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你们怎么看待同人文?

2019-09-24娱乐

一则【哆啦A梦】的黄暴同人条漫毫无预兆的在社交网络上流传,一句「小夫,我要进来了」,成为了不少伴着【哆啦A梦】长大的群体的噩梦。

在主流观众强烈的排斥与抵制中,作者禾野男孩注销了发表作品的推特账号,并向被殃及的微博网友表示抱歉。

一时间,网络上出现了支持与反对两种声音。前者认为同人创作作为圈地自嗨的小众文化,本应有不限题材、不限尺度的自由表达权利。后者认为该同人条漫为「儿童邪典」,公开传播将对未成人身心造成影响。

归结原因,仍是小众文化不经意间走向大众所产生的不适感,同理年初的227(肖战)事件。饭圈女孩下场举报同人小说,让「同人」一词猝不及防的出了圈。伴随着大众的好奇与讨论,同人领域巨大的机遇和风险也随之呈现。

一方面,近几年的【哪吒之魔童降世】【魔道祖师】等IP让大众见证到了同人文化的力量。官方开始有意识的拥抱同人,鼓励同人,让这个亚文化圈层不断发展和壮大。

另一方面,在同人创作过程中,内容边界、商业冲突、政策困境等问题也一并暴露。当圈层文化外延后,将面临水深火热的监督环境。同人文化既是被推崇的,也是被束缚的。

在国内最大的同人展comicup(以下简称cp)的创始人冯凝华看来:小众文化突然涌入大众,会让很多人不知如何消化。他们的理解中涵盖各式各样的误区,而这种误区对同人文化是有伤害的。

小众文化为何具备掀起腥风血雨,甚至于掣肘官方的能力?还需从其圈层生态与发展脉络进行分析。

  • 肖战遭横幅抵制背后,同人出圈,误区重重
  • 「虾仁猪心爆炒加蒜还想博君一笑/白莲土豆炖成糊涂也配上得桌台」「臭龟烂虾不配参展会/白莲土豆不配有同人」

    cp26展会上,比JK少女还显眼的,是同人馆中几处抵制肖战和博君一肖的条幅。同人爱好者们用张贴对联的形式,来表达对扰乱圈层规则行为的愤怒

    227事件的影响众目昭彰,这甚至可以成为中国同人文化发展史上的重要里程碑。紧随其后是的AO3被墙,LOFTER下架,令整个同人圈动荡不安。一时间,「同人是什么「的疑问充斥社交网络。

    圈外群体对同人的误区主要集中于三点。一是同人=同性恋,二是同人是饭圈文化的一种或衍生,三是同人≈盗版。

    前两者源于227事件的源头为明星CP,风波始于饭圈斗争,且涉及到的同人小说为BL题材。但同人并非指代人物关系,更不是内容题材的一种。而是以已有作品或人物为蓝本进行的衍生创作。创作者可以跟随自己的脑洞,描绘出原作或现实中不曾发生过的故事,来满足自己对人物设定及故事走向的幻想。

    小说、绘图、视频是同人常见的创作形式,蓝本多为动漫、游戏、小说、影视及真人,人物关系上并不限于是BG、BL、GL,甚至可以无CP。因BL向内容在文娱市场中本就缺失,受众需求较高且活跃度较强,加之同人创作不受商业监管,因此呈现出了相对集中的爆发。

    同人圈与饭圈的确存在受众重合,但重叠群体主要集中在RPS圈。因RPS的创作对象多为明星,这类同人群体往往是饭圈女孩的转化。

    追同人和追星本质是两个亚文化圈层,227事件中,肖战粉丝与博君一肖CP粉的矛盾,就是维护作品与维护人物的冲突,而后来引发的肖战粉丝与广大同人圈层受众的争执,便是两个圈层的碰撞后所激发的矛盾。

    而对于同人文化有一定概念的圈外群体,又会因不解于同人创作的性质,得出同人=盗版,同人=侵权,同人是对人物的损害等结论。上个月,动漫ip【刺客伍六七】在打击盗版商品时误伤同人作者,便是源于对同人文化的误解。

