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遊戲【絕區零】有哪些亮點和槽點?

2024-03-07遊戲

1.4萬字解析絕區零

大家有什麽問題可以在評論區直接問

本人有幸參加了絕區零降噪測試,體驗了幾百小時,絕區零的特點、優點、缺點,給我留下了比較深的印象,在這裏和大家分享一下

本文分為總、關卡、戰鬥、養成四大部份

註:由於原文在我的word裏,移動到這裏後大量gif和視訊都變成了圖片

一.絕區零分析—總

由於篇幅較長,因此大家如果時間有限的話,可以只看這一部份

優缺點分析

一)關卡

1.優點

1)主、支線中,以關卡走格子階段的各種玩法為主,帶給玩家各種有趣的解密、休閑玩法,戰鬥壓力很低

2)肉鴿玩法中,關卡走格子階段的路線規劃(類似崩鐵的寰宇蝗災)與資源交換服務於戰鬥,資源互動事件足夠,加入了類似無間冥寺的腐化值,可以感受到策略性,關卡的路線規劃、資源交換、build構築與戰鬥的聯系更加緊密,每一步都是為了最大化自身戰力、最小化資源損失,在局外養成練度的基礎上進一步特化陣容突出點,擊殺最終BOSS

3)關卡預覽界面有兩個動圖,左側是一個占了約40%面積的場景大動圖,右側為三個金黃色旋轉小道具動圖,能夠提高逼格,比較博眼球

4)普通材料本的包裝很新穎,由一個個怪物卡片構成,不同的怪物卡片對應著不同的掉落材料以及材料本中對應的怪物,玩家可以最多選擇5個卡片,自選怪物與獎勵,打一次副本可以同時刷金幣、角色經驗、武器經驗

5)一些事件房玩法比較有趣,比如追擊爆金幣怪、躲陷阱拾金幣

2.不足

主、支線中走格子階段的解密、休閑玩法大多為一次性體驗,重復體驗枯燥,且三星通關大多與解密掛鉤,即使在刻意尋找的情況下依然會有很多關卡無法三星,導致復刷三星的體驗比較差;且目前已經存在一些本身比較枯燥的玩法,比如純記憶題,對後續新主線、支線與活動中能否繼續產出高品質玩法存疑

二)戰鬥

1.優點

1)戰鬥資源迴圈良好,所有高收益(高傷害倍率、高失衡值)技能都需要消耗戰鬥資源,如何加速戰鬥資源迴圈構成玩家陣容搭配、養成的一大策略點

2)失衡值是最重要的戰鬥資源,基於失衡值,絕區零的戰鬥大致可分為暖機(積累失衡值)與爆發(失衡值滿後啟動)兩大階段,三個角色在戰鬥中的作用清晰,輸出手法明確

3)角色定位的設計中,由自身等級突破時的內容加成以及被動技決定定位,並透過武器、驅動盤(聖遺物)系統進一步強化其作用,最終構成了陣容中三個角色明確的戰鬥定位與價值

4)主C的部份強力輸出手段強制繫結了對戰鬥資源的要求,進一步擡高了輔助角色的價值;復數資源提高了輔助角色設計的維度,除普通的傷害提升維度外,加速各種戰鬥資源的迴圈拓寬了輔助角色的作用

5)加速戰鬥資源迴圈的輔助效果中,除失衡值外,某個戰鬥資源的加速條件是以另一個戰鬥資源滿值為前提,進一步加強了各個戰鬥資源間的聯系;大多數輔助效果的觸發時機要求為強化特殊技與QTE連攜技,透過這種方式加強了兩個技能的價值,提高了能量值、失衡值兩個資源迴圈的地位

6)目前角色擁有五大元素內容、三大型別、五大陣營、三大定位(主C、失衡值攻堅手、其他輔助),配合角色被動對元素內容、型別的要求,邦布對元素內容、陣營的要求,以及預期未來會在肉鴿本中加入類似原神深境螺旋、崩鐵忘卻之庭的內容克制或機制獎勵輪替,搭配深度比較深

2.不足

BOSS戰整體體驗良好,群怪體驗較差,該部份優缺點總結如下:

三)養成

1.優點

獲取途徑的包裝比較新穎,相比原神、崩鐵的刷取聖遺物本直接獲取,絕區零裏額外增加了一個流程:先去驅動盤本刷材料,再到音像店消耗材料抽驅動盤(抽卡),比起每次刷本掉落的零星幾個聖遺物,這樣攢一波材料,集中抽取,實作氪金池無法實作的一百連抽,情緒釋放更刺激、猛烈,尤其是消耗高級材料的「高級調率」必定是金,十連抽十個金聖遺物的情緒滿足感強

2.不足

1)比起崩鐵和原神,絕區零中角色使用的武器(錘、腿、手提箱、槍、電鋸、偃月刀等)更加豐富,每個角色也有自己的一套動作,角色設計難度成本更高,因此相比於崩鐵、原神,絕區零二測的角色數量更少,但也因為成本更高,因此5星角色占比很高,但是對上線後角色池的上新速度與收益存疑

