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【明日方舟】四周年以来,有哪些干员的设计使你眼前一亮?

2023-05-06游戏

前言

前置预警:本文共计45869字,全篇阅读时长预计需超过30分钟,并且多图警告,干员图片均来自PRTS截取

因为我个人的原因,所以本回答不涉及剧情设定、美术水平等内容。

只讨论设计层面关于强度、机制、玩法上的一些发展变化,并辅以部分我 个人对干员在当初实时的环境 的看法,部分干员可能会对后续版本的变迁进行少量提及。

且同样由于我的个人偏好,所以本回答只涉及6星干员。

先叠个盾:一家之言,可以友好交流,如果有误欢迎指出,杠那就是你对。

本篇四周年六星回顾是基于去年三周年的文章的基础上直接进行加工 ,添加、修正了这一年来我个人对于干员的新理解,以及新增所有干员已经实装的模组设计思路的理解( 模组内容是基于模组实装时的版本 )。

由于干员数量已经非常多,建议看过三周年版本的博士可以通过目录跳转至想看吐槽的干员或者后续实装的干员部分。

模组分类名词说明,其中也会存在「半XX半XX模组」的情况,用以概括:

数值型模组 :指主要提升数值性能,包括输出、生存等方面

功能型模组 :指主要加强干员的功能性和使用手感

辅助型模组 :指主要让干员有更多更强的辅助能力

平衡型模组 :设计的时候比较讨巧,提升较为一般,明明有提升更明显的组合却不这么设计

削弱型模组 :指所有人都有模组的时候,这个模组的贫弱显得是在削弱干员

正文

开服初期

开服第一批6星干员分别有:能天使、推进之王、伊芙利特、艾雅法拉、安洁莉娜、闪灵、夜莺、星熊、银灰。

1.能天使

阿能作为第一个6星速射手,非常的纯粹。

设计思路: 标准的快狙,高射速、低攻击、以对单为主, 拥有对低甲单位恐怖的统治力, 所以前期是当之无愧的三幻神。

所以这个干员强得一清二楚,等到开服后期,怪物强度上来以后受到的各种限制也明明白白。

不过阿能3技能的那 攻击力提升至110% 究竟是有意为之还是无心插柳,这个就有待商榷了。至少这个设计让阿能在后期也能依靠吃柺力绽放光彩,当之无愧的吃柺之王。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 攻击空中单位时攻击力提升至110%;天赋【天使的祝福】更新。

半辅助半平衡型模组 ,该模组的设计可以说非常「克制」,普通的飞机能天使处理起来本就游刃有余,而重甲空中单位还是建议交给开罐器们,再加上能天使的技能都是连射系,这110%的系数无法质变的话,本就两梭子打掉的还是要两梭子。同样的,选择提升拐力也算是对能天使的一种强化上的限制。

即使X模组确实能够增加能天使的破甲线,但是这个提升在很多情况下恐怕都不如Y模组,毕竟Y模组不论是「地面有单位时加攻速」还是基础的加攻速天赋,都是能够非常有效且更常态触发的加成效果。

2.推进之王

推王作为初期6星干员,实际上是最特殊的二位之一,是唯一一位与当时主流环境低星干员相悖的6星。

以当时的整体环境来说,挡2先锋的境地基本上是:费用低、能挡2,但是很脆,通过技能产生费用后下奶和高台协助生存和输出,最终替换成近卫或重装。而推进之王则不同。

设计思路: 费用较高、但是身板较肉,有较强的输出能力,产费能力却稍逊一筹(3技能甚至不产生费用), 定位是能站到最后的先锋

并且推进之王是第一个3个技能在功能定位上差距较大的干员:1技能标准先锋、2技能客串群卫、3技能化身剑圣。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 阻挡敌人时攻击力和防御力各+8%;天赋【万兽之王】更新。

数值型模组 ,该模组的设计可以说非常「大方」,但是可惜的是好刚都用在了刀柄上,3级X模组的情况下,推王仅攻击方面的提升最多能超过30%,在数值层面可以说是超大杯模组,可是推王退环境的原因却不完全是因为本身的强度问题(当然如果模组发神经强度逆天那又可以是「有强度的美」了),这个超大杯几乎没有任何的意义。

当然这也可以说是设计师在「挖掘每个干员的特长」这一块越走越远了,即使这个「特长」我们博士基本上不需要......

Y模组特性追加: 首次部署时部署费用-4;天赋【粉碎】更新。

功能型模组 ,这个模组极大提升了技力回转,让该天赋的效果足足翻了3倍,这不仅仅能带来更快的费用生产,同时也能让携带2技能的推王输出效率大大的提升,虽然仍未解决2技能不接敌就不回费的问题,但也让接敌状态下的推王得到了极大提升,同时首次部署费用降低也对「卡手之王」效果极好。

除此之外还额外的添加了能给给予其他队友技力恢复的效果,这在剿灭双先锋开局的场合中费用生产能获得极大的提升,综合来说是一个能有效提升推王使用手感的模组。

3.伊芙利特

小火龙同为初期6星干员中,最特殊的二位之二,并且特殊程度是独一档的。

作为开服唯一一个6星群法干员,特殊的攻击范围让天火一跃成为了7星干员(不是)。

设计思路: 极致的输出+削弱,从1技能到3技能,无不诠释着什么叫 「暴力」 。在这个基础上还顶着削弱的TAG,2技能削物防、3技能削法抗,加上一点不收敛的数值以及范围内的真群攻,让这个干员成为了 「1格不亏、2格血赚」 的角色活跃至今。

我就想问:小火龙第二天赋的减44%法抗是哪位天才设计师想出来的?

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 攻击造成超远距离的群体法术伤害,距离越远伤害越高,最高达到110%;天赋【莱茵回路】更新。

半削弱半功能型模组 ,这个模组的效果从里到外都透露着「抠」,开模效果最远一格也才110%的倍率,让远牙看到都不禁笑出了声,虽然对于「一格不亏」的小火龙来说仍然有一定效果,但是这也无法掩盖其本身超小杯的数值,以至于其他以及未来功能不够强大的轰击术士遇到X模组都得摇头。

而天赋的强化方面,效果只能说中规中矩,由于本体本身攻速就不够快,带2技能的技能覆盖本就已经不弱,这个效果始终只是锦上添花,而其概率触发的效果也让这个效果进一步大打折扣。

4.艾雅法拉

小羊作为初期6星三幻神之一,在当时也是强度爆表的存在。

在开服那会,法伤确实是比较高贵的存在:当时地面法伤干员非常少,加上大家BOX不齐,可能低配博士能用到的就是慕斯比较多,而慕斯又是挡1的法伤近卫,从开荒的角度来说性价比很低。那么高台几乎成为了唯一指定法伤来源,负责解决地面难以解决的高甲单位。

而法师的两个分支:单法和群法,在当时群法只有小火龙这个特殊的存在,那么高台法师几乎就让天,啊不是,是小羊扛起了大旗,顺便还把群法的旗子扯过来抗了一半。

设计思路: 极致的对单法术输出能力,不论是1技能的加攻加攻速,还是2技能的对单减魔抗,还是3技能的超强蒸发能力,无不证明了其在对单法伤的绝对统治力,同时还 「顺便」 提供了海量的群体法术输出能力。

只能说小羊前期实在太强,极高的倍率下点燃即使是AOE伤害减半,前期烧虫子和狗也是无往不利,以至于引发了持续很久的 点燃羊 火山羊 的纷争。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 无视目标10点法术抗性;天赋【炎息】更新。

数值型模组 ,术士盼天盼地终于盼来了个比较合理的加强,X模组的无视10点法抗熠熠生辉,让本就能够削抗的点燃进一步拔高泛用性,使得点燃羊在挂机队中的地位再次提升,使用舒适度再次上升。

天赋强化方面,数值上2、3级分别都提升了4%的术士攻击加成,而2级还将生效条件从「部署」转变为「携带」,满级满潜的情况下携带小羊就能提升全队术士24%的攻击力,也让小羊重回术士队的核心。

5.安洁莉娜

洁哥不要啊(划掉)

作为开服6星唯一的辅助,实际上这个角色设计得比较保守,一方面想要对得起「辅助」二字,另一方面也想做到「减速」的功能,策划在贪心的同时设计得也还算全面。当时除了初雪和召唤师外,所有的辅助都是清一色的减速辅助,洁哥的设计自然就往这一块靠了。

设计思路: 1技能常态减速、2技能「蓄力」后极致的对单减速、3技能「蓄力」后大范围的对群减速(这里蓄力是指平时不攻击),可以说是 把减速玩出花来了 。在此基础上用天赋来「辅助」,提供回血和加攻速的光环,在当时的环境不可谓不实用,而且也是当时最稳定的减速控制手。

洁哥作为当时高贵的法伤单位,3技能小火山也还是很受欢迎的,某种程度上也助长了点燃羊压制火山羊的威风。不过随着版本的推移敌方单位的法抗、血量一点点提升,本身在输出层面不够亮眼、且技能真空期完全挂机的洁哥在大部分场合都很容易被取代,只有高贵的全图「失重」能成为洁哥的绝唱吧。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 攻击范围内存在敌人时技力自然恢复速度+0.2/s;天赋【加速力场】更新。

功能型模组 ,该模组的设计是偏3技能输出向的,因洁哥携带2、3技能时在充能期间均无法攻击,X模组的加速回技力是有用的效果。但是天赋的强化对携带2技能的洁哥来说效果微乎其微,对3技能来说则能多A一下,对整个减速覆盖以及输出提升更大,更适合喜欢带3技能的博士使用。

