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有哪些操作,是女性向游戏的雷点呢?

2021-03-09娱乐

答之前先聊一聊什么是」女性向游戏「

简单说就是字面意思:女性喜欢玩的游戏。如果从游戏玩家性向占比,休闲类以三消模拟经营为主要玩法的游戏女性玩家占比最高。如果从近几年国内火热程度来说,毫无疑问女性向和乙女游戏挂了勾。

这两者都是女性向游戏,而其中内容却差异巨大。前者年龄跨度大分布广,后者相对小众。受众群也有较大的差异。这里用一张图示意女性玩家和女性向玩家和乙女玩家的分类

女玩家≠女性向玩家

这里要强调下女玩家不等于女性向玩家 很多人对女玩家的印象还停留在多年前,而女性群体恰恰是这个时代消费链条中变化较大的群体。

这其中大热的乙女游戏(光与,恋与,未定,绘旅人等)玩家社交网络活跃度高,低龄化,声音也是最大,但实际上乙游自日本开启日乙时至今,都算不上一个大众女性向的范畴。部分乙游玩家只玩乙游,不涉猎其他游戏。近期声势浩大的光与在各大平台投放了亿级的广告,更是从影视剧小说部分划了一大批玩家进入乙游。再看乙游本身的玩法,剧情和设定为主的男女互动模式,与其说是游戏,更像是一个可互动的偶像秀。而正是乙游玩家的特殊属性,从恋与dau破200W开始各大厂商纷纷下场试水,酝酿3年的乙游在20-21年集中上线,重新划分新版图。

举例几款覆盖女性玩家较多的不同类型游戏:剑三/阴阳师,消消乐,叠系暖暖恋与

(腐系由于不可抗力只能打打擦边球,这里暂且不表)

聊了女性向玩家,那么回到问题,女性向游戏到底「雷」什么?那雷的反面,是否就是女性向玩家真正需求的内容呢?

既然是女性喜欢的游戏,女性为主体,那么女性向游戏绕不开的就是女玩家的喜好。无论是模拟经营,还是乙游,女玩家的需求往往被忽略。对于游戏开发来讲,深入了解玩家群体的需求是最重要的,大部分发开者对女性的喜好概念很模糊,制作者和玩家有很大的隔阂,只能从网络较大呼声的内容来分析玩家的需求,是更好的画面美术?更甜宠的剧情?更多男人?还是更夸张的道具装扮?女性玩家用实际行动向所有开发者证明了 真情实感 的重要性,同时更多的女性向玩家在几年游戏经验后,对游戏性的要求更加急切。

游戏制作的需求往往从结果推导来引导制作,找一个较好的原型或商业数据,进行微创新或换一个表达方式,这也是行业的稳妥做法。但女性向游戏需要更多的投入和细腻的情感,有爱的互动,细节的小惊喜,都会让女性向游戏增色,反观那些东拼西凑画面题材的游戏,在留存上怕是不尽如意。噱头之后,一地鸡毛。

这就避不开女性向游戏的第一关:美术。不仅是二次元游戏美术卷,女性向游戏卷的更迅速,无论是梦幻家园还是恋与,美术成本都是一道坎。魔兽和剑三的梗在明显不过,女人,就是视觉动物。

那么第二点,手游往往有「肝」「氪」模式。在女性向游戏中,肝是绝对的雷点。长期的「肝」游相当多的玩家已经对此产生了厌烦情绪,女性向游戏天生自带的休闲模式更是拒绝「肝」这一点,强悍如阴阳师当年肝度太过也是狠狠流失了一大群玩家,机械重复太多的内容在女性向游戏中是绝对不能出现的。

再说到「氪」。女性向游戏道具,卡面都是很好卖的点,可「逼氪」活动往往会适得其反。尤其是通过竞争逼氪,形成「雌竞」模式的氪金在女性向游戏中是十分危险的。短期内也许会有一定效果,长期看无异于饮鸩止渴。

最后才说到游戏性。显然这是一个较难跨越的门槛,游戏创新在国内是个艰苦活,或没钱,或没人。不仅是女性向游戏,所有类型皆是。但女性向产品品类更单一,仅是换皮难以满足现在的玩家需求。从而使美术更卷,剧情,声乐的要求更高。

唠了不少字,结尾说说自己对女性向游戏制作的一些感受。行业内真正了解女性向的制作者并非没有,可惜往往不得主导。一个女性向项目最忌直男制作人。深入了解用户需求才能更好的把产品垂直推向玩家。好上手,易懂,操作简捷是大多数女性向产品的共性。在此之上,更需要加入情感需求,玩家自会为此买单。商业化和内容从来不是冲突的。游戏不仅是一个可互动电视剧·数值收割机,女性向玩家在这一点上更倾向于内容和表现的结合。

女性向游戏到底雷什么?雷胡乱制作的」不走心游戏「