    同人周边一般做工精美、价格适中,且仅在限定场合或限定日期内出售,数量有限。而盗版产品是批量产出,做工粗糙、价格低廉。

    淘宝盗版周边

    圈内受众能够轻易鉴别同人与盗版。前者将作品视为表达与交流的载体,后者以利益为驱动力。同人创作者往往更加憎恶盗版,他们所产出的作品常会被未经授权的不良商家利用,制作成周边以谋取利益。而同人作品不受官方保护,只能靠自身力量维权。

    当然,创作内容和制作实物需要耗费精力和成本,以成本价左右的金额做有偿交换,也是圈内读者所达成的共识。但所谓的利益是非常小的。冯凝华告诉娱乐资本论:「一部本子能在cp现场有三位数交换量就是大手了,一般来说只能出二三十本。按照80元一本来算,卖50本才4000块钱。但这至少需要画50P的图,或者写10-30万的字。」

    于同人创作者而言,爱好的驱动力大于金钱。而同人作品是否属于侵权行为,还取决于官方是否开放同人创作授权。即使官方没有发布授权声明,对于赋予其宣传价值的同人作品,无论出于情感还是理智,多半都会采取任由其生长的态度。

    227事件的发生,让同人文化的出圈来的猝不及防,更是打破了圈层创作生态的稳定性。但与其说肖战的粉丝是始作俑者,不如说是一场顺水推舟。若以comicup的落地为起点,同人文化在国内的显著发展至少经历了12年的时间。随着涌入的人群越来越多,文化的外延也成为了必然趋势。

  • 从自由到束缚,从蛮荒到成熟,当同人文化在民间
  • 「请打开健康宝、随申码,出示身份证有序进入安检」「不会吧不会吧,现在还有人没带随申码吗?」

    国际会展中心门外,数万同人爱好者听从广播指挥等待排队入场。受疫情影响,7月25-26日举办的cp展已两次宣布延期。为遵循防疫要求,降低人群密度,cp26将场馆数量从上一届的3个升为4个,且采取了分时段入场的规则。不可抗因素导致客流量打了7折,但开场时段的入场名额依然一票难求。且据冯凝华介绍,cp26的参展作品仍呈稳定的上涨趋势。

    同人虽为小众文化,但受众基数及活跃度不容小觑。随着数年来的发展,同人圈层的受众类型开始向多元化发展,各大同好社团及组织的构成也愈发条例有序。与此同时,圈层的创作及交流生态,也在随着文娱行业市场的变化而变化。

    2007年,身为同人爱好者且擅长绘画的冯凝华意识到国内的同人文化严重缺少交流空间与展示渠道。研究了日本最大的同人展comiket及其他同人展会模式之后,联合其他同人创作者举办了第一届上海同人展,2008年正式更名为comicup。

    展览以民间创作者和高校社团的交流为目的,首届吸引了1000左右的参与者入场。冯凝华告诉娱乐资本论:「cp的运作逻辑有别于商业性质的展会,早期完全面向同人爱好者,创作者想要申摊参展,必须要有一个本子。」

    在同人文化中,本子是表达创作的载体,也是cp最为看重的「产品」。在前几届cp中,由于群体基数的微小,常常是创作者彼此之间互相换本。

    当时,国内的插画师并不多,同人本几乎以小说为主。看文12年,写文8年的同人写手豆豆告诉娱乐资本论,在社交平台的圈层生态尚未形成时,同人文的发布渠道主要为论坛,是绝对小众且私密的生态空间。创作环境更是非常自由和包容的。

    「车祸、性、吸毒、暴力、黑化等题材,天马行空。只要不在圈层以外传播,你想写什么都行。没有人会在乎是不是ooc,不喜欢的不看就得了,很少会有人指指点点。」豆豆说道。

    经历了自由散漫的蛮荒时期,同人文化于2012年左右趋近于成熟。成都COMICDAY、重庆ComicTime等大大小小的同人展会相继而来。展会上的IP从清一色的日本动漫、游戏,到【盗墓笔记】、【凹凸世界】等国产IP的同人作品开始崭露头角。

    理论上,与商业作品、产品相比,同人创作不需要受商业市场的监管,相对而言更加随性。但随着圈层受众趋近于饱和,创作者之间出现竞争关系,无数潜在规则、隐藏标准也应运而生。除了政策上对文娱内容的创作尺度及发布渠道的管控之外,来自圈层内部的桎梏也越来越多。