Y模组特性追加: 并对敌人造成较长(1.2s)的停顿 ;天赋【兼职工作】更新。

辅助型模组 ,该模组的设计则更突出杰哥的控制和辅助能力,2技能持续时间内对单的无缝停顿、3技能每次攻击后的停顿增加都会明显得多,而兼职工作本身也是一个辅助性质的回血光环,将其与X模组进行了有效的区分,属于综合泛用的选择。

6.闪灵

黑白恶魔实际上都是很纯粹的角色,可以说是与阿能一样,都是最纯粹的设计方式。

设计思路: 单奶+物防的极致,3个技能都是围绕着增加干员对物理输出敌人的生存能力来展开(纯加奶的1技能也算),3技能甚至有群体加防的能力, 闪灵的存在就是你面对大斧、电锯的勇气来源

时至今日我都在怀疑,黑白恶魔当时的设计是没有考虑过实用性的,这个幅度的强化双抗,已经到了BOSS必须要做到能秒人才行的程度了,以至于这个游戏真正能靠黑白恶魔扛着伤害打的BOSS没有几个,其他的要么是穿透、要么是打异常BUFF、要么是按比例扣血、要么是各类花式「一拳超人」......基本就只剩下「挠痒的」和「扛不住的」两种情况。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 治疗生命值低于50%的友方单位时治疗量提升15%;天赋【法典】更新。

半数值半功能型模组 ,单奶的医疗场景绝大多数都是针对地面单位的,所以单论开模效果来说,仅对治疗半血以下的单位有加成的X模组天然会落入下风。而升级的效果却是很特殊的「装备技能2时获得+25%攻击力,装备技能3时技力自然回复速度+0.6/秒」这种针对携带技能不同生效不同效果的加成,均能有效提升闪灵的使用手感,尤其是2技能的25%攻击提升,能够有效提升常态治疗量与技能护盾值,提升手感与安全感。

Y模组特性追加: 治疗地面单位时治疗量提升15%;天赋【黑恶魔的庇护】更新。

辅助型模组 ,该模组的设计类似推王的模组,走的是「更突出特长」的思路,天赋更新能够让范围内的地面干员额外提升50~80点防御,搭配模组本身的效果,能够明显提升地面干员的生存力,适合喜欢堆长板的博士。

7.夜莺

夜莺的设计就是闪灵的另一面,但是有趣的是增加了个鸟笼天赋,这个天赋在很多场合都有奇效,设计放在治疗身上非常的合适,使得夜莺在功能性上有独特性,是十分优秀的设计。

设计思路: 群奶+法抗的极致,3个技能都是围绕着增加干员对法术输出敌人的生存能力来展开(纯加奶的1技能也算),3技能增加巨量法术闪避, 夜莺的存在就是你面对N个羊癫疯都无所畏惧的底气

说起来开服的时候夜莺一度风评被害,因为5星的白面有技力光环,加上夜莺极度溢出的法抗拐力,显得夜莺一直处于大炮打蚊子的处境。一直到后面玩家真正开始面对「巨龙」的时候,夜莺这门大炮才真正显露出她的绝对优势。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 攻击范围扩大;天赋【白恶魔的庇护】更新。

半功能半辅助模组 ,这一点攻击范围可以说是点睛之笔,甚至说没有这一格范围,手感会是天壤之别,在绝大多数地图中,只要主观上去运用,这一格几乎都能发挥出巨大的作用。 可以说是十分契合地图设计师思路的模组设计 。而作为早期模组,夜莺的天赋加成是直接增加范围内所有友军受治疗的效果,这个性能实际上也非常强力,只是容易被人忽视。

8.星熊

星熊同样是一个设计纯粹的的干员,是纯粹的肉。

设计思路 :本体拥有最高物抗的同时,3个技能都能极大的增加物理防御,天赋还提供不菲的双抗,在此基础上不论是2技能的反伤还是3技能的电风扇,都让星熊在前期表现得能打能抗,至今都是本游戏最肉的角色,几乎没有之一。

如果你面对大斧、电锯仍有畏惧,那星熊能为你遮风挡雨。

星熊的设计也是一个极度不合理的存在,尤其是加上黑白恶魔,游戏初期在双恶魔手底下的星熊就是敌方的「叹息之墙」。我严重怀疑是他们的组合从而导致了舟游后期BOSS动不动秒人的局面,毕竟这个钢铁防线普通怪是真的过不去。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 阻挡敌人时防御力+20%;天赋【特种作战策略】更新。

数值型模组 ,该模组的设计就是纯肉,不论是特性的加防,还是天赋的加防,搭配格挡都能直接让星熊重回抗线一姐,而且数值也及其大方,是典型的数值堆积型模组。

Y模组特性追加: 能够阻挡四个敌人;天赋【战术装甲】更新。

半数值半功能模组 ,该模组就是功能性模组了,不管是挡4还是提升格挡几率,都是在提升星熊除「死肉」战场外一定的变数。但是由于加攻的效果比较「玄幻」,虽然满状态下电风扇破甲线达到了1540,但是较低的总伤还是很难说得上「强劲」,所以星熊最终也没有脱离肉盾的范畴,凹格挡始终才是星熊的上限所在。

9.赛雷娅

赛妈的设计其实有点说法,在我看来是设计师对于赛妈这个角色 初期预判偏低 ,导致 补强得过强 的情况。

设计思路: 标准的奶盾角色,3个技能花式奶人。同时可能因为对于治疗压力的错估(或因为黑白恶魔太强),以至于还给赛妈增加了较强的辅助能力,变得能拐能奶。另一边可能设计时还对标了星熊,认为赛妈身板偏低,于是还补了个加攻防的天赋,最终塑造出了这位 六边形战士 (莱茵拳王警告)。

赛妈是一个初期被忽视的存在,因为刚开服的时候大家阵容不齐,基本上很少堵门的情况,都是用盾奶阵推图的。而几个月后大家练度上来一点后,赛妈的价值就被快速发掘了。再加上越来越多的法伤输出和全游戏独一份的「附近所有敌军受到的法术伤害提升」词条,也为塞妈的保值埋下了伏笔。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 治疗生命值低于50%的友方单位时治疗量提升15%;天赋【精神回复】更新。

辅助型模组 ,这个模组落地得比较早,属于早落地的「抢跑模组」性能上没有被打折扣,追加效果完美契合急救,而治疗的技力增加也进一步提升了其拐力,这样的性能可以让一众干员馋得流口水了。

Y模组特性追加: 受到的伤害减少15%;天赋【莱茵充能护服】更新。

数值型模组 ,这个模组就是「肌肉型模组」了,在获得了15%减伤的同时,战斗服的攻防提升也更进一步,每一拳都使得杰斯顿瞳孔不住收缩一下。本来塞爹满战斗服的肉度就已经堪比星熊的基础水平了,这下直接把四五星重装甩的更是连车尾灯都难及,再加上自奶,将「大道磨灭」表现到了极致。

10.银灰

银老板作为近卫方舟的第一批唯一的近卫6星,设计不可谓不大胆。开服初期的近卫里面:教官羸弱拿不出手、群卫清杂可靠(开服送暴行)、剑圣都用于切人、拳卫生存不足输出也疲软,而银灰的下位霜叶和拉狗都是功能+输出混合,银老板可以说是承载了万众期待,自然不负众望。

设计思路: 1技能作为本体远卫的标准,2技能作为第一个开启状态型技能,开启后化身最强生存近卫的同时保持高自由度,3技能 真银斩的光芒让当时所有地面输出单位都黯然失色 。同时两个天赋都算是无心栽柳,一个破隐是全游至今还非常稀有、 高贵的常态破隐 ,另一个全队减再部署也拥有了极高的插件能力。

可以说当时其他近卫能做的,银老板都能做。硬要说弱点就是银老板只有一个,没办法123技能都带一个(当然1技能银灰地位要低一些,但是前期资源不足时银灰也是高贵的地面远程单位)。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

11.斯卡蒂

蓝蒂作为第一个落地的新卡池6星,在设计上看得出来非常的保守,基本是 围绕玩家的玩法来进行设计 的。最终也导致了设计羸弱,快速沦为忧郁蓝调。而在模组系统实装后蒂蒂又称为了第一批吃螃蟹的干员,再加上深海阵容人均超大杯模组下,新的数值怪物隆重登场了。

设计思路: 完全按照玩家对于剑圣类近卫的用法来进行设计,1技能就是大号的玫兰莎,2技能进一步强化单切,3技能也是大号的「 单挑巨人 」。连天赋的设计也完全是围绕「剑圣单切」来做了个快速部署,在当时来说是很鸡肋的。

虽然 大腿夹大剑 火了好久,还有白毛、红眼等高XP元素,但是由于蓝蒂作为设计得「最保守」的干员之一,最终还是迅速的沦为仓管了。即使在模组的加持下,蒂蒂虽有离谱的数值,但更多的还是在整活以及深爱深海队的博士手里发光发热。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 攻击被阻挡的敌人时攻击力提升至115%;天赋【迅捷出击】更新。

半数值半功能型模组 ,这个模组主要是契合2技能使用,最主要的是进一步缩短蒂蒂的再部署时长,让蒂蒂空降能够更频繁,真正拥有了跟快活较量的资本,同时还可以选择空降到脸上来获得增伤,典型的「先飞标再画靶的设计」。

Y模组特性追加: 被击倒时不撤退且回复所有生命但生命上限-60%,攻击速度+30(单次部署只触发1次);天赋【深海掠食者】更新。

数值型模组 ,这个模组其实本质上强化的是蒂蒂的站场能力,不管是死后复活一次、还是天赋的血攻光环增强,都是为了让蒂蒂能够站着打完3技能的30秒,再搭配二队长的天赋,这个模组在补短的同时很好的补强了这个干员。