遊戲二測 5星數量 4星數量
崩鐵 11 12(含主角)
原神 5 12(含主角)
絕區零 8 7

2)相比原神與崩鐵,新增了邦布(寵物),雖然外觀比較可愛,局內作為單獨個體幫助玩家戰鬥,但是局內高強度的戰鬥中玩家無精力關註邦布;而且邦布生硬地強制規定了陣容搭配的最優解,並且將其歸入氪金池子,同角色一樣的命座系統,玩家的接受度存疑

3)相比原神,音擎(武器)局內無任何存在感,相比崩鐵,模型能帶給玩家的情緒價值低,但也可能是考慮到賣邦布,因此將武器的該部份價值分給了邦布,但是也因此降低了武器池對玩家的吸重力

四)劇情、人設

1.優點

1)類似蔚藍檔案和崩鐵的簡訊系統,玩家在滿足特定條件時收到各種角色的簡訊,進行互動,並且一些簡訊會發放任務,接取任務後開放角色劇情的支線關卡,透過劇情進一步塑造角色性格,拉近玩家與角色的距離

2)一改原神與崩鐵的啞巴主角設計,以及原神中選擇妹妹/哥哥後,哥哥/妹妹在劇情中的出場頻率和存在感極低,絕區零中主角在主線和支線中的發言次數和存在感極高,尤其是哥哥和妹妹的細節互動非常多,兄妹感情很深,妹妹的機靈、活潑、調皮的性格塑造很好

3)經典扮豬吃虎的劇情,兄妹兩人最強傳奇繩匠的帳號被封禁,從零開始註冊新帳號,在一次次任務中秀實力、碾壓敵人的情節把扮豬吃虎、裝逼表現得淋漓盡致,比較符合二次元受眾的喜好

4)文案功底加上優秀的動畫CG,部份劇情帶來的情緒波動能夠媲美重返未來中斯奈德劇情發刀子時帶來的觸動

二.絕區零分析—關卡

一)概述

1.在主線、直線、肉鴿玩法中,關卡分為預備階段、走格子階段、戰鬥階段,在材料本、驅動盤(聖遺物)本中,預備階段後直接進入戰鬥階段

關卡型別 關卡階段
主線、直線、肉鴿玩法 預備階段、走格子階段、戰鬥階段
材料本、驅動盤(聖遺物)本 預備階段、戰鬥階段

預備階段向玩家展示了關卡推薦等級、地圖大小、通關條件等基本資訊,走格子階段向玩家提供了豐富的探索、解密元素,戰鬥階段則需要擊殺所有敵人。

2.在主、支線中,關卡與戰鬥兩大部份的割裂感很強(非貶義),主要以關卡走格子階段的各種玩法為主,帶給玩家各種有趣的解密、休閑玩法,戰鬥存在感低、難度低;肉鴿玩法中,關卡走格子階段的路線規劃(類似星穹鐵道的寰宇蝗災)與資源交換服務於戰鬥,透過最終BOSS驗證玩家局外養成和走格子階段的成果

3.關卡系統和戰鬥系統在遊戲不同階段對支撐玩家上線的影響不同

階段 體驗點
開服時期 關卡走格子階段為主,戰鬥為輔,主、支線中走格子階段的解密、休閑玩法帶給玩家迥異的有趣體驗
長草期 材料本、聖遺物本的休閑戰鬥,每周重新整理的肉鴿玩法(類似崩鐵模擬宇宙的獎勵投放)的高強度戰鬥階段
活動期間(目前僅有一次活動) 關卡走格子階段的玩法是玩家上線的主要體驗點,戰鬥存在感極低

4.絕區零肉鴿玩法的地位類似於原神的深境螺旋,星穹鐵道的模擬宇宙與忘卻之庭的集合體,是遊戲內最考驗玩家養成的玩法,相比主、支線的走格子階段,缺少了解密玩法,但關卡的路線規劃、資源交換、build構築與戰鬥的聯系更加緊密,每一步都是為了最大化自身戰力、最小化資源損失,在局外養成練度的基礎上進一步特化陣容突出點,擊殺最終BOSS

二)預備階段

1.關卡預覽界面

玩家選擇關卡後會出現對應的關卡資訊。

評價:

1)關卡預覽界面有兩個動圖,左側是一個占了約40%面積的場景大動圖,右側為三個金黃色旋轉小道具動圖,比較博眼球

2)未顯示怪物資訊,玩家無法事先根據怪物尤其是BOSS內容上陣克制角色,但是由於前期資源有限,只能支撐培養三個角色,且主、支線難度偏低,肉鴿玩法中則是所有型別的怪物均有,因此該缺陷並不明顯

2.空洞活性

空洞活性指關卡內是否會增加壓力值(類似無間冥寺的腐化值)

評價:目前來看裝飾美化界面作用遠遠大於功能作用。玩家初見完全無法聯想到與局內壓力值有關,且目前主線、支線關卡難度低,以正常練度完全無需關註活性高低,進入關卡時不考慮活性高低

3.委托詳情

委托詳情界面詳細介紹了關卡目標,通關星級與隱藏資源收集數量掛鉤

評價:

1)由於隱藏資源收集與關卡內解密、隱藏磚相關,玩家容易錯失三星,挫敗感較強,並且復刷的唯一目的是收集隱藏資源,需要重復體驗同一解密、戰鬥,比較枯燥

2)遊戲采取一些激勵措施玩家降低復刷關卡的負面體驗,比如降低玩家投入成本:體力消耗統一降為5點,收集隱藏資源後可以直接結束關卡,不需通關;增加投入報酬:三星通關的氪金貨幣獎勵。