    「我印象最深的一件事是在2014年,我圈子里的一位作者把原作中的国王和王子写成了牛郎与嫖客的关系,遭到了粉丝的攻击。那时候我开始意识到,百无禁忌的同人创作生态,已随着圈层的扩张,而逐渐消失了。」豆豆说道。

  • 当同人遇上官方,牵制、界限、共生成三大关键词
  • 民间组织的壮大,促使同人作品对原作的影响愈发明显和强烈,其结果必然会是引起官方的注意。

    2014年左右,【全职高手】的同人作品集中爆发,为IP带来了巨大的开发价值,版权方开始意识到自来水的力量。这个阶段,【盗墓笔记】【全职高手】【剑网3】等作品收获大量同人力捧;【那年那兔那些事】【少女前线】【碧蓝航线】等IP,均吸收了同人作者加入主创团队。cp在第16届时,首次开设了企业馆。

    cp26企业馆

    七创社的创始人曲晓丹在「见证同人的力量」分享沙龙上坦言:【凹凸世界】能有今天的成绩,50%以上都要归功于同人。【凹凸世界】刚上线时并没有足够的资金进行推广,但在第一季开播半年内,同人作品竟在半次元的热门绘画榜中排名第一,LOFTER也居于前三。

    享受到同人的红利,【凹凸世界】成为国内第一家将制作模型共享的团队,随后收获了大量的MMD作品。再次让曲晓丹深刻体会到同人作品的宣传力度。

    同人有着无限赋能力量的自来水营销方式,官方自然秉着支持或不干预的态度。如【罗小黑战记】开放全部的同人授权,并在声明阐释同人设定非官方设定,允许并尊重同人的创作理念。【剑网三】运营了专门的同人官博,汇集同人作品。B站也推出了二次创作排行榜,以表对同人创作的鼓励。

    当然,同人文化距离主流文化还较为遥远,许多「新晋」官方也未必了解其核心的运作逻辑。典型如【刺客伍六七】误伤同人作者事件,出品公司啊哈娱乐发布声明限定了同人作品的销售额不得高于1000,再度掀起风波。

    乌龙事件背后,是运营者基于同人文化的外行思维。出于对版权的保护和商业运作逻辑,啊哈娱乐只看到了非官方出品的周边产品,而忽视了产品背后的创作核心。意识到行为不妥之后,官方发布了第二版声明,表示将开放同人制作权限,并会协助同人创作者共同维权。

    此事所折射的是官方惯用的商业思维与创作思维之间所产生的壁垒。同人影响力的日益强大,与官方的距离也会逐渐缩短,甚至形成相互牵制的局面。IP方既担心同人越过权限,又担心贸然下场破坏其圈层生态。虽知要与同人共生,但却不知该如何共生。

    首先,官方与同人要尊重彼此的运作逻辑。曲晓丹表示:【凹凸世界】从不使用同人作品进行商用,官方给予同人创作空间,但不主动利用同人谋取商业利益,这是官方的界限。

    而同人创作的界限自然是不损害原作的利益。2000年左右,江南以乔峰、郭靖、令狐冲等金庸笔下人物为蓝本,将背景设定在现代校园,创作了小说【此间的少年】并用于商业出版。后因影视化意图遭到金庸起诉,被判赔偿168万元经济损失费。

    在冯凝华看来,同人创作与商业的本质是对立的。使用已有角色进行创作,本身就不适合商业行为。当同人作者或官方产生越线行为,势必会破坏了双方的共生关系。

    其次,官方开放同人创作空间,也易受同人创作影响。曲晓丹坦言:「同人火了对官方创作的影响是百分之百的,粉丝喜欢哪个角色,官方很难不为他增加戏码。这虽然不是很好的现象,但又是潜移默化的。」

    这样的情况并非个例。国产动漫【不良人】中的配角黑白无常因深受粉丝喜爱,衍生同人作品较多,官方便提升了二人的戏份占比;old先漫画【19天】的副CP贺天和莫关山的人气更高,导致主CP在后续的官方创作中几乎消失不见。