12.陈

新模板6星,陈作为第二个实装的6星,由于连出两个近卫,当时也产生了「近卫方舟」的说法……而陈作为当时 第一个推出的开服没有的分支职业的6星 ,双击近卫在当时也极为惹人注目。

设计思路: 该职业是牺牲了破甲线换取二连击,常态对高防单位乏力,但技能都有很高的倍率,同时挡2的身板让双击近卫比剑圣更适合长时间站场。虽然3个技能都是攻回,但是天赋的呵斥让她 有成为体系核心的潜力 ,也是与驴子同为双女主的一种象征。1技能是数值保守但覆盖率不错的常态眩晕控制,2技能超高倍率的物法混伤aoe 补上了当时地面不足的法伤 ,专三落地拔刀更是赋予了这个干员更多的用法,3技能更是当时方舟最华丽的对单短时间爆发。

陈的落地在当时来说无疑是亮眼的:中国气质拉满的干员、能提供稀有的地面法伤、落地点火的拔刀、酷炫的大招。然而基于职业、白值的局限,以及 水陈的到来 (虽然3.5解禁了异格同时在场的限制),让普陈还是逐渐被其他光芒掩盖了,且我至今都物法释怀 双击只回1点sp 这个设计。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 技能期间造成的伤害提升10%;天赋【呵斥】更新。

辅助型模组 ,这个模组强化了陈作为体系核心的价值,同时在本就很高的技能倍率的基础上直接增加了10%的技能期间总伤,虽然数值不突出,但由于是最终结算前的独立增伤,即使是未来恐怕也难以被稀释,含金量很高,是非常全面的模组。

设计探索期

这个时候的干员设计鹰角是比较放飞自我的,但是由于开服时间不长,对于数值的把控十分不稳定,导致了干员整体平衡感很差。

13.黑

黑作为短狙,在一开始是比较不被看好的,在此之前5星也有大尾巴狼作为开服干员,大家对于狙击的认知更多还是在「长手高台」和「对空」这两个范畴。黑可以说是 凭技能设计硬生生的杀出了一个自己的容身之地

设计思路: 黑的设计定位实际上很有挑战,因为这之下还有个4星的快狙流星总有破甲的功能。黑的技能都围绕破甲展开的基础上,数值上做到了大开大合,凭借3技能超强的开罐能力力压输出不足的流星,成为 方舟第一指定物理开罐器 。而黑的3技能改变攻击范围这一点非常惊艳,他这一手自我限制也给予了黑更大的数值空间。最终成就了这个不抢走快狙的饭碗的同时,仅凭极为突出的优点能有表现舞台的黑。

虽然鸿雪的出现曾经让黑处于极度尴尬的境地,但是Y模组的实装也让黑重新夺回了自己的就业区间,属于在策划层面直接备战未来难度的干员,能做到这个份上我觉得已经算是对得起黑了。

黑可以说是第一个「另辟蹊径」的干员设计,也是第一个在当时来说「最不泛用」的强力干员。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 再部署时间减少;天赋【交叉火力】更新。

半功能半辅助型模组 ,这个模组主要是体现了黑作为一个工具人中的「便利」属性,大幅度的降低再部署方便黑空降指哪打哪,天赋的强化也是为了方便黑能在撤退回转期间保持BUFF。想法虽好,可惜绝大多数情况下玩家都不需要这样的工具人。

Y模组特性追加: 攻击正前方的敌人时攻击力提升至105%且无视其物理闪避;天赋【破甲箭头】更新。

半数值半辅助型模组 ,这个模组则是强化了黑作为开罐器工具人中的「性能」属性,增加的破甲倍率也终于让黑摆脱了被打字机值班的窘境,让黑在面对更极致的高护甲单位时能够拥有更好的发挥空间,重新夺回了本就不多的优势区间。

14.赫拉格

新模板6星,老爷子在当时是一朵奇葩,也是第二个绝食干员(第一个是前期超稀有的海景房火神)。当时几乎所有的讨论都围绕着3技能和真银斩的对比时,没想到实装后是2技能脱颖而出,在初次合约打出自己的名声。

设计思路: 这个干员1技能与3技能其实中规中矩,是标准的强力击与快回转小范围技能,而最大的亮点还是围绕着特性血越少攻速越快展开,当然,如果只有这两个技能的话,这个干员只会非常平庸。2技能的设计可以说非常出彩,有很高的攻击加成+2连击,加上闪避攻防兼备有 极强的单挑能力 ,非常契合特性与天赋,算是把这个干员整个救活了。

绝食系干员其实是这个游戏的天花板,若数值膨胀到绝食干员无法承受之时,会极大的暴露设计师能力不足的现实,所以 绝食干员都很考验设计水平

老爷子设计上的优秀,加上同样的近卫白毛能切人,网上当时也出现了很多「 老爷子大腿夹剑 」的梗。同时可能因为赫拉格在设计上无心栽柳柳成荫的情况,让鹰角膨胀了,后面的几个干员设计都出现了矛盾的情况。

只可惜随着版本的推移,赫拉格的乏力已经愈发明显,尤其是「电子斗蛐蛐」的风头盛行以后,赫拉格的窘境也被直白的曝光在台面上,这个窘境也是随着游戏关卡越来越多的异常状态加入机制 膨胀 、以及敌方数值的逐渐 上升 导致的,可以说如果鹰角不解决这个问题,站场型绝食干员恐早晚会被淘汰(当然鹰角也可以选择做不站场的绝食干员)

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 生命值低于50%时,获得25%的庇护;天赋【月盈星亏】更新。

半数值半辅助型模组 ,这个模组某种意义上也算是攻守兼备,其中最大的提升在于三级模组的时候只需要半血就能到达最高攻速,大大降低了启动难度。加上低于50%血的庇护,让老爷子的生存能力有飞跃性的提升。可惜除此之外输出端的提升只有攻速进一步上升了,并没能增加老爷子已经日渐不足的破甲线,以至于现在老爷子技能期间确实更难死了,可输出不足还是解决不了敌人,常态下的生存能力也没有质变,最终技能结束后被撂倒......

15.麦哲伦

小企鹅是这游戏 精二后仍然穿最多 (不是重点)、第一个召唤辅助6星,设计得大开大合能看得出 鹰角很有野心 ,但是却又束手束脚怕做出过于影响平衡以至于对其又大砍一刀。以至于小企鹅的强度整体过低,只能在某些限制干员人数极为苛刻的情况下让大佬秀操作。

设计思路: 3个技能对应3种用法,根据不同的思路做成了纯控制、纯地面群伤、纯高台远程3种。单丛数值上来说其实尚可,也做出了回收机制,但是在此基础上没有再进一步针对召唤物的生存、仇恨问题给予优化,最终导致无人机太过脆弱,影响了整体强度。

小企鹅的数值设计其实还算比较明显:小企鹅+1个无人机=其他普通强力干员,小企鹅+2个无人机就比绝大多数干员要强的多,在缺携带位、不缺部署位时能有高光。然而太脆弱的无人机导致了在很多时候无法做到1+n站场,在稍有压力的地图就基本只能做到1+1的程度了。

最终只能沦为大佬的玩物 ,而普通玩家在普通地图中实在是难以驾驭,实为可惜。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 首个召唤物部署时不消耗部署位(场上最后一个召唤物撤退或被击倒时不返还部署位);天赋【光学折射配件】更新。

功能型模组 ,这个模组本质上是提升了作为大佬工具人的时候的适用性,增加无人机的隐匿时间且能让周围的麦哲伦也进入隐匿,同时首个召唤物还变成了免费,这一点更多的体现是在合约环境极度高压的时候,空降麦哲伦、用无人机的隐匿保麦哲伦等更多花式用法被解禁、挖掘。

Y模组特性追加: 召唤物持有上限+3,召唤物部署费用减少;天赋【援无人机·龙腾】更新。

功能型模组 ,这个模组则是强化了传统召唤师的一面,增加了无人机的性能。可惜因为无人机的底子过于一般,且没有解决核心矛盾,徒增的这一点数值显得十分凑数。

16.莫斯提马

小莫作为本游戏第一个正儿八经的6星群法,当时可以说万众瞩目(当时都觉得6星法师都是变态)。可惜设计上也是同样在大开大合的基础上不敢展开自我阉割,导致成为了 忧郁蓝调二号机 的境地。

设计思路: 小莫可以说是 「我全都要」然后吃不下 的典型,技力光环厉害我要、范围减速(当时)很火我要、(当时)硬控很稀有我要、真银斩好强我也要,确实,小莫可以说是当时配置字面上最华丽的。然而到了数值上就开始畏首畏尾,在 30+的费用 下,技力光环只敢给0.4(看看海蒂都0.5了)、不开3技能减速效果聊胜于无、法系真银斩在群法的攻速下 系数完全不够 ,给到了控制却又不敢给输出,到最后本以为是法师大腿,结果只落下一个 团控工具人 的尴尬境地。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了Y模组。

Y模组特性追加: 部署费用减少;天赋【主观缓时】更新。

功能型模组 ,这个模组强化的是莫斯提马作为减速工具人的性能,一方面部署费用大幅度的减少8费,让莫斯提马的费用基本接近「泯然众人」的水平,至少空降起来可接受度大幅度提升,也算是变相优化了部分3技能技力消耗过多的问题。同时3技能在满潜的情况下高达恐怖的99%的攻击范围内减速,搭配技能自带的击退,使得小莫拥有了十分恐怖的场面控制能力。

