关于禁止抽卡,2016年已经出规定,不允许直接卖抽卡次数,需要明示概率。这甚至影响到了steam的一些国服游戏。然后概率公示确实有了,但不卖次数改成卖代币嘛,代币想换次数你自己的事情,还有买金币赠送抽卡次数……
机制本身并不违反法律或市场规则。除非出现大事件,硬性限制,不然不可能消失。至于为什么不完全禁止,什么税收、经济效益就不说了,我不在行。这不是手游一家的事情,市面所有游戏都在赌概率,只是形式不同。卖皮肤的转盘,刷刷游戏的随机装备,还有随机强化极品……毕竟好赌是天性。
为什么要走这个路?因为人们喜欢赌。这种利用人性本质的赚钱手段,但凡别的领域适合用,早用上了。各路电商还在拼手气抢东西,还在1元购什么的……这些甚至比手游抽卡更像赌博。而且绝大部分手游抽卡与csgo、dota等理财游戏并不同,卖号极度贬值、没法直接周转物品。
另外再次提醒曾经所谓的
广电总局版号新规定:抽卡系统公示不能以概率形式,必须精确到几次必出。(还有受伤不得出现液体等等……)是假的!那个文件整套都是假的。
对于体力、日常周常等豢养机制:
体力是为了轻量化的一种选择,因为游戏内容再精心制作也可以耗费完,传统网游都是爆肝刷刷撑时间,手游体力化让肝度有上限,给氪佬买体力的机会,也给普通人省事了。而且这样做,拉长毕业空间不需要去设计太多的随机量了,直接按日程设计就行。
至于花费远超物品实际价值,我只能说如果不是弱鸡策划,抽卡系统一个东西平均多少钱他们早就定价过了。你不如问为什么648要卖648,而不是68就能充6480钻石。并不是因为抽卡让东西变贵,而是他们就想卖这么贵,不过是抽卡的形式。
当然,确实抽卡会让人无法正确理解一个道具等价于多少钱。氪的是石头,转化为抽数是一步,抽数对应到概率转化为结果是第二步,这样一来很多人已经没有直观的价值体验了。但对于想算数的人来说并不难,任何情况都是可以算的。比如原神,平均算就是1200一个当期UP五星,1700一个当期UP武器。
直接1000元卖人物,我接触过的游戏里,早年CF各种英雄武器就是这个卖法。有钱人自然也会上手……手游还存在攒石头这种情况,那大概可以考虑直接20000水晶卖人物,你攒或者氪都行。但这样太硬了,并且确实不如抽卡刺激。
人们总喜欢去拼概率,好玩又刺激,哪怕最终用的成本很高。