但即使如此,相比重復體驗同一戰鬥,重復體驗同一解密帶來的負面情緒更加強烈,並且一些隱藏道具放在關卡內後期,這或許成為主、支線弱化戰鬥體驗、強調關卡走格子玩法的風險點

4.關卡時長

鬧鐘的數量為預計通關時長

根據實際體驗統計,各個探索大小的預計通關時長如下

鬧鐘數量 探索大小 預計通關時長
1 短程探索 5-16分鐘
2 中程探索 16-25分鐘
3 長程探索(共兩個支線) 40-60分鐘
4 全域探索(一個支線、所有肉鴿玩法) 1-2小時

主、支線關卡中分為走格子階段與戰鬥階段,走格子的各種玩法占據大多數時間,一場普通戰鬥約在1-2分鐘內,全域戰鬥時間大多不超過通關時長的40%

評價:

1)鬧鐘數量的多少能夠幫助玩家在挑戰前對消耗時間有直觀的預期

2)關卡的體力消耗與探索大小掛鉤,中、長程探索中體力消耗的增長能夠平衡時間的耗費

3)主、支線中以走格子為主,相比於連續戰鬥中的中途結束,在走格子階段的解密、休閑玩法時的中途結束帶來的卡殼感較低

5.編隊

編隊界面需要玩家上陣三個角色與一個邦布(寵物)

評價:

1)與原神、星穹鐵道相比,星穹鐵道在陣容搭配上增加了邦布這一維度,並目前將其歸屬於氪金池子。

2)陣容搭配的深度在絕區零體驗分析—戰鬥系統中介紹

三)走格子階段

1.基礎規則

關卡由一個個小電視組成,玩家控制邦布在可移動的電視格子間穿行,格子或不同事件格、戰鬥格或空格子組成,移動到相應格子就會觸發事件或進入戰鬥

評價:

1)非常巧妙的設計,將比較耗時、耗精力的

2)擊殺敵人不用數值,純玩法,完全與局外養成無關

2.格子玩法型別

1)彈簧穿越地形

利用復數個彈簧機關發射到目的地

2)推箱子

清除障礙,將復數個箱子推到壓力板

評價:

玩家需要利用兩種不同觸發方式的炸彈,根據場中箱子、炸彈、墻的布局來規劃前進路線、炸彈爆炸順序,在經典的推箱子玩法基礎上加入了新的互動元素,比較有趣

3)帶養成玩法的炸彈擊殺敵人

玩家抱著炸彈,炸彈每隔一定回合爆炸,對附近敵人造成傷害;敵人撞到角色後進入戰鬥,需要在規避敵人的同時利用手中炸彈擊殺敵人

炸彈擊殺敵人後掉落升級道具或金幣,金幣可在商店購買升級服務,涉及縮短炸彈爆炸CD、炸彈範圍擴大、金幣掉落增加等

需要擊殺一定數量的敵人或收集特定數量的金幣後通關

評價:

透過一步步經營,從一個炸彈效果非常弱、被敵人追著跑的狀態成長為炸彈範圍廣、CD短、追著敵人打的狀態,情緒的釋放很強烈

4)操縱壓路機

透過四個方向格控制不同功能性的大型電腦器移動

不同機器人可摧毀的障礙物種類不同,透過移動兩個機器人摧毀不同障礙物,指揮兩個機器人到達終點

評價:

a.兩種機器人外觀只有些許差異,主要透過劇情、聲音區分,節省美術資源,但是透過劇情塑造給人留下了比較深的印象

b.幾乎沒有策略性,只需用壓路機一路撞撞撞,但是占據四格的壓路機、行進時的「哐哐」、碾碎敵人、障礙物的視覺效果給人比較強的威猛、暢快的感覺

5)引導NPC前進

玩家與NPC身處不同區域,格子布局不同,NPC即時或等玩家行動結束後按玩家每一步的方向行動

玩家需根據兩個區域的格子差異規劃路線,使NPC到達特定格子

NPC即時跟隨玩家行動:

玩家行動結束後NPC行動:

評價:

1)純粹走格子,且格子單調,需要不斷試錯,重復枯燥,沒有情緒釋放的點

2)基礎通關與三星通關難度差異分明,引導npc拾取基礎通關資源比較簡單,通關沒有難度,但是高級養成資源與三星隱藏資源獲取難度高,玩家可先通關後續再耗時間挑戰,設計比較合理

6)記憶題

短時間記憶出現的顏色、形狀

評價:

純粹記憶,沒有新意,體驗枯燥,但是玩家失敗一次後,劇情中的人工智慧會在接下來的題目裏直接告訴玩家答案,降低了玩家負面體驗,以及逃課方法:第一題便選錯誤答案,就可以在接下來的題目中標出正確答案,快速通關。對於這種非常傳統、沒有新意的玩法,設計輔助、逃課方法可以很明顯地最佳化玩家體驗

3.特殊房間型別

1)戰鬥事件房

A.追擊爆金幣怪

加入特殊的黃金邦布,每次受到玩家攻擊都會爆金幣,黃金邦布會在每個房間待一段時間,一定時間內未被擊殺就會跑到下個房間,玩家需要規定時間內擊殺黃金邦布,房間中會有其他敵人阻礙玩家