到这里稍稍回顾一下,自陈开始设计是一路走高,后面的黑、赫拉格都是凭借其超长的长板在特定的场合总有自己的一席之地(赫拉格在当时环境带1技能还能充当基石)。然后突然就「跌落神坛」,连续两个月,小企鹅、莫斯提马就延续了玩法上多样、数值上保守的成果,看得出这个时候鹰角的水平还是不稳定,过于保守。这一批干员整体来说都不太让人满意,后续鹰角的干员设计就开始走向另一个方向。

数值测试期

经历了上面4个月的尝试,鹰角应该是从玩家那边收到了更多的反馈,知道玩家对于干员的预期以后,此时开始设计的干员不再追求「我全都要」,而是倾向于在机制保守的情况下给予数值上的倾斜,尝试推出更坚实可靠的干员。所以此时的干员除了个别比较「放飞自我」(指限定池干员)外,整体干员的设计都很规矩、实用。

17.煌

煌是继陈以后又一个主线剧情加持型6星,长发电锯吸引了无数 舌头 。鹰角的干员设计思路也开始转变,然而某种意义上来说仍然过于保守,煌的设计在此时回头看也不过「中规中矩」罢了。

设计思路: 从煌开始,6星的设计思路画风一转, 不再追求过于花哨的机制 ,以求在数值上能有亮点。3个技能都是正儿八经的「群卫配置」,其中3技能虽然给到了按当时来说较为不错的爆发,且从现在的眼光来看还有流失生命的副作用,但却设计了一个非常不实用的缓冲过程,加上总伤不高,从落地开始就没有什么声响。而2技能虽然同需要暖机,但是持续时间无限无疑是给鹰角打开了新世界的大门,在数值上没那么抠了以后,暖机后的煌开始绽放光芒,尤其是 攻击距离+1是点睛之笔 。而天赋的一次锁血也成撑起煌底线的重要筹码。

其实当时在煌落地之前,还有很多人说「这么长的暖机时间等他开技能都打完了」,然而事实上在落地以后,大家无不争相赞美,想尽一切办法「 把我无敌的煌丢下去先暖机 」。

无疑煌已经是幸运的,但是后面的几个干员就没有那么好运了。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

18.阿

第一个限定陪跑干员 ,说实话我不是特别能理解阿1技能的设计思路(因为我觉得完全没有设计),当时阿的突然落地与限定同池也引发了无数人征讨,让我不得不也一起怀疑这个干员的1技能就是单纯的 为了赶鸭子上架而整活

设计思路: 这是一个怪异的职业设计,物理攻击、与快狙相近的面板(低攻击高射速)、没有仇恨机制(不优先对空或者对脆皮)、让人纠结的自动扣血、非常funny的随机异常状态,让 这个干员似行非行 。1技能我只能理解为没有设计,是延续随机异常状态的思路做出来的技能。23技能就是标准的拐了,继承了煌的思路,数值上大开大合, 不止是拐力强、打友军也强… 当然,当时的环境输出是三幻神为王,这个设计可能是针对为所欲为的三幻神们进行限制(两个高台脆皮+真银斩0甲,但是谁会先开真银斩再吃榴莲啊…)。

总之阿的23技能设计很优秀,长短板都明显,而其他如面板的设计就不如人意了,好在阿的定位可以作为拐,至少也算是极大程度的 掩盖住了缺点

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

19.年

年是方舟 第一个6星限定干员 ,同时也是 第一个在此之前有其他同级且重复定位的6星 ,当时限定这个问题在玩家之间引发了轩然大波。但是年的强度设计可以说在一定程度上中和了这部分声音。

设计思路: 星熊是以「一家独肉」+「能打能抗」的形象出现,而年则在这个基础上 尝试绕开星熊 进行设计。1技能一改画风走上了法伤盾的路子,2技能追求短时间内相较星熊更高的高防御值,3技能更是画风一变,给周围的友军加防自己只加攻,一个重装玩起了辅助+输出的骚操作。另外还在天赋上给予了数次免伤,再加上血量光环,给予了年 紧急补位 的存在价值。

最终年呈现出来的效果就是 不尽人意 ,由于星熊是开服干员,到此时的怪物已经发展为要么已经打不动星熊、要么星熊只能靠闪避来抗(完全扛不住),所以年的2技能意义有限(因为年没有闪避)。加之陈的保有率极高,地面法伤已经不是那么的稀有,比输出也比不过煌。在这么个情况下,即使限定有争议,也因为年的强度不够突出而被淡化了一部分。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 阻挡敌人时防御力+20%;天赋【干明可鉴】更新。

数值型模组 ,这个模组在实装的时候实际上呼声也很大,对于防御性能的提升十分巨大,甚至一跃大幅度超越了星熊的肉度,成为「纯御一姐」。但是随着星熊的X模组实装,T位一姐始终还是你熊姐,能超越星熊的还得是星熊,年最终还是回到了原来的位置上。

Y模组特性追加: 能够阻挡四个敌人;天赋【积甲成山】更新。

半功能半辅助模组 ,年的Y模组与星熊的X模组倒是达成了一个奇怪的平衡,升级提升最多5%的血量光环效果也还尚可,进一步强化了年作为光环挂件的性能,也是价值不菲的模组。可惜就是来得有点晚了,很多博士已经被「纯御天花板」的X模组吸引,以至于Y模没造成什么反响。

20.刻俄柏

小刻作为限定风波后的第一个6星,同样是有小羊这个同定位的6星在前,第二个重复定位6星,设计思路基本与年相同,都是 以绕开前者为核心

设计思路: 小羊的特点在于是个纯粹的输出+拥有一定的对群输出能力这两点,所以小刻的设计思路就是完全纯粹的单法+一定的功能性。1技能带有控制、2技能极致的对单,但是3技能绝对是 剑走偏锋然后走歪了 ,好端端的高贵法师,屁股一歪走上了物理输出这个竞争极大的赛道上,虽然有索敌机制也能研究出用法,但是法伤转物伤基本上就是自降身份了。而2技能仅仅增加了攻速,虽然持续时间长达40秒,但是在火山面前也还是黯然失色。只能说 依然过于保守

小刻的设计实质上也不能说十分弱,本质上来说身为6星单法,比起下位干员来说依然十分强劲,但是小刻台面上的对手 小羊太过无敌 ,以至于小刻基本没有翻身的空间。不过同期的肉鸽活动光芒四射,基本完全掩盖了小刻卡池的问题。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 无视目标10点法术抗性;天赋【剥壳】更新。

数值型模组 ,兜兜转转的术士终于迎来了属于自己的法伤10万大C,剥壳的倍率从原来的40%提升为最高75%及其可观,加上X模组的无视法抗,已经使得小刻拥有「不管你法抗高不高,只要你物防高你就得死」的战斗力。只可惜小刻的技能设计太过老旧,技能回转较长,不过其强悍的实力还是让不少博士记下了这个模组。

Y模组特性追加: 普通攻击命中精英或领袖敌人时获得1点技力;天赋【独行长路】更新。

功能型模组 ,这个模组的提升相较于数值上的升级,更有意义的在于第二天赋变为只需要部署的时候周围无友军就能产生效果,使得这个天赋的价值大幅度上升。而模组自带的回技力效果也能一定程度上弥补技能技力要求较高的缺点。只可惜X模组太过耀眼,Y模组并不能显著提升小刻的战斗力,只能被遗忘。

21.风笛

风笛是继煌、小刻以后,第三个正儿八经的上位6星,在保守的机制下,拥有小刻得不到的 高昂数值 ,加上神仙天赋, 让风笛成为了一个体系核心 (当然,风投的核心究竟是风还是投,我觉得也不一定,但说是双核甚至多核也没啥问题)。

设计思路: 风笛的设计就是非常标准的红豆上位,在高攻击的基础上,用天赋的额外攻击目标来弥补撤退先锋只能对单的短板。而3技能与红豆一样以降低自身攻速为代价,获得了 极高的数值加成 以及 恐怖的三连击 ,阻挡+1加上天赋和快速点火的回转也是补齐风笛拼图的一个关键。最后,增加队伍先锋落地技力的天赋则是压死推王的另一颗稻草,让原先投降先锋开启技能不阻挡的真空期提前到刷怪之前。

风笛可以说是自开服干员之后第一个 数值怪 攻防+120%的同时三连击 ,这个数值到现在回头来看都极为离谱,也自此开始让先锋一定程度少告别了「先锋就是战斗能力弱」的标签。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 击杀敌人后获得2点部署费用,撤退时返还该次部署费用;天赋【军事传统】更新。

功能型模组 ,本模组整体来说是功能型模组,开模组的效果使得风笛击杀回费的效率翻倍,同时撤退恢复所有部署费用也非常实用。而天赋的更新对本体输出没有影响,强化的是自身落地点火的用法功能,让本就很好用的风笛更好用了。

22.傀影

傀影的设计延续了前面两位干员的设计方法,可以说是 这阶段鹰角设计的集大成者

设计思路: 傀影就是 砾+红+槐琥的糅合版 。1技能代表了砾、2技能代表了红、3技能代表了槐琥,在这三位下位干员中提取出了其中的特点,进行一定的调整以后融合到了一个干员的身上,同时通过天赋的虚影,让傀影既能成为了真正意义上的快活PLUS,又不会抢走3个下位的光芒。

可以说傀影一方面是回到了开服干员的设计水准的同时,又出色的通过合适的天赋让这个干员拥有特色,是 非常典型的多功能实用型6星 。可惜随着版本的更迭,傀影的数值逐渐开始跟不上版本,最终逐渐沦为工具人。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 撤退时返还大量(80%)该次部署费用;天赋【虚影精通】更新。

