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【鬼谷八荒】正式版上線,你有哪些感想?

2023-05-26遊戲

經歷了大約兩年半的 EA(搶先體驗)之後,開放世界的沙盒修仙遊戲【鬼谷八荒】終於在 5 月 26 日迎來了正式版本,同時上線的還有一個 DLC「不歸玄境」(首周免費領取),按制作人張三的話來說,這個版本給他一種「如負重釋」的欣慰感。

作為比較典型的本土小團隊靠玩法獨特性、內容深度和廣度一飛沖天的典型例子,【鬼谷八荒】這兩年多過得其實並不十分太平,大家從 Steam 頁面上目前僅有 52% 的好評率就能看出一些端倪,盡管遊戲的總評價數達到了異常驚人的 18 萬條以上,堪稱本土獨立遊戲天花板。

所謂「人怕出名豬怕壯」,以樂觀的角度來看,這個數位代表著有數百萬玩家出於對遊戲內容的認可掏出了真金白銀,但反過來講,【鬼谷八荒】及開發者們也因此承載了巨量的期待和關註,一個決策不甚,其結果就是「創意工坊事件」導致的負面評價集中爆發。

這是 IGN 中國第二次跟【鬼谷八荒】的制作人張三對話,除了正式版內容介紹、兩年多以來的經驗教訓等等常規話題以外,張三還聊到了目前已經「新建資料夾」的續作【鬼谷八荒 2】、對 AI 的看法等等。從這篇訪談裏,貌似已經可以窺見鬼谷工作室下一部作品的大致輪廓了。

—— 遊戲數據從最初的 2GB 拓展到正式版的大約 19GB,主要填充了哪些內容?裏面哪些玩法或者說故事情節等等是您本人比較滿意的?

張三: 從2021年1月27日開始,至今更新了215次,內容條目2409條。主要是上線時規劃的化神悟道、器靈、昊天眼、宗門、創意工坊、煉妖壺、羽化登仙、天元山等8個大版本。其中我個人比較滿意的是煉妖壺與天元山版本,主要是因為這兩個版本一個是新玩法品類,一個是主打劇情,這兩點對於團隊來說是一次新的突破,雖然經歷了很多挑戰與困難,但是最後做的也不錯,這點我覺得很好。

—— 在EA這段時間肯定少不了試錯,能否介紹一下有哪些內容是做到一半最終廢棄沒有放到遊戲裏的,理由又是什麽?

張三: 不只是試錯,其實我們也出了不少錯。還是由於經驗不足,特別是面對大規模使用者。

有些玩法一開始想得很好,但是實際一測試就發現問題還是很大的。比如說鬥雞玩法,其實化了不少精力去做,但是實際效果在測試中玩家反饋並不好玩,甚至我們自己也覺得根本沒有達到預期,所以就砍掉了。

—— 這些加入遊戲的新內容,是以制作人、團隊的想法為主,還是以從玩家那裏搜集來的意見和創意為主?挑選哪些創意可以試一試,哪些直接放棄的標準是什麽?

張三: 來源的話,其實各個地方都有。一般我們可以將想法主要分為兩類:1、改進類。采用的標準是不對原遊戲生態產生不良影響,並增加了良好的體驗的。例如跟屁蟲化為龍,甚至最後龍再化形成人。放棄的例如隨機坊市或者與NPC交易,可能會破壞拍賣行玩法與NPC互動體驗。2、新增類。

新增的東西不違和原有世界觀與玩法,最好是讓遊戲變得更有趣。例如很多關於佛教題材的內容與建議我們並沒有采納,就是因為鬼谷八荒的世界觀並沒有佛教。采用的也很多,例如:宗門玩法本身就重做了,裏面也吸納了很多玩家的建議。

—— 作為單機遊戲,個人感覺【鬼谷八荒】的內容已經差不多到極限了,正式版算不算是您個人還有工作室給這個計畫畫一個句號的標誌?

張三: 算是如負重釋的完成了當年吹下的版本承諾吧。後面我們還會非週期性的來進行一些更新。畢竟這是我們的幾年的心頭血。

—— 您之前再其他訪談裏提到了「第二部」、「下一代」等關鍵詞,這是否可以理解為已經開始規劃新作了?是【鬼谷八荒 2】還是說完全不同的題材?