    这样的牵制自然存在弊端。一方面,同人创作初衷,是基于原作中对人物关系的留白以及无限的创作空间,官方不断产粮既会弱化粉丝的创作乐趣,又会改写原本受粉丝喜爱的故事结构。另一方面,同人创作仅是快餐式的娱乐行为,作品的长期发展还需倚靠自身的制作品质,而非过度依赖同人。

    另外,版权方的过度干预还有可能影响圈层的本质生态。目前已不乏有官方通过合作约稿,试图打造出一片欣欣向荣的同人社交生态,继而引流更多的受众。虽然从商业角度来看,这也是合理的营销思维。但对于真正的同人爱好者而言,这种手段已破坏了同人文化中自发创作与交流的本质。

    可从正向角度来看,越多版权方入局,就有可能刺激更多的创作者生产内容。官方愿意投入精力经营并鼓励同人,也让创作者的归属感更加强烈,继而形成良性循环。

    随着观众的审美标准与鉴定作品质量的能力不断提升,能够促进粉丝自发产出同人作品,并壮大IP的影响力及规模,靠的绝非是刻意的同人运营。官方作品的水准上乘,才能够与高品质的同人作品形成健康关系。

  • 政策风险、路人打击,外延后的同人文化如何险中求稳
  • 圈层的壮大、官方的入局,让同人这一亚文化的覆盖范围不断提升。227事件的出圈,也令大众感受到了同人文化所爆发出的惊人力量。

    但不容忽视的是,同人创作如同许多亚文化圈层一样,常游走于灰色地带,而这也意味着这一圈层具备着较高的政策风险性。

    不受商业监管,意味着色情、暴力等敏感元素出现的频率更高。227事件中被举报的同人文【下坠】中并没有明显的性描述,都已引发了巨大的风波。在没有分级制度的国内,在「扫黄打非」的网络环境中,大尺度的同人作品更将夹缝生存。

    另外,因国内政策上对出版物的严格管控,同人创作过程中许多的交流产品也具备着较高的流通风险。

    过去的十余年间,因同人圈层尚属小众,许多灰色属性并未进入大众视野,更偏向于圈内的圈地自嗨,不易引发危机。而近几年,随着同人文化的外延与扩散,避免不了和更多不认可圈层逻辑的用户发生碰撞与矛盾。

    像227事件的起因,是同人生态内部的创作思维令路人不解、唯粉排斥,这是小众文化涌入大众文化所造成的不协调性。而这之后由明星粉丝开启的极端举报同人刊载平台的行为,仍然在不断上演。在这场旷日持久的同人受众与肖战粉丝的开战中,便出现了互相举报对方圈层存在非法出版的例子。这无疑加大了同人圈层面临的政策风险。

    同理多啦A梦事件。主流网络用户无法接受童年回忆被色情恶搞化,辱骂声一片,原作者也因发布淫秽作品而被举报,自行注销推特账号。尽管在同人生态圈中,该背离原著的设定与大尺度情节其实并无不妥。但当门内的信息蔓延至门外,开始在主流环境中传播,造成的负面影响也是毋庸置疑的。

    但即便如此,同人文化所具备的高度互联网属性、年轻化属性和能带来的巨大红利、市场影响力依然让这个圈层不断壮大。

    肉眼可见的是,同人文化涉猎的IP阵容在不断扩增。从【凹凸世界】【明日方舟】等动漫游戏IP,到【二哈和他的白猫师尊】【破云】等原耽小说IP;从二次元IP到【镇魂】【陈情令】等影视IP,越来越多的内容形态开始分切同人红利。仅是近一个月之内,热门手游【江南百景图】就出现基于游戏中角色所创作的同人文、同人图等作品。

    显然,同人文化已经形成了一定的市场规模和经济价值。从大环境来看,同人对于IP孵化的加持力量是极强的,作为助力于文娱产业发展的内容形态,必将得到更多的支持与生存空间。

    但若达到让主流用户适应并接受的地步,或许还为时尚早。反观拥有繁荣的ACG文化的日本,无论是成熟的分级制度,还是一日版权规则,都对同人创作极为友好。国内的爱好者们,也同样希望同人文化有朝一日可以拥有更广阔的土壤和受众。在此之前,创作们还需在热血与激情中,保留一丝谨慎。