功能型模组 ,本模组整体的设计方向非常明显,就是冲着「工具」去的,本体的大量返还降低费用压力,天赋的升级也是让虚影的再部署与本体一起更严丝合缝,毕竟无模组的时候极限再部署虚影会没转完。

23.温蒂

作为 第二个陪跑干员 ,温蒂不再是阿那样的整活型设计,而是在傀影的基础上继续延续之前的设计思路进行设计,但是温蒂的数值设计相较来说又显得保守了(指2技能)。

设计思路: 温蒂最大的亮点在于可以部署一个水炮,且这个水炮能够跟3技能叠加,让温蒂坐实了 推王 (王维娜:?)的身份,使得温蒂经常活跃在各类技巧展示型玩家的手中。1技能是传统的推人干员的1技能,中规中矩。2技能作为一个超长时间的暖机技能,暖机之后还要承担非常高额的攻速下降的副作用,虽然玩家们还是以此诞生了「温蒂推大锤」等一系列打断型延展,但是其在普通玩家口碑中的表现还是证明了2技能设计不够亮眼,或者说不够日常。

总的来说温蒂的设计实际上是中规中矩的,功能很多,能力也很强,但是没有特别「花里胡哨」。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 可以放置于远程位,并返还该次部署费用的一半;天赋【蓄水炮强化】更新。

辅助型模组 ,X模组本身的功能其实很一般,除了在某些特定的活动中可能可以白嫖部署费用(我觉得以后应该不会有了)。但是升级模组的效果还是很不错的,搭配白面等技力光环,能狗让温蒂的液氮大炮回转大幅度增速,达到「让敌人绝望」的控场能力。

24.W

W作为方舟的第二个限定6星,也是本游戏第一个投诚6星,让鹰角久违的开始整起了活。

设计思路: W摈弃了当下版本的群狙设计,走了一个控制+延迟爆发的路线,不得不说 很有特点 ,也非常有新意,与想象中群狙直接爆发的形象截然不同。三个技能是三种不同的尝试,而2技能长时间留场的地雷毫无疑问得到了更多人的青睐,也更符合常规对于「埋雷」的理解。而设计师可能也想到了这么个情况,于是给W的2技能暗戳戳的砍了一刀,增加了较大且不能打断的前后摇,来进行一定的平衡(虽然有可能是我想太多,单纯的是绿皮程序员搞事情)。

W的强度以及特殊的身份,加上年的事件后,对于当时的玩家来说对于限定已经不那么抗拒,而鹰角在W设计反响较好的情况下,开始逐渐的放开手脚了。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 攻击被阻挡的敌人时攻击力提升至110%;天赋【落井下石】更新。

半功能半平衡型模组 ,X模组对于W来说即弱又强,弱是弱在开模的加攻预期效果远不如Y模组的无视防御,但是天赋的更新却打破了本身巨大的后摇阻回(后摇虽然还在,但是技能阻回没了),这一波属于鹰角的阴阳刀法了,而这也是鹰角后续制作很多模组的时候的经典思路。

Y模组特性追加: 攻击时无视敌人100点的防御力;天赋【设伏】更新。

数值型模组 ,由于免疫眩晕的单位越来越多,W在游戏中逐渐淡出玩家的视野,以至于这个模组实装了以后也没多少人关注,眼里只有音律联觉上那闪闪发光的身影(因为皮衣反光)。实际上这个模组还是很强力的,基础就拥有超过千攻的W,是的Y模组能提供超过200点攻击的白值,而W全系技能均为「造成攻击力百分比的伤害」的类型,与模组的加成全部都以乘算,所以实际的提升相当大。

25.早露

早露是自阿以后,相隔了近5个月的时间,再次推出的全新职业分支,在设计上看得出来鹰角还是没能很好的把握新内容的强度,顾虑太多以至于整体设计的过于平庸。

设计思路: 早露又是一个与过往版本快狙印象完全相悖的设计,拥有更大更远的射程同时,还有 灯下黑 的毛病。还与常态的对中、低甲单位不同,还自带索敌优先打重(重的普遍高防)的单位。3 个技能都非常非常规矩,几乎可以说没有什么机制,3技能作为群体8秒的硬控,优势区间应该是做到了 远距离支援 的定位。

个人认为这个干员的设计有点反直觉,因为到了当时的版本时,开服玩家的黄金大队早已成型,已经不缺法术伤害了,而早露的索敌更容易攻击到高甲单位,有与法伤单位抢输出对象的嫌疑。对于新手来说也不友好,因为重型单位往往移动较慢,新人漏怪往往是漏狗最多,早露并不能够更好的帮助新人度过前期处理怪海的难关。

而就算是谈打就业区间的单位,早露的2技能总伤又不合格,无法满足需求;3技能又是一个控制为主的技能,放在这个模板身上除了判定范围变大了以外属实是挺浪费的。属于明显的 设计师没想明白 的干员。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 攻击重量较重(重量等级大于等于3)的敌人时,攻击力提升至115%;天赋【深入骨髓】更新。

数值型模组 ,逆天的模组,直接让早露一跃进入「10万大C」行列,单人剿灭爱国者方阵,重量大于等于3的单位相当于被宣告死亡。无视60%防御+额外一次60%伤害+攻击力提升至115%的最终结算加成+本就极高的攻击白值,是明日方舟模组力大砖飞的典型之一。

26.铃兰

铃兰是继小刻后,久违的第三位重复定位的6星,与杰哥同职业,在设计的方向上更倾向辅助功能,拥有较强的增伤能力,但却又不是一个真正的削弱型辅助。虽然经过了早露,但是此时鹰角设计干员已经 大胆了许多 ,铃兰这个干员从设计的角度来说已经比较平衡了。

设计思路: 由于铃兰与杰哥在定位上做了差异,在减速的同时能够有辅助能力,所以2技能巧妙的避开了杰哥的短板,即2、3技能的杰哥充能时不进行攻击,与之相反的2技能却是一个暖机后持续时间无限的站场型打2(减速2人)辅助。而最大的设计亮点在于,明明是一个减速辅助,却 把削弱做进天赋 里面(虽然这已经是在抢饭吃了),这就给予3技能更大的设计空间,只需要以停止攻击作为代价,就能够糅合范围增加、天赋效果增加、持续减速和持续奶4个词条,就打造出了 至今为止都是第一梯队的增伤大拐 ,与杰哥完全错开。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 攻击范围内存在敌人时技力自然恢复速度+0.2/s;天赋【技力光环·辅助】更新。

半功能半辅助型模组 ,本模组对于铃兰来说提升不小,作为一个辅助干员,技能的覆盖率是很重要的考核指标,而铃兰2技能越快暖机越好,3技能也属于旧时代决战技的类型(技力消耗高达70),不管是开模效果还是天赋更新都是往这个方向去走,目的非常明显。但Y模可能会带来更强的脆弱提升,只是这一天不知道何时到来。

至此,鹰角已经对于数值的拿捏有了很多经验,后续开始的干员设计也逐渐更加别出心裁,同时由于6星的增多,能够随意设计的空间也开始收缩,同质化类型的干员也会随之增加。

不过铃兰的形象由于过于白莲花,在末世题材中出现这样的角色,在玩家群体中有很多表示无法接受的声音,这一点倒是也蛮有意思。

基石时期

也可以叫六君子时期,这段时期由于数值设计的能力越发的提高,鹰角也越来越清楚玩家喜欢怎么用干员,所以设计了不少基石型强卡和对策卡,博士们推图的阵容也开始不停的进化了。

27.棘刺

棘刺是周年六君子之一,第四个重复定位的6星,并且设计的挑战性极高,因为他要面对的是当时无敌的男人:银老板,而在此之前上一个挑战三幻神的小刻已经在仓库里摸爬滚打好久了。 棘刺在落地之前,有不少质疑的声音 ,比如嫌2次暖机太麻烦、攻回不好用、完全暖机后攻击与银老板持平但银老板打6等等,然而实装以后基本都「真香」了起来。

设计思路: 棘刺的设计可以说也是跟之前几位挑战者差不多,也是走不同的赛道来寻求突破,先是用攻击带毒来添加一点银灰没有的法伤,再用天赋自回血来补强对标银灰2技能的生存能力,虽然没有破隐上的功能性,但是基本盘先保住了,才能在技能上作出差异性。2技能实质上依然对标银灰的2技能,只不过由于自回血做到了天赋里面,棘刺的2技能数值给得就比较大方,但是2技能总归是一个 防守反击型的技能 ,并不被更多玩家所青睐。3技能的设计就很有亮点,通过攻击回复和2次暖机的机制来增加门槛,给数值上更大的空间,极高的攻速和攻击加成下拥有不俗的对单DPS。加上是 永续技能 ,煌马上就找到了好伙伴,同时也 与隔壁银灰依靠天赋能够拔插的用法完全不同 ,从此开始银灰站场的场合越来越少,两个干员的用法差异也完全区分了开来。

棘刺的3技能表现在当时让许多人大惊失色,那些说过「攻击跟真银斩一样却只能打一个」、「要2次暖机打30下,暖完机都过关了(这句话是不是很熟悉)」等话的人纷纷道歉。后来棘刺还不知怎的就当起了「 接头霸王 」,也是十分有趣。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

28.森蚺

森蚺是时隔3个月再次实装的新分支干员,实装前处境却与棘刺相反。虽然挡1和阻挡才恢复技力这两点在很早的时候就被提出来说不好,但是在我印象中,被其 夸张的数值 蒙蔽了双眼的玩家数量更多一些,基本上是6:4开的比例。而实装后用起来才纷纷发现,再高的数值,机制不好也白搭。