如何突出黃金邦布的存在感:

a.受擊爆金幣

b.在逃跑路徑留下的金幣

c.與周圍環境非常明顯的色彩差異以及內建補光,亮晶晶、blingbling的感覺

d.獨特的攻擊動作

一技能坐在炮筒上蹦蹦的,很可愛

二技能結束後由於後坐力會倒下,很憨

e.擊殺後金幣大爆特爆

B.守衛據點

據點能量逐漸增長,刷怪後停止增長,玩家需擊殺怪物使據點能量恢復增長,每個據點兩撥怪,兩個據點能量都達到100%後,回到中央區域與精英怪戰鬥

房間特點:

兩個據點,每個據點透過一個狹窄口進入,開啟據點後道路封閉,持續性傷害元件啟動,玩家需要邊躲避傷害元件邊與怪物戰鬥

C.限時挑戰房

規定時間內擊殺特定數量的敵人

透過放入會給其他同伴加護盾的敵人增加難度,放入兩個該敵人就會給彼此加護盾,更難擊殺

透過技能的擊退效果保護自己

D.尋找隱藏邦布

比普通戰鬥房多了尋找隱藏邦布這一步驟,沒有新意和趣味點,尋找特意隱藏的邦布較為枯燥

E.尋找隱藏物

擊殺怪物後尋找散落在房間的隱藏物

和尋找隱藏邦布一樣的問題

F.限時連攜技次數房

規定時間內使用連攜技次數達到要求數量

評價:

與玩家的養成沖突。連攜技的觸發需要將敵人失衡值打滿,要求敵人在此期間不能死亡,但是隨著玩家養成數值的提高,敵人更易死亡,連攜技的觸發更加困難,該挑戰反而更難完成

G.護送NPC

邊擊殺敵人邊將npc護送到終點

評價:

NPC純氣氛組,會攻擊怪但攻速極慢、傷害極低,沒有任何存在感,與普通戰鬥房的感覺無異需要從某些方面突出NPC的作用,比如由NPC啟動某個元件造成大量傷害,扔個炸彈在中央,特定時間後範圍內爆炸造成大量傷害,玩家需要將敵人擊退到該範圍內,或攻擊該炸彈提前引爆

2)休閑房

A.躲陷阱拾金幣

拾取特定數量的金幣,房間中會有傷害元件、怪物、特殊地形阻礙玩家

設計亮點

a.守株待兔的自爆怪,先金幣誘導玩家進入建築物角落,轉向後突然發現兩個怪迅速撲向玩家自爆,加上後面飛過來的飛彈傷害元件

b.地雷旁擺放破碎物箱子,玩家需要清除箱子拾取後面的金幣,同時也啟用了地雷傷害元件

c.角落裏的雷射陷阱,只有一個窄口進入的角落,擺放了旋轉的雷射和一地金幣,玩家需要看準時機進入角落,一步步跟著雷射拾取金幣,而且雷射透過窄口也可以射出到外面的空地

d.多維度打擊,金幣堆四個角落有雷射陷阱,中間有地雷,加上突然重新整理出的自爆怪

B.擊碎箱子

擊碎要求數量的箱子,場景中有陷阱阻礙

評價:

比較解壓,尤其是配合攻速快的角色,一擊就碎的箱子配合連續不斷地箱子破碎的聲音

C.擊碎箱子比賽

與NPC比賽,先一步擊碎特定數量的箱子,本質是限時擊碎箱子

4.房間內機關型別

1)傷害元件

A.地雷

B.飛彈

C.固定單向雷射

D.旋轉雙向雷射

E.旋轉觸發式單向雷射

F.單向子彈雷射

2)收益性元件

3)破碎元件

4)功能性機關

升降梯

5.肉鴿玩法

A.絕區零肉鴿玩法的地位類似於原神的深境螺旋,星穹鐵道的模擬宇宙與忘卻之庭的集合體,是遊戲內最考驗玩家養成的玩法,預計未來也會配合卡池輪換怪物型別或加上特殊buff

B.相比主、支線的走格子階段,缺少了解密玩法,但關卡的路線規劃、資源交換、build構築與戰鬥的聯系更加緊密,每一步都是為了最大化自身戰力、最小化資源損失,在局外養成練度的基礎上進一步特化陣容突出點,擊殺最終BOSS

1)預覽界面

A.玩家需從最低難度逐級打到最高難度,且最高難度又細分為類似哈迪斯的熱度詞條,一些詞條會增加岔路選擇次數、新的boss,但不會改變BOSS的技能

B.相比主、支線,最多可選擇1個隊長和五個隊員,完全冗余的設計,開局陣容中只有隊長,後續隊員透過特定事件格子隨機招募,前期只會養成三個最契合的角色,每加入一個額外角色就相當於汙染一次角色池,且當陣容滿編(三個角色)後,無法再加入其他隊員

C.開局只保留隊長,後續在已選隊員池中隨機招募,因此後續隊員處於二號位還是三號位是隨機的,加之無法調換角色順位,同時局內戰鬥中換人只會順位換人,但是陣容對於角色出手順序是有要求的,比如輔助掛上buff後切換主C輸出,但是如果主C處於1號位,輔助處於2號位,就會出現輔助掛buff後切到3號位,再切到1號位主C輸出的問題,體驗很差