張三:【鬼谷八荒 2】的規劃工作目前是由我在搭框架,也就是大家理解的新建資料夾階段。 鬼谷團隊成員還是全力在做正式版與DLC的內容。另外我們也有一個小團隊在制作一款修仙題材,但是玩法很特別的一款遊戲,難度較高。如果順利的話,希望在明年可以與大家見面。

—— 您現如今的資源和經驗肯定跟開發【鬼谷八荒】的時候不可同日而語,不過遊戲開發是一個不確定性很強的工作,您覺得再來一次會少走很多彎路嗎?

張三: 我覺得並不會少走彎路。因為【鬼谷八荒 2】目前的規劃中,有很多重大創新,這些東西完全沒有參考,所以一定會遇到很多困難,我們得披荊斬棘。但是這些困難並沒有讓我們感到畏懼,恰恰相反是讓我們感很興奮。

—— 就目前能夠透露的情報而言,下一部作品是什麽樣子的?個人理解單純在舊框架下的內容膨脹可能無法讓玩家滿意,在挖掘玩法新意和內容深度這方面,現在主要有哪些方向?

張三: 當然是個全新的東西,哈哈。

為了支持更大的創新與新機制,程式碼底層就要重搭,目前考慮的效能要提升5倍以上。

新作的世界觀是從頭設計的一個完整宏大的世界;AI要進行重大升級,例如NPC可能會撒謊,我想這個世界會更有意思;修煉體系也不再是傳統的,我們會搭建一個全新的修煉體系;當然,鬼谷八荒裏面的部份角色在新作還是會登場;還有很多創新點暫時保密,希望我們能克服重重困難將它實作,給玩家帶來驚喜。

—— 新計畫還會采用EA這種形式嗎?這種和玩家一起做遊戲的感覺怎麽樣?下次會不會加強自己以及團隊在內容選擇上的主導權?

張三: STEAM平台的EA模式是給中小團隊在實力不足的情況下,讓產品盡早與玩家見面,並獲得生存與發展機會的一種模式。如果我們有能力一口氣把產品做好,我覺得直接上正式版好點,畢竟這樣玩家可以一上來就獲得非常完整的遊戲體驗。EA或者不EA,其實我覺得並不影響與玩家的交流,我們還是會保持與玩家的廣泛交流。

在內容選擇上,我覺得這個沒有絕對標準。一個遊戲如果做大,必然會有很多型別的使用者進入,最典型的就是硬核與休閑,這兩類玩家的意見往往有點沖突。作為開發者要考慮的就是選A還是選B,或者你有更好的辦法相容AB,如果相容的話,它的度在哪裏,是左一點還是右一點等等。

—— 在【鬼谷八荒】EA 的這兩年半裏面,創意工坊事件肯定是一個無法忽略的話題,您覺得要如何避免再出現類似的事件?您以及發行方覺得在把握玩家的真實想法這個問題上,還有沒有一些更好的方式和途徑?

張三: 去年的創意工坊事件,很大程度上是誤會,這件事也給我們從業者提了個醒,權利永遠在玩家手裏,我們做事更要如履薄冰,把玩家頂在頭上。我們在後續的產品營運上,還要更多的關註玩家的真實需求,多調研,不要拍腦袋做決定。後面我們及時修正,在與V社多次溝通後,成功開通了可稽核的創意工坊,目前MOD數量已達一萬多。

回過頭來看,還是踏踏實實做事情吧,盡力本份的做好有意義的產品,就是對使用者最好的交代。

目前遊戲內的 steam 創意工坊界面

—— 您覺得這次事件會在多大程度上影響工作室下一部作品的銷量?關註度肯定是不缺的。

張三: 其實我沒有過多的想下一作的銷量問題。對於我來說,就是我還想做什麽,還能做什麽,在這個框架內可以實作多少我們的使用者的想法,大家共同成就一款好玩的遊戲就好了。其它的交給使用者吧。

—— 前段時間 AI 技術是引爆整個互聯網的熱門話題,但作為玩家似乎暫時還沒看到比較突出和成功的落地效果,例如更加智慧化的 NPC 什麽的,您覺得現在談 GPT 這種自回歸語言模型 AI 與遊戲開發的結合是不是還太早了?