设计思路: 森然的设计基本上可以理解为 极致的单挑机器 。不论是2技能极为离谱的「持续期间阻挡的敌人全部眩晕」,还是3技能那极为恐怖攻防回血,还有天赋、特性都是围绕着打造一台单挑机器展开。

但是这个干员最大的问题是在于 面世的时间太晚 了。由于此时已经经过了一周年,星熊已经肆虐了一周年,此时的BOSS已经没有几个像大鲍勃一样傻乎乎跟你对A的单位了,各种秒杀/异常/不可阻挡等机制,让这个「蛐蛐王」几乎没有需要应用的场合。以至于实装后也有不少人大呼上当。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 缓慢回复技力(回复速度变为20%),只有阻挡敌人时恢复技力回复速度(完全移除阻回限制);天赋【愈战愈勇】更新。

功能型模组 ,这个模组属于设计师的「赎罪式」模组,在解除了常态阻回的基础上,能够用于20%的缓回技力的加成,而且阻挡单位时的技力回复速度十分恐怖,还能与其他技力拐叠加,一口气扭转了这个干员原本不阻挡不回费的问题,从「开技能无敌但几乎开不出技能的干员」变为「开技能无敌且开技能不困难的干员」。

Y模组特性追加: 不阻挡敌人时无法自我回复技力(回复速度变为0.1%),阻挡敌人时恢复技力回复速度(完全移除阻回限制)且攻击力+15%,防御力+15%;天赋【勇冠三军】更新。

半数值半功能型模组 ,这个模组则是意识到了X模组略有「矫枉过正」,于是乎又把森蚺往「开技能更无敌但开技能较困难」的方向掰了过去,设计是往搞「中间值」的思路奔的。

29.史尔特尔

42,这个女人来了。周年六君子之二,在实装之前由于没有数值,还有许多人基于3个技能实用面不同而讨论,由于黄昏会致死,数值落地前甚至评价还没有2技能好。然而没想到落地后,发现程序员居然在百位数上多加了1, 最终这个女人改变了游戏

设计思路: 我其实觉得都没太多必要去考虑了.....我个人推测,这个干员最初的定位是一个对标 蓝蒂的法伤版 设计,用于空降单切或盾前、盾侧输出。1技能是个标准强力击、2技能则是一个可以兼顾对多对单的持续性输出技能。而3技能的设计可能是对标 地面版本的火山 ,拥有与火山相同的落地点火能力,然后用自残+强制退场来进行限制,换取更高的系数,然而问题就出在系数上了。我个人猜测是因为火山大幅度增加了攻速而黄昏没有,所以攻击系数上想要往点燃(370%)上靠?最终就诞生了这个最终系数达到 恐怖的430% (+330%)倍率(还带法穿)、还是 法伤AOE 、还能 落地5秒点火 的恐怖存在。

42的设计我个人理解应该是个灾难,就算把3技能从「增加330%伤害」修改为「造成330%伤害」,也只会因为更逆天的吃柺率而变得更加离谱,这个错误的来源只能是 设计之初对标错误 的原因。

至此舟游的关卡设计也变得愈发恶心, BOSS既要打穿星熊的盾,又要抗住42的输出 ,各种恶心的机制堆叠起来对抗玩家手里的坚盾和利刃。

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30.瑕光

瑕光,方舟第五个重复定位6星,这次霞光对标的同样也是一座大山(开服的干员基本也都是大山吧),我们的六边形战士塞妈。塞妈的定位就是很标准的奶+盾+一定的拐力,在此基础上,鹰角想到的突破方式是 以盾换剑 ,同时 试图用体系来扶一个6星

设计思路: 瑕光作为偏输出的奶盾,在白值上就很特殊,高攻低防,虽然对于奶盾来说不是坏事,毕竟越高的攻击会有更高的奶量。但是可能是为了平衡数值,避免奶盾把治疗完全顶替(当时的氛围是0奶通关的人越来越多了),于是很「聪明」的限制了1技能必须要攻击才能治疗。特性上则给了「双重优待」(注意引号),既可以成为 受击回复队伍的核心 ,也能成为 睡眠队的核心 。2技能则是睡眠特性的应用,攻守兼备。3技能更是物法混伤+治疗,没有代价又想要「我全都要」,结果就是数值不太理想的同时又不能奶自己。

随着版本推移,远距离的威胁越来越大,隔壁塞妈能打能抗能自奶,有她你都不用带奶。而瑕光能打不太能扛还不太能奶自己,很多时候还要带个奶去奶她,让这一切显得那么虚幻,至今瑕光都没能摆脱阴影,只有磨蛋高光了一下。

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Y模组特性追加: 受到的伤害减少15%;天赋【剑盾骑士】更新。

半数值半辅助型模组 ,本模组的首要思路就是「补短」,让脆皮的瑕光在生存能力这一块不要被其他重装落下太多。而天赋的提升则又给瑕光找了个新赛道:卡西米尔阵营拐。可卡西米尔阵营虽然人丁兴旺,但却除了瑕光外都各自为战,拥有三重拐力的瑕光反而不如叔叔对阵营的支撑力度,实在是「未来可期」......

31.泥岩

泥岩, 方舟第二个绝食6星 ,也是 第三个限定陪跑6星 ,与老爷子不同,这次是重装绝食。泥岩当时在落地之前,网上的风评其实也比较一般。毕竟重装是挡3的,不接受治疗的情况下只有天赋和2技能给予了回血能力,让人很担心泥岩的生存能力,同时火神的高费用也让人置疑泥岩值不值这个费用。然而落地后,泥岩证明了 自己不只擅长揍萨卡兹

设计思路: 泥岩最出彩的设计,实际上是与赫拉格完美的区分开来。带2技能的泥岩最怕什么?最怕只对上一个单次攻击很高但攻速适中的单位,这样岩崩锤有可能转不起来、盾也回不上棘刺,就被对方一下一下打死。赫拉格最擅长打什么敌人?最擅长的就是对上一个单次攻击高但攻速不快的单位,只要你打不死我,我求生剑法刷刷刷吸回来的同时把你干掉。两个不同职业的绝食干员能够虚空合作分担各自擅长的领域,这个设计力不可谓不厉害。3技能则没有什么好说的,是一个比较有特色的带控制的爆发输出技能,综合表现也相当不错。

泥岩的设计可以说非常用心,把原本老爷子隐隐约约画的那条天花板线给实实的画上了。 既是鹰角的一次设计能力的展示,同时也是其为自己再一次设下的束缚 ,不过目前鹰角看起来还没有想跨过这个「天花板」的打算,虽然赫拉格早已退环境,泥岩也对元素损伤苦不堪言,但是泥岩想要退场恐怕还有很长一段时间。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

32.迷迭香

迷迭香,第三个6星限定,也是第一个作为限定的同时推出新分支的职业。迷迭香这个干员一开始非常不被人看好,毕竟作为一个狙击却不能打空中单位,攻速比炮狙虽然快一些,2技能还有一定的控制力,看起来应有尽有,但是普遍来说持悲观态度,且同时还是限定干员。然而落地实战以后3技能也能给人眼前一亮,也不算埋没限定之名, 只是确实不够好用

设计思路: 迷迭香的设计思路其实蛮有意思的,仿佛 层层加码的buff怪 。就拿3技能来说,降低最高一半的攻击间隔,攻击+70%打两个单位,加上天赋的二连击,本身的系数已经很可观了。与此天赋还有破甲的同时,3技能的石柱阻挡单位会再次降低敌方的防御。如此的种种叠加下来,能够亮眼倒也是理所当然。但是这种设计会导致先决条件过多,实际上泛用性还是要打不少折扣。

迷迭香虽然在实装后也被很多玩家、UP证明迷迭香还是有亮眼的场合,但是由于是高贵的限定, 且陪跑的泥岩光芒万丈 ,最终就这么被很多人快速遗忘了。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 攻击对小范围的地面敌人造成三次物理伤害(其中两次为余震);天赋【歼灭战装备】更新。

数值型模组 ,额外赠送一次50%的物伤,以及更高的无视防御,使得这个模组不管怎么看都应该是超大杯模组。可是这个模组实际落在迷迭香身上以后表现反而比较耐人寻味。合计增加60无视防御数值,使得几乎所有普通无盾杂鱼在迷迭香面前都如裸奔一般,但是对于红皮强化单位、以及精英怪甚至BOSS们来说,这60的提升收益基本微乎其微,而增加一次余震也不能解决余震破甲线堪忧的问题,可以说基本都是隔靴搔痒的水平。可奇怪的是因为多了一次余震,使得「白香兰」组合横空出世,超过40W的组合总伤十分恐怖,当然实现难度也成了史上最难,只能说大铁老师变强的原因千千万,反正原因都不是因为他自己。

33.山

山,周年六君子之三, 以斗士(拳卫)之躯改变了先锋的男人 。还未落地就因永续的2技能引发了是不是基石的新一轮猜测,设计我个人认为是很出彩的。

设计思路 :拳卫这个职业的特点是低费用低攻低防高攻速,在这个基础上,山得到了概率暴击的天赋,与此同时还会降低敌方单位的攻击力,是攻守兼备的天赋。2技能以降低防御为代价,换得了+1阻挡、群攻+加攻+回血4个属性,且数值都较为优秀。而最巧妙的是山的绝对强度实际上并不算很高,虽然实战中是非常强力的 杂鱼粉碎机 ,但是遇到真正强力的敌人时也会「适时」的退场, 有强度但不逆天 ,非常契合职业的定位。而3技能则是证明拳卫也能打爆发的技能,位移+群攻也是很实用的设计,可惜光芒被2技能掩盖不少。