D.獎勵采取星穹鐵道模擬宇宙每周更新的形式,後期每周通關兩次拿滿獎勵後就不會再挑戰

2)關卡布局

3)關卡資源規劃

3)關卡資源規劃

目前主、支線難度非常低,關卡資源規劃意義較小,資源規劃的重要性在肉鴿玩法中最突出

A.鳴徽(哈迪斯祝福)

a.鳴徽為最重要的關卡正面資源,目前共六大流派,分別強化角色元素內容、普通內容(通用)與戰鬥資源迴圈(通用,拓展了未來大招流、失衡流派的可能性)

b.鳴徽只涉及數值效果,不改變角色機制,戰鬥內沒有任何特效

c.強化角色元素內容的鳴徽流派基本硬性決定了玩家養成的方向:同內容隊

d.當同流派鳴徽的數量達到4、8時,會獲得一個效果更強力的進階鳴徽,決定了目前鳴徽三選一時的基本玩法:盡可能將某一流派的鳴徽數量湊到8,獲得強力的進階鳴徽

B.壓力值(無間冥寺腐化值)

壓力值為最重要的關卡負面資源,每次走到新格子都會增加壓力值,滿值後獲得一個侵蝕癥狀,涉及到戰鬥階段的負面效果和走格子階段的負面效果,但一些效果並非純負面效果,而是會進行一定的補償增益,或者改變走格子階段的玩法策略

C.關卡資源交換

不同關卡資源間的交換是走格子階段的一大策略點,每到達一個事件決策格子,玩家需要基於目前各資源的數量,決定是否在資源間進行交換,或在哪些資源間交換

壓力值 侵蝕癥狀 鳴徽 金幣 隊員 血量
壓力值 1
侵蝕癥狀 1
鳴徽 1
金幣 1
隊員 1
血量 1

D.其他趣味點

a.類似明日方舟肉鴿裏的兔子洞,會進入一個新的隨機空間,空間裏有各種獎勵格子,或者風險與收益兼具

b.商店房裏出售打折的鳴徽禮盒,購買或隨機獲得一個鳴徽

四)戰鬥階段

該部份放入絕區零分析—戰鬥系統

五)材料本

1.普通材料本

1)形式

包裝很新穎,由一個個怪物卡片構成,不同的怪物卡片對應著不同的掉落材料以及材料本中對應的怪物,玩家可以最多選擇5個卡片,自選怪物與獎勵,卡片越多、稀有度越高,掉落材料越多、耗費的體力也越高,玩家可以自己構築材料本卡片並保存下來;怪物卡片由玩家透過支線任務和兌換獲得;打一次副本可以同時刷金幣、角色經驗、武器經驗

2)產出

角色升級 角色突破 音擎升級 音擎突破 金幣
低等級本 低稀有度材料 低稀有度材料 低稀有度材料 低稀有度材料 量少
高等級本 高稀有度材料 高稀有度材料、高等級材料 高稀有度材料 高稀有度材料 量多

A.角色等級突破材料根據角色型別劃分為三大類,音擎突破材料分為四大類

B.角色與音擎等級越高,突破時需要的材料稀有度越高,且需要額外的稀有養成資源,該類資源怪物卡片消耗體力更多、掉落數量更少

2.驅動盤本

1)形式

副本可分為兩個型別,一是群怪+BOSS,二是BOSS三連戰,三連戰中的BOSS都是比較弱、偏向於木樁的大體積BOSS,配合良好的局內戰鬥資源迴圈、緊湊的戰鬥節奏、優秀的動畫演出,可以獲得三連斬殺BOSS的快感

2)產出

驅動盤(聖遺物) 高等級技能升級
低等級本 低稀有度(抽紫聖遺物)
高等級本 高稀有度(抽金聖遺物) 高等級材料

3.肉鴿本

1)形式

在「肉鴿玩法」部份

2)產出

邦布升級 邦布突破
低等級本 低稀有度材料 低稀有度材料
高等級本 高稀有度材料 高稀有度材料

三.絕區零分析—戰鬥

一)概述

1.絕區零中所有高收益(高傷害倍率、高失衡值)技能都需要消耗戰鬥資源,戰鬥資源的迴圈在絕區零戰鬥中占據重要地位

2.積累各項戰鬥資源——將敵人失衡值打滿——釋放各種強力技能灌死敵人,構成了絕區零戰鬥的基本流程,這便影響到了玩家局外養成的策略以及三角色上陣的價值

3.基於失衡值,絕區零的戰鬥大致可分為暖機(積累失衡值)與爆發(失衡值滿後啟動)兩大階段

4.角色定位由自身等級突破時的內容加成以及被動技決定,並透過武器、驅動盤(聖遺物)系統進一步強化其作用。陣容中三個角色有明確的戰鬥定位,戰鬥中各司其職

二)基礎戰鬥資訊

(一)戰鬥資源

(二)克制關系

角色內容敵人內容 以太 物理
以駭 克制
生物 克制
機械 克制

(三)角色技能

技能鍵位:

1)特殊技分為普通特殊技與強化特殊技,強化特殊技需要消耗角色能量,能量達到要求後圖示變紫

2)將角色各個技能的收益劃分檔次——傷害倍率在技能中有直接顯示,失衡倍率為本人透過一次次測試得出

檔次(假定6個等級,6最高) 傷害倍率 失衡倍率
6 終結技 強化特殊技
5 強化特殊技 終結技
4 QTE連攜技 支援突擊
3 支援突擊 招架支援/回避支援
2 極限閃避攻擊 極限閃避攻擊≈QTE連攜技
1 普攻≈沖刺攻擊≈普通特殊技≈受擊支援 普攻≈沖刺攻擊≈普通特殊技≈受擊支援

進一步整理如下:

3)可以看到,所有高收益(高傷害倍率、高失衡值)技能都需要消耗戰鬥資源,戰鬥資源的迴圈在絕區零戰鬥中占據重要地位

三)戰鬥資源迴圈

(一)概述

1.絕區零戰鬥實作了良好的戰鬥資源迴圈以及明確的戰鬥目標

2.玩家透過各種技能積累不同的戰鬥資源,資源滿後可以釋放不同的高收益技能,而高收益技能可以積累更多戰鬥資源,如此迴圈

3.絕區零的戰鬥相當於利用戰鬥資源的迴圈釋放一波波的強力技能,三角色陣容中副C和輔助的定位也是為了加速戰鬥資源迴圈

4.積累各項戰鬥資源——將敵人失衡值打滿——釋放各種強力技能灌死敵人,構成了絕區零戰鬥的基本流程,這便影響到了玩家局外養成的策略以及三角色上陣的價值,在後續部份介紹

各技能與戰鬥資源的關系如下:

角色自迴圈及互動如下:

(二)失衡值

失衡值為最重要的戰鬥資源:

1)涉及進攻與防禦兩個維度

2)失衡值滿後敵人陷入癱瘓與易傷倍率,為主C創造輸出環境

3)失衡值滿後可釋放QTE連攜技,並回復支援點數

4)回復支援點數後可釋放招架支援/回避支援、支援突擊,強化防禦、進攻

5)一些主C面對失衡後的敵人擁有更強的爆發力

基於此,失衡值在戰鬥中扮演著極其重要的角色,副C和輔助的設計也大多和加速失衡值的迴圈有關

四)戰鬥流程

(一)概述

基於失衡值,絕區零的戰鬥大致可分為暖機(積累失衡值)與爆發(失衡值滿後啟動)兩大階段

(二)暖機階段

1.暖機階段敵人處於正常狀態,因此玩家行動需要兼顧角色自迴圈及互動兩大部份

2.玩家在該階段的目的為在盡可能規避損血的情況下,盡快將敵人失衡值打滿

(三)爆發階段

1.敵人失衡值滿後立即陷入癱瘓與易傷倍率,並進入倒計時,倒計時結束後敵人回復正常

2.該階段玩家只需關註角色自迴圈,即自閉打法

3.失衡值滿後角色發動大多數技能可進入釋放QTE連攜技的倒計時

4.QTE連攜技之後主C在一系列buff加持下站樁持續輸出

5.QTE連攜技回復的支援點數為

基於整個戰鬥流程,如何加速失衡值迴圈,為主C輸出創造環境,構成了玩家進行陣容構築時的主要考慮因素

五)三角色價值

絕區零戰鬥中三個角色的存在感與必要性較高

(一)角色存在感

角色存在感在暖機階段的攻防轉換與爆發階段的QTE連攜技中體現明顯

(二)三角色必要性

陣容中三個角色有明確的戰鬥定位,戰鬥中三角色各司其職

角色定位由自身等級突破時的內容加成以及被動技決定,並透過武器、驅動盤(聖遺物)系統進一步強化其作用

這裏將加速疊滿失衡值的角色簡稱為這裏失衡值攻堅手

1.暖機階段

該階段中,玩家需要盡快打滿失衡值,加速失衡值迴圈,同時為爆發階段的主C輸出提供良好的輸出環境,也需要積攢其他戰鬥資源

1)失衡值攻堅手

負責打滿失衡值的角色由自身等級突破時的內容加成以及被動技能效果決定

透過驅動盤的套裝內容強化攻堅手的加速失衡能力,並決定了最優解是由攻堅手將敵人打入失衡狀態

2)輔助

輔助角色在該階段可分為三種:

1.增傷能力

透過降低敵人各種防禦內容,增加全隊的輸出能力

2.加速其他戰鬥資源迴圈

加速喧響值、能量值、內容異常積蓄值的迴圈

3.提高生存能力

2.爆發階段

輔助角色負責在QTE連攜技與之後繼續創造輸出環境,中後期切換主C在一系列buff加持下進行爆發性輸出

1)輔助

A.增傷,包括提高失衡後易傷倍率,降低各種內容

B.加速能量值迴圈

2)主C

輔助角色創造環境後,切到主C後進行站場持續輸出

站場主C角色同樣由自身等級突破時的內容加成以及被動技能效果決定

透過驅動盤的套裝內容增強角色的站場輸出能力

(三)角色定位

將角色定位的影響因素、輔助系統、效果發動時機總結如下:

1.角色定位的區分主要體現在被動技與等級突破的設計中,並透過驅動盤、音擎等養成維度進一步強化

2.失衡值作為最重要的戰鬥資源,是和主C唯二加入等級突破的內容加成中,且有多個養成維度強化其作用

3.主C的部份強力輸出手段強制繫結了對戰鬥資源的要求,進一步擡高了輔助角色的價值

4.戰鬥中的復數資源提高了輔助角色設計的維度,除普通的傷害提升維度外,加速各種戰鬥資源的迴圈拓寬了輔助角色的作用

5.在加速戰鬥資源迴圈的輔助效果中,除失衡值外,某個戰鬥資源的加速是以另一個戰鬥資源滿值為前提,進一步加強了各個戰鬥資源間的聯系

6.大多數輔助效果的觸發時機要求為強化特殊技與QTE連攜技,透過這種方式加強了兩個技能的價值,提高了能量值、失衡值迴圈的地位

六)搭配深度

絕區零角色自身特質可分為四個,共五個搭配系統,每個搭配系統都對角身特質有要求,構成了陣容搭配深度

角色特質:角色內容(5個)、角色型別(3個)、角色陣營(5個)、角色定位

搭配模組:角色被動技、邦布、音擎、驅動盤、內容克制

整理如下:

1.角色被動技與邦布系統確定了一套陣容三個角色的最優搭配,在此基礎上透過音擎、驅動盤進一步強化角色在陣容定位中的作用

2.相比原神和星穹鐵道,絕區零多了邦布、角色被動技這兩個對角色特質有要求的搭配維度

邦布可分為兩種,一種是增強單內容傷害,一種是增強單陣營傷害,相比內容增傷,陣營增傷類邦布新增對角色陣營的要求,對陣容搭配有更高的要求

相比原神的元素反應,邦布與被動技對於角色特質要求的設計過於生硬,尤其是邦布目前僅能氪金獲取,是米哈遊在角色池、武器池外的新嘗試,玩家接受度存疑

3.目前最高難度副本為肉鴿本,按照該副本玩法與現有搭配系統,競速隊伍(搭配最優解的隊伍)可分為兩類 :

成型陣容1 成型陣容2
內容相同 內容相同
角色型別兩兩契合 角色型別兩兩契合
陣營相同
內容增傷邦布 陣營增傷邦布
三專武 三專武
驅動盤畢業 驅動盤畢業

4.目前角色擁有五大內容、三大型別、五大陣營、三大定位(主C、失衡值攻堅手、其他輔助),因此角色設計池很廣

5.目前角色與敵人間的克制關系僅有內容維度,未來設計型別、陣營克制的可能性不大,預計會透過類似原神深境螺旋的內容克制、機制克制刺激玩家更換陣容

七)戰鬥體驗

(一)戰鬥開始前與結束時的細節表現

1.戰鬥開始前

在主、支線和肉鴿玩法中,進入戰鬥房格子時的小演出與隨後的黑屏、「訊號中斷」都增強了沈浸感

進入房間時有機率出現首角色的入場動畫

2.戰鬥結束時

酷炫的結算演出

(二)BOSS戰整體體驗良好,群怪體驗較差

BOSS戰非常純粹,沒有任何幹擾因素,三角色自迴圈的節奏受到的幹擾很小,大多數情況下只需要關註與單BOSS的互動即可

群怪時三角色自迴圈節奏受到較大幹擾,與敵人的互動也受到極大幹擾,新增了元件這一額外因素,玩家需要關註的互動物件增多,註意力被分散

體驗點:

1.高收益技能命中敵人時,敵人身上的的補光閃爍

BOSS體驗 群怪體驗
優:大體積的BOSS更易看清補光閃爍 缺:怪物體積小,補光表現太不明顯,加之群怪幹擾,玩家沒有精力關註

2.QTE連攜技的倒計時急迫感與華麗演出

BOSS體驗 群怪體驗
優:失衡後,小怪、精英、BOSS分別會進入1段、2段、3段連攜技,BOSS戰中三段速切QTE的急迫感、連續性均有提升 缺:1.單只小怪只能觸發1段QTE,演出效果差
2.小怪血薄,即將打出失衡值時死亡,無法觸發QTE,有挫敗感
3.陣容對於QTE的角色出手順序有要求,小怪無法實作QTE收益最大化,有挫敗感

3.格擋的音效與演出效果

BOSS體驗 群怪體驗
優優:短時間內的高頻率成功格擋
缺:超大型BOSS的預警線Y值過高,警示效果很差
缺:1.許多小怪處於鏡頭外,無法看到小怪的預警線,格擋、閃避經常失敗
2.場面混亂,註意力分散,無法及時格擋、閃避

4.怪物指引箭頭:為提高群怪時與敵人的互動防禦體驗,透過指引箭頭提示玩家鏡頭外敵人的數量與攻擊預警

5.戰鬥場地

BOSS體驗 群怪體驗
優:大型空地,在互動階段無任何雜物幹擾 缺:場地中擺放各種建築物、陷阱、收益元件等,互動階段考慮因素增多,註意力被分散

6.戰鬥鏡頭

BOSS體驗 群怪體驗
缺:巨型BOSS戰中,正常鏡頭下無法看清預警線全貌,需要不斷擡高仰望,但是絕大多數技能釋放後會自動矯正鏡頭,體驗很差 正常

四.絕區零分析—養成

一)概述

1.比起崩鐵和原神,絕區零中角色使用的武器(錘、腿、手提箱、槍、電鋸、偃 月刀等)更加豐富,每個角色也有自己的一套動作,角色設計難度成本更高,因此相比於崩鐵、原神,絕區零二測的角色數量更少,但也因為成本更高,因此5星角色占比很高

