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【原神】策劃是否有可能為了葬送鐘離而放棄所有巖系角色?

2022-01-08影視

1.6改正後的主答案↓

看了一圈,才明白這問題的初衷是怎麽回事。

如果真的是這種粗暴的反盾機制,那可真是臭棋。本質上和削溫迪是一個思路。

換言之就是負責遊戲戰鬥系統設計和關卡設計的部門出了根本問題。二選一,要不就是這幫人確實是飯桶……要不就是這幫人被上面要求得過多了,或者自己惰性太強了,導致完全沒有「求精」的想法,一切為了糊弄流水而工作了。不管哪種都應該開掉。

之所以這麽說,是因為限制一個過強的遊戲系統,最不應該做的就是從機制上限制死這個系統。我覺得甚至比刪了這個系統還丟人。

比如我們說溫迪前期太強,結果後來到稻妻全體吸不動,這就是硬壓制系統的操作,而在這個問題上反饋自然清一色差評。合理的限制應該是什麽樣的?浪人被吸的時候需要用刀插地上防止吹飛,此時無法移動可以被暴打,但同時積攢怒氣,怒氣滿了會大幅增加舍身攻擊欲望(火把丘丘人)並增加韌性、降低防禦。武士被吸則會進入振刀防守模式,減少正面受傷但不會移動或攻擊,爆氣武士不受影響……也就是說, 把一個broken系統的收益和負反饋特色化,給玩家選擇空間—— aoe很高想要一波解決大量浪人就吸,dps不足但盾職充足也可以吸(能頂住狂化浪人的傷害的情況下透過聚怪、讓浪人主動減防來提升巖系aoe輸出效率),aoe和盾職都不太夠,但對單輸出很強想各個擊破就不吸;面對行動笨重、防禦高的武士,練度夠高、想要速戰速決就不吸,練度不夠或戰場情況復雜,想要以進一步拖長戰鬥為代價增加安逸度就吸住武士——選擇權交給玩家,把一個做壞了的系統調整成有雙向收益的系統,本身並不是很難的事情。

現在放出的克制盾系思路是明顯的擺爛耍懶思路,甚至不如我之前玩過的某mmo——那個mmo某些boss設計擺爛做的是「boss釋放某個技能後短時間內反傷1000%」或「給玩家上debuff,有debuff期間受到治療時會受到巨額秒殺級傷害」——但那至少還加了個戰鬥節奏設計,頂多是多盯著點對方和自己的buff條,提前看看boss說明而已。目前這個吸盾回血是真的不行,已經不是拍腦門出來的思路了,這是拍了一下拍不到腦袋直接拍到脖子的思路

mhy可能需要招點日本單機大廠的關卡策劃了。現在的策劃怕不是暴雪那招過來的,還忘了把數值策劃一塊帶來

1.12補充對巖盾的看法

巖盾的核心問題其實是它沒有和其它元素盾做出特色區分。最直接的錯誤在結晶盾的問題上。

結晶盾是巖系反應的唯一核心,而且有先天的系統性改造潛力優勢:

1.是所有巖系角色元素精通的唯一利用出口

2.是巖系和其它所有元素的所有反應的唯一結果

3.有明顯的元素針對性,抵消傷害能力與元素盾型別關系極大,大幅增加策略考量

4.和其它盾奶卡cd節奏不同,結晶盾的使用節奏依拾取順序和時機計算,反而提高走位和戰場規劃要求

而其它元素盾,如托馬貓貓等人是沒有結晶能力的

因此,巖盾體系的正確構建思路應當是——

1.結晶盾作為 主要 抗傷盾,盾量更厚,能提供針對物理傷害的大量抗性,以及針對與盾同元素傷害的大量抗性。

2.巖系角色本身的盾技能只提供有巖抗的 中低 盾量護盾,無法抵禦如公子這種周本boss的連續攻擊,主要作用為(1)無結晶盾/結晶盾上錯內容被破導致的真空期過渡(2)產生新的晶片(3)巖盾技能生效期間,給角色身上的結晶盾附加特殊buff,如玉璋護盾的減抗、女仆盾的攻擊治療、雲堇盾的普攻加成等

3.結晶盾持續時間 大幅 延長,但會被 相斥 元素晶片中和破壞,被不同但不相斥的元素晶片轉換護盾型別。降低持續脫手晶片產出能力,共鳴時每個造物每n次共鳴產出一次晶片,各種aoe技能一次最多產生x個晶片,巖系附魔普攻不產生晶片/產生弱晶片

4.結晶盾額外增加一個獨特能力: 針對相斥元素的某些攻擊,消除其附帶的「特殊」效果 。比如,帶冰水結晶盾可以抵消雷深海龍蜥噴的雷球的吸能穿盾效果,而帶雷火結晶盾可以免疫冰凍。

這樣改造後的巖盾不僅徹底消除了目前無腦續盾、要不無敵要不被針對到哭的情況,而且大幅增加了巖系結晶盾的可玩性,將巖系和其它元素配隊的策略性大幅提高,同時加入了更多策略選擇(比如是選擇高抗傷的同內容盾還是低抗傷但反制特效的逆內容盾)和——進階的——多內容結晶盾轉換思路,利用非相斥元素盾的轉換形成一種兵來將擋水來土掩的全面防禦體系

而其它體系盾(冰貓,火托馬辛焱等)增加「被相斥元素攻擊多倍破盾&反制傷害特效」設定,但增加基礎盾量到改造後的結晶盾水準,強化其特化護盾特性。

甚至進一步地,可以給不同內容結晶盾加上特別的護盾特效,比如火盾加攻/攻速,雷盾減cd/加充能,水盾加治療量/元素精通/破碎時回血/反制流血效果,冰盾減少體力消耗/增加暴擊率,巖盾加防禦力/全抗等

啥也不知道的時候的原答案↓

你應該把最後一段去了,這樣問題顯得不那麽有攻擊性

雖然我大概能明白你說的什麽意思,而且估計你大概也不是想表達什麽攻擊性。

另外你自己的答案也最好不要覺得應該整死鐘離順帶整死所有盾職的概念是對的。

單純說「削盾」思路能不能引入「懲罰」機制,其實是可以的。

但正確的懲罰思路絕對不是給debuff。換言之,「懲罰」的範圍要限定在「減少收益」和「變換對策」的程度。

一般來說,「吸盾」是一個比較合理中肯的策略——怪物會「吸收」玩家當前元素護盾的一部份轉化為自身的同內容護盾,而適應力護盾會被克制內容雙倍速度打破。(補充:如果增加雙向獎勵的話,可以補上「破盾之後對對應克制內容抗性降低」。舉例:玩家火c水輔,正確打法是開局水元素打怪,身上掛水結晶盾,被吸之後火c破盾,破盾之後火c爆發。而無腦堆盾很可能就會讓怪物掛火盾)

這種設計可以一定程度上改變玩家開盾策略,減少無腦續盾玩法