山落地以后,「 近卫方舟 」的呼声更高了,六君子前三个都是近卫,且都很强力,也让人更期待后面的角色,虽然从结论来说,六君子中后面的三位,在强度上比不过棘刺、42和山,当然这是后话了。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

34.空弦

空弦,周年六君子之四,速射手,第六个重复定位6星。空弦要挑战的就是阿能了。此时阿能已经初退环境(虽然立马就带拐杀回来了),加上蓝毒一直稳坐快狙二姐,空弦的落地立马就让人认为蓝毒上位是不是要来了。

设计思路 :空弦的设计与其他重复定位也一样,都是开辟自己的新战场。阿能的特色是高攻速、高连击,只要杀的快对单的干员也能打出群攻的效果。而空弦则3个技能都围绕范围攻击,同时全是攻回的同时, 给予兰登光环让她统领攻回狙击 与阿能擅长的领域完全错开 。3个技能分别做成范围对多、弹跳连击、打二加射程连击,可以说是用四两拨千斤的方法化解了能弦之争。但是天赋2就很凑数了…

空弦的落地在当时其实并没有什么水花,因为连阿能的声音都正在缩小,被说抛光,对单还不如阿能的空弦又怎么翻起风浪呢…?但是 光环在手,未来可期不一定是梦 。就这样,空弦等到了肉鸽的实装,兰登体系在未来闪耀光芒。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 攻击空中单位时攻击力提升至110%;天赋【兰登战术】更新。

半数值半辅助型模组 ,超小杯模组的典型,2级和3级分别巨幅缩短了全场0.5S、0.2S光环回费周期,而对自身的额外提升仅有0.2S和0.1S。在有陈的珠玉在前,空弦的模组让空弦厨纷纷破防,兰登体系的天花板就此焊死,实在可惜。

Y模组特性追加: 范围内存在地面敌人时攻击速度+8;天赋【铁弦】更新。

半数值半平衡型模组 ,本模组加攻速对于空弦全攻回技能组来说非常实在,可惜强化的天赋不是兰登,这个组合明显是被平衡了,可怜的弦宝~

35.嵯峨

嵯峨,周年六君子之五,第四个限定陪跑干员,尖兵(挡2先锋),第七个重复定位6星。嵯峨就不像前辈们了,她的到来更像是 把本就被风投按在地上的推王一脚踩进了土里

设计思路 :嵯峨实质上可以看做是 推王的80%优化干员 ,推王之所以给玩家可靠的感觉,更多的原因实际上还是推王在生存能力不俗的基础上拥有对脆皮单位较高的输出。嵯峨直接站在的推王的肩膀上,用天赋进一步强化生存能力的同时,直接通过更低的技能回转数值以及天赋设计来填补一部分推王天赋的差距。推王2技能不接敌就不回费的问题被手动释放解决了,在此基础上3技能 更像一个挡二先锋应有的设计 ,在回费的同时进行其他工作。

虽然嵯峨基本上可以全面替代推王,但是有时候玩家并不是真的那么需要高强度的运营和操作,推王的跃空锤虽有缺点,但是他不费手呀,倒是凭借这为数不多的优势能跟嵯峨竞相上岗。虽然归根到底还是因为风投体系的挤压…

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了Y模组。

Y模组特性追加: 首次部署时部署费用-4;天赋【清明】更新。

半功能半平衡型模组 ,模组的效果组合明显出了问题,清明天赋更适合和加属性的效果组合,做成增强站场的模组,而这个减费也更适合与重伤拐组合起来能有更强的功能性,不得不说其实是被平衡了。

36.夕

夕,第四个6星限定,第八个重复定位6星,扩散术士(常规群法)。夕落地之前基本上舆论分两派,一派是认为继小莫的乏力后,鹰角推出群法应该强度不会拉了吧;另一派认为 群法的正统在小羊 ,谁来都不行。结果嘛…

设计思路 :由于有小莫这个「板砖」在前,还有小羊点燃这一座大山压着,加上还是很容易遭人恨的限定,鹰角在设计夕的时候明显是不敢再搞「我全都要」了,除了小自在机制外,夕就是一个无比正统的输出型群法,为了进一步凸现出来,还加上了杀怪加攻击的天赋(虽然事实上常规的关卡非常难叠满,敌人在友军!)。1技能大点燃、2技能大远山、3技能特大号天火,无不招致着 群法荣耀 四个大字。

然而没想到实际上 压倒群法荣耀未必一定只有点燃,有可能还有10点费用 。而且也是第一次明显的出现了「强度不一定非要强多少点,而是谁更刚好足够」的情况,点燃已然足够,又何须大点燃?

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 攻击范围扩大;天赋【化境】更新。

半功能半削弱型模组 ,这个模组是著名的「摆烂二」模组,3级只增加1层上限,实在是精彩(鼓掌.JPG),但是增加一格攻击范围非常的实用,大点燃夕在剿灭的实用舒适度能有很大的提升。

Y模组特性追加: 部署费用减少;天赋【点睛】更新。

半功能半削弱型模组 ,这个模组也是先天残疾,强化的小自在效果除了部署的那一会外,就只有3技能能触发,但是3技能持续期间由于技力条是在持续扣除的阻回状态,小自在的技力回复效果反而更适合带1技能。但是搭配的却是这个-8费的效果,难道是策划想让玩家带1技能的夕打空降......?

37.灰烬

ash,速射手(快狙),第五个限定6星,第九个重复定位6星,也是第一个二次重复定位的6星,第一个联动6星。 限 定 连 发.jpg (狗头)

不过当时说鹰角限定连发的声音真不少,结果落地的时候宣布联动6星池会 降井 ,马上又变成了一片「我的问题」……

设计思路 :ash的设计很巧妙,既完成了联动需求设计,强度又从阿能和空弦之中挤出了一片天地。依靠手动+眩晕+极高射速的特攻,ash的2技能可以说独树一帜,以更集中的爆发为自己打出了招牌。同时也是方舟第一次出现 「弹夹型」技能 。1技能的永续二连击实际上我觉得还是保守了,因为暖机的时间并不短,如此长时间的暖机不做成三连击说不过去,或者加攻数值更高一些,总之1技能还是贫弱了一点。3技能有数值保守的问题,可能是联动吧,鹰角太过小心。

ash落地以后,原本因为版本原因已经很小声了的阿能23技能之争没有了,box齐全的博士们基本都选择2技能ash+3技能阿能,在这个版本快狙的拼图已经拼好甚至溢出了。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了Y模组。

Y模组特性追加: 范围内存在地面敌人时攻击速度+8;天赋【突击手】更新。

半数值半功能型模组 ,这个模组增强了ash前期救场的能力,让0潜的ash第一次部署只有9费,如果搭配极境就是7费了,前期落地的第一颗闪光弹救场功能型很强。可惜的是ash普遍都带2技能,技能期间本身射速就已经满了,而仅8点攻速也不够部署期间多打一发子弹,但是却成全了未来的X模组。

争奇斗艳期

也可以成为后六君子时期,六君子已出五位,这个时候开始各位博士们的核心阵容已经基本确立。鹰角除了在做新干员设计的时候更加考虑「专职」的角度外,也更倾向于补上更多分支职业的6星,所以可以说是百家齐放争奇斗艳的时期。

38.异客

异客, 当代宙斯 自我封印力量的男人 ,第一批实装模组的6星、第一批开放模组升级的6星、第一批拿到双模组的6星、在限定卡池前落地的新分支职业6星、8星级的精二立绘、9星级的皮肤、在落地前凭借颜值和声优勾引了无数女博和喜欢男人的男博关注…

设计思路 :异客作为链术士,弱势的原因实际上是 鹰角对于这个职业的设计偏弱 导致的(指这个职业整体就天然弱势)。且不说小羊这一座大山,还有小火龙、群法这种大范围真群攻,链术士一方面群攻的数量有上限、跳跃伤害衰减的同时,链子的距离实际上也太短(不是绝对意义上的短,而是方舟这游戏刷怪本来就不像其他标准塔防游戏那样一串串刷的)就导致了这个职业本来就没多少优势,补偿的那点停顿就是杯水车薪。如果2技能是暖机永续的,那或许风评会好很多,3技能爆发上限有限、输出还难以集中,在本身职业短板的基础上进一步雪上加霜。

异客的弱势鹰角明显是知道的,于是第一批模组、第一批模组升级都有他,肉鸽里还让异客取回了他的「 神之手 」,才让异客的风评悄悄好了一些。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 攻击每次跳跃伤害降低10%并造成一定时间(0.8s)停顿 ;天赋【孤卒】更新。

功能型模组 ,「小号神之手」,主要增加技能回转和停顿时长,能够极大的改善异客的实用手感。

Y模组特性追加: 攻击每次跳跃伤害不再降低并造成短暂的停顿 ;天赋【机理分析】更新。

数值型模组 ,这个模模组完全就是增伤效果了,跳跃不减攻的同时,最多能够提升30%的输出,在短时间内神罚会非常凶残,让神的输出能力上了一个台阶(来到了正常水平)。

39.歌蕾蒂娅

歌蕾蒂娅,第一个鹰角赠送6星,拉人特种。新一批「我的问题」的制造者,让人没想到的是鹰角连6星都送,而且强度、立绘一点不含糊。

设计思路 :歌蕾蒂娅基本可以对标温蒂,1技能是标准拉人,2技能与永续的温蒂2技能不同,变成了手动开启持续时间双拉,3技能更是其他拉人特种完全没有的大范围群拉,同时还兼顾大范围团控,凭借1技能可以储存3次+3技能,歌蕾蒂娅是当之无愧的 拉王 。而意想不到的是天赋还提供了大量的深海自回血,加上赠送满潜从多个层面来看歌蕾蒂娅都是拉人特种第一人。