遊戲二測 5星數量 4星數量
崩鐵 11 12(含主角)
原神 5 12(含主角)
絕區零 8 7

2.為了填補角色數量較少導致的養成、氪金不足,絕區零增加了邦布(寵物),雖然外觀比較可愛,局內作為單獨個體幫助玩家戰鬥,但是生硬地強制規定了陣容搭配的最優解,並且將其歸入氪金池子,同角色一樣的命座系統,玩家的接受度存疑

3.相比原神,音擎(武器)局內無任何存在感,相比崩鐵,模型能帶給玩家的情緒價值低,但也可能是考慮到賣邦布,因此將武器的該部份價值分給了邦布,但是也因此降低了武器池對玩家的吸重力

4.絕區零的養成系統為米家經典模式,但對驅動盤的包裝較好,十連十金、一百連抽都可以在這裏得到滿足

二)角色養成

(一)角色基礎資訊

1.元素內容

1)火、冰、電、以太、物理五大內容,使用內容攻擊擊中敵人時會積累異常積蓄值,打滿後使敵人進入異常狀態

2)存在克制關系,使敵人在進入異常狀態時額外陷入負面效果

2.角色型別

1)斬擊、打擊、穿透三大型別,無克制關系

3.陣營

1)狡兔屋、白祇重工、維多利亞家政、奧波勒斯小隊、對空洞特別行動部第六科五大陣營

4.基礎內容

共15個內容,下面列幾個和局內戰鬥資源相關的內容

1)沖擊力

增加角色攻擊敵人時造成的失衡值,是定位在失衡值攻堅手最重要的內容

2)造成失衡值增加

按百分比提高角色對敵人造成的失衡值數值

3)能量自動回復與能量獲得效率

角色釋放強力特殊技需要耗費能量

角色進戰後每秒都能獲得能量,能量自動回復內容越高,獲得的能量就越多

能量獲得效率可以提高角色獲得能量的數值,包括自動回復和攻擊回復的能量

4)能量上限

角色可累積的能量上限

5)內容異常效率加成

按百分比提高角色攻擊時造成的異常積蓄進度,能更快觸發內容異常

5.技能

(二)養成子系統

1.角色等級

(1)等級提升

等級提升涉及基礎的生命值、攻擊力、防禦力這三項內容

(2)等級突破

等級突破除加成基礎內容外,還會額外增加沖擊力、穿透率、暴擊率這類稀有內容

2.技能等級

技能升級提升傷害倍率

3.聚能裝置(角色命座)

一共六命,即命座拉滿需要七個角色

經典的米家設計,3命、5命加技能等級;六命改變遊戲體驗;一命或二命帶來較大提升

三)音擎(武器)養成

1.大多數音擎提供了暴擊率、穿透率、沖擊力這類比較稀有的內容加成

2.A級及以下品質的音擎一般只擁有一條額外效果,S級音擎擁有兩條額外效果,其中一條為稀有內容加成,一條為戰鬥中滿足特定條件下的稀有內容加成

3.養成收益如下:

4.每個音擎都有建模,但是相比原神的武器可以在戰鬥中攜帶上場,音擎與崩鐵的光錐相似,無法在戰鬥中展現;但是大多數光錐或是單獨角色的pose,或者多個角色的情景照,能給人帶來情緒價值,尤其是對於特別喜歡某個角色的玩家,而絕區零中的音擎是各種奇奇怪怪的球,拋開強度討論,給玩家的情緒價值遠遠不如光錐

四)邦布(寵物)養成

1.邦布2技能硬性增加了陣容搭配的深度,在搭配陣容時需要滿足同元素內容或同陣營的要求

2.邦布作為獨立的戰鬥個體,在戰鬥中會協助玩家

3.改裝系統中有九個格子,可以裝載玩家收集到的芯片,從而在關卡中獲得不同的額外增益,目前所有邦布的格子數量相同,無法擴充,也無法升級芯片

4.養成收益如下

五)驅動盤(聖遺物)養成

1.經典4+2聖遺物套裝效果,2件套為稀有內容加成,4件套為突出角色某一方面能力的特殊效果,根據角色定位為角色搭配適合的聖遺物套裝

2.類似原神,前期投放品質較低的驅動盤套裝作為過渡,後期解鎖品質更高的新驅動盤套裝

3.6個驅動盤部位的主內容不同,3個部位的主內容固定,3個部位的主內容隨機

4.獲取途徑的包裝比較新穎,相比原神、崩鐵的刷取聖遺物本直接獲取,絕區零裏額外增加了一個流程:先去驅動盤本刷材料,再到音像店消耗材料抽驅動盤(抽卡),比起每次刷本掉落的零星幾個聖遺物,這樣攢一波材料,集中抽取,實作氪金池無法實作的一百連抽,情緒釋放更刺激、猛烈,尤其是消耗高級材料的「高級調率」必定是金,十連抽十個金聖遺物的情緒滿足感強

5.最佳化了原神、崩鐵在聖遺物升級時一次次放材料、點升級的枯燥迴圈,直接使用抽驅動盤的材料升級,點一次升級就可以直接升滿

註:以上只是本人根據降噪測試得出的感想,預計這次喧響測試會有不少最佳化,所以,給個資格吧(圖窮匕見)!