張三: GPT的發展用日新月異形容不為過,但是很多時候,決定一個技術能否變成真正的生產力,不取決於技術本身,而是取決於人文、經濟價值、成本、歷史發展階段、以及機遇等等。例如在IPHONE出來前很多年,電容屏技術就有了,但是由於其精確性問題,並不被接受,最後這個缺點在賈伯斯那裏卻變成了一種優秀的UE體驗。技術是科學,怎麽套用本身也是一門科學。

我覺得對於玩家來說,並不是一定需要更聰明更像人的NPC,他完全可以玩網遊,因為對面就是真人。不同的遊戲,玩家需要的是不同的體驗。這種體驗是需要很多技術、人文、藝術、工程能力的同步發展,GPT目前來看我覺得最直接的是可以提升開發者的工作效率。特別是對於獨立遊戲的發展,我覺得是一個重大利好,程式設計師可以用GPT來解決一些美術問題;美術人員也可以用GPT解決一些程式碼與文案問題。GPT的潛力絕不容忽視,我們也時刻保持關註。

—— 在實際套用層面,對話 AI 可能會在哪些方面提升類似【鬼谷八荒】這樣的作品的遊戲體驗?對於小體量的單機工作室來說,接入這樣的技術難度是否很大?

張三: 如果僅僅套用到對話,我覺得目前價值可能不大。對於很多公司來說,會算一個成本:訓練一個成熟到可以商用的AI出來,和請20個文案策劃哪個更有價效比。另外還有一個問題就是怎麽稽核你無法預測的對話?

至於難度,在決心面前,什麽都不是。

——「修仙」題材應該算是本土獨立遊戲獨有的創作流派,好處是在國內群眾基礎雄厚,但缺點是難以國際化,【鬼谷八荒】的實踐中是否也在海外推廣中遇到類似的問題?你們是想辦法盡力克服,還是說就順其自然了,回過頭來專註培育國內的市場。

張三: 「修仙」是一個通俗的題材,但是在通俗的背後,可以表達一些中國的哲學與傳統文化,例如鬼谷八荒講的其實就是逆天改命的奮鬥精神與堅守道心的故事。

當年我們是怎麽接受龍與地下城世界觀的,我想有一天國外玩家也會怎麽接受中國的文化與世界觀。只是時間與機遇問題。

可以舉個例子,中國的瓷器與絲綢在國際上暢銷了幾百上千年,這兩個東西的民族特點非常明顯的東西,但是並不影響全世界都會接受,並視為奢侈品。

鬼谷八荒作雖然是修仙題材的遊戲,也擁有一批「長情」的海外玩家,他們會追著每個版本第一時間體驗,還會在更新公告下表達激動的心情。我們在 discord 的頻道裏也有接近一萬的成員,他們都來自世界各地,一起討論修仙文化、這些都是我之前從未設想過的。

中國的主機、PC 遊戲,我認為才剛剛開始,還有很長的路要走。可以確定的一點是,有一天,中國一定會有震驚全球的超現象級產品出現,並且可以更好的輸出中國文化。這是一個長期主義的事情,得慢慢來。

—— 最近幾年有一些采用主單機核心玩法結合免費抽卡網遊規則的作品可謂名利雙收,這對您這樣的主單機開發者有沒有一些內容制作以及商業化方面的啟示?

張三: 很多作品能取得巨大成功,必然有其理由。起碼在當下階段,可能它就是有些點踩在歷史趨勢上。對於玩家來說,很多時候很簡單,就是好不好玩,不同型別的玩家理解的好玩也不一樣,可能這類作品的使用者覺得很好玩,而且這類使用者很多。

但是不得不說的,有些東西,我只能看,因為我不會,可能我也不想。我就是我自己,我也只會做自己覺得妥當的東西,擅長的東西,喜歡的東西。理性的極致可能就是感性,或者感性的極致就是理性。

當然,好的作品還是要去玩去學習的。

—— 最後一個問題,正式版的【鬼谷八荒】在您心中有多高的完成度,80%、100%還是120%?理由是什麽?

張三: 這個得從多方面來說,很多東西在我心中可能只有七八成,有的甚至更低,例如AI,在我的設想中可能只有三成。但是現在的底層效能支持不了,要兼顧玩家的過月體驗,只能暫時放棄了。有些東西,我們也多做了很多,在內容量上,可能是當初預計的200%不止,也是大大超出的預計,超出的原因也很簡單,就是每個大版本更新,還是想盡最大努力多做點東西給玩家,不一定好,盡量管飽吧。希望下一作,我們能努力實作更多。

IGN 中國原創內容,原作者 Kamui Ye,未經授權禁止轉載