歌蕾蒂娅落地后还出现了一种声音:歌蕾蒂娅的回血给蓝蒂, 让蓝蒂也来当基石 …然而坏消息是这个声音发出来的时候红蒂都已经落地了…好消息则是这个异格已经可以同时部署了,深海组合的绝对核心。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 拖拽期间敌人受到正比于距离的法术伤害;天赋【阿戈尔的波涛】更新。

半辅助半BUG型模组 ,是我心目中唯一的BUG模组,强化的不只有自己,而是整个阵营。模组直接拔掉了天赋中对敌人种类的限制,真伤在敌人那边又非常非常的少,同时不管是减伤数值还是治疗量都好好的提升了,让所有深海干员都螺旋升天。

40.凯尔希

凯爹,第五个限定陪跑6星,也是开服至此第一个新出的治疗,更是内测时就有的远古卫星。作为 海猫本体 超级谜语人 ,凯爹的落地风评经历了一轮口碑反转,从一开始的「卧槽M3这个数值?」,到「卧槽凯爹这个数值?」,最后到「卧槽M3这个数值!」,凭借强大而宝贵的真伤加上坚实可靠的身板, M3还是得到了广大玩家的认可

设计思路: 凯爹的设计实际上还蛮直接的,如果没有M3,凯爹就是个白板、范围更远、奶量更低的单奶。所以实际上 凯爹的本体更像个傀儡师 (至于究竟是谁牵着谁就看各位自己评判了),M3则是一个占用2个部署位的大号挡3打1快活干员。3个技能分别应对当盾、当群卫、当输出手的职责,又以技能高回转短持续时间来增加爆发的频次, 简单实用

凯爹的存在,可以说是当之无愧的陪跑第一人(至于跟泥岩比谁高谁低,我个人可能更倾向凯爹一些),而 高贵的真伤 也确实让凯爹在未来版本中闪耀了很长时间。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 治疗生命值低于50%的友方单位时治疗量提升15%;天赋【不毁重构】更新。

半数值半功能型模组 ,这个模组在弥补了部分凯爹治疗力低的短板的同时,让M3多了一次半血爆炸,多了一份群控和群伤,非常实用。有趣的是这个模组叫Mon2tr,在故事上的价值意义反而更高。

Y模组特性追加: 治疗地面单位时治疗量提升15%;天赋【Mon3tr】更新。

数值型模组 ,真正的大爹模组来了,模组效果约等于使常态下锁定当M3治疗仪的凯尔希治疗量永久提升15%,而天赋带来的20攻速更是让M3打真伤的效率大幅度提升。这不仅仅只是多打一下两下的问题,更因为技能效果是随着持续时间线性降低,更快的出手意味着更高的攻击与伤害,提升相当可观。

41.浊心斯卡蒂

红蒂,第六个限定6星,也是第一个异格6星, 正式开启大异格时代的女人 。作为吟唱者(歌姬)在此之前只有一个开服干员空作为参照,而空的表现则不尽人意(我的安康鱼),如果不是因为2技能写着永续,对于红蒂整体的预判基本都偏低。

设计思路: 红蒂的强度这一块我觉得不必讨论,而职业设计实际上我认为是比较有争议的,一个能奶能拐攻防属性,同时还有音响能远程支援上BUFF,会极大程度的侵占治疗们的领域,与治疗干员的功能性高度重合,虽然侧重不一样,但是同质化的情况还是太多了点。3技能还能让自己变成大号功放,简直不要太过分。后续这个职业再出新,我觉得应该还是应该要往控制、异常上去靠,不然治疗真是太惨了(还有哪个职业不会奶人?)。

红蒂实装后,一众基石的强度再次拔高一个档位,也让这个游戏变成日常「躺平模式(指简单)」+高难「全躺模式(指动不动被秒)」。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

42.卡涅利安

黑羊,又一个新分支职业6星,自森蚺以来又一次 数值欺诈 ,也是一个快速经历了口碑过山车的女人,从一开始的「平时不攻击感觉不行」,到「3技能伤害爆炸还是真AOE」,最后到「真空期太痛苦了」。只能说 不一定是黑羊不够强,而是大家选择太多了

设计思路: 其实黑羊的定位是这个职业的基础定位,只适用于给那些地面阻挡足够、高台输出乏力的博士使用, 擅长应对需要把怪物聚集起来一起清除的场合 ,但是对于常态高频率的波次关卡时,黑羊就会比较乏力了。可是这种「重装堆怪大招清场」的模式自开服时期就一直在被颠覆。

也是从黑羊开始,逐渐多玩家开始选择等干员落地后再抽,亦或者 常 驻 等 歪.JPG了 ,而后续鹰角也在连续的退出新分支职业6星。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 通常时不攻击且防御力和法术抗性更大幅度提升(防御力+215%,法术抗性+25),技能开启时保留部分效果(防御力+100%,法术抗性+10)且攻击造成群体法术伤害;天赋【生命之餐】更新。

半数值半功能型模组 ,这个模组能够进一步拔高卡姐的肉度,并且在技能期间也不会完全变为脆皮,而三技模组配合5潜的天赋加成,技能开启后直接能恢复100%生命值,使得卡姐获得了单兵绝食丢到角落头当避雷针的能力,但是也就仅此而已了。

43.帕拉斯

帕拉斯,紧跟着推出的新分支6星,教官(鞭卫)型近卫。本身的设计定位是想让玩家把她放到基石之后进行 补充输出辅助 的,没想到基石们已经足够了,以至于她只能自己拿起鞭子充当「 第五位基石 」。

设计思路: 原本这个职业的定位应当是「XXX背后的女人」,2技能是协助控制、3技能是综合辅助。然而, 不论是山、煌还是泥岩,都表示不需要辅助,隔壁红蒂说我一个人能辅助他们几个人,棘刺表示我基本也不怎么接敌,不如你站我前面?最终帕拉斯被更多人用的反而是数值相对最给力的1技能......

帕拉斯可以说也是被阵容挤走的一个干员, 后续开始有很多干员上场率低的原因未必是因为自己弱 ,可能只是因为强力干员太多了。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 攻击自身未阻挡的敌人时攻击力提升至130%;天赋【英雄的诞生】更新。

数值型模组 ,由于米诺陶的干员真的太少了,这个阵营拐几乎就只能拐自己,最终真的成了「第五个基石」。

Y模组特性追加: 可以额外部署在远程位;天赋【女神的振奋】更新。

半功能半辅助型模组 ,这个模组除了自己可以上高台外,加强的天赋也被米诺陶分走了,让我竟不知道该不该用「未来可期」来理解。

44.水月

水月,又一个新分支6星,同时也是第六个限定陪跑6星,伏击客(地刺)特种。地刺特种的问题实际上是因为高不成低不就导致的,首先地刺干员并不是无敌的,也是会被打死的。其次是输出相对来说比较疲软,攻速太慢,以至于基本只能用来收过路费。水月的设计则是 试图从输出打开一个突破口 ,事实上虽然有点成效,但是依然甚微。

设计思路: 水月的设计结合了狮蝎和伊桑,把之前地刺干员的控制属性集中放大做出了2技能,同时天赋的法伤由1技能来凸显,3技能则是控制输出均沾。但是地刺干员始终攻速过低,而水月的输出实质上也没有高到能轻松清扫杂鱼的程度,最终导致这个干员 不上不下

水月应该是继阿以后 最富有争议的干员 了,而这个争议的来源就是同卡池的限定六星水陈。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 攻击范围内所有敌人移动速度-20%;天赋【创伤性癔症】更新。

半数值半功能型模组 ,这个模组严重怀疑是设计师摆烂的产物,追加特性的减速与天赋的加强完全独立分开,单上只能加强1、3技能收取过路费的能力,还只是体现在了降低敌方单位的移动速度给水月制造更多的输出时间上。天赋的强化也不痛不痒,这个模组的怕不是只是为了延续水月的争议性而弄的。

Y模组特性追加: 拥有65%的物理和法术闪避且不容易成为敌人的攻击目标;天赋【反移情】更新。

功能型模组 ,这个模组完全就是功能型模组,虽然加强了一定的双闪和天赋的加攻效果,但是给的都不多,反而是杀敌回10%血算是还挺大方的,让「离群地刺」成了可能,但这个可能所产生的价值实在是太低,再加上那意义不明的7%攻速,与其说是强化水月,我觉得更像是给水月坟头的一铲子土。

45.假日威龙陈

水陈,第七个限定6星,第二个异格6星,新分支6星,散射手(散弹狙)狙击,全游 第一个泳装干员 。辣个她吕人来了,我不做近卫了驴驴!拉裤链已经不合适版本了,呆呆呆才是真正的浪漫!上一个 弃剑拿水枪 的,是隔壁的SABER,吃我咖喱棒!

哦对了,我还顺便去整了个容。

设计思路 :水陈的设计实际上有点赶鸭子上架的感觉,之前的几个散射手实际上都出现了定位于实际情况不符的情况。想象中是求生之路一把喷子单通写实,实际上这个喷子打出去还没有别人两拳来得痛。鹰角没有过多的考虑实际情况,只是单纯的觉得既然之前不够,那这次我就给个够,所以除了一个粘液系统(枪打粘液,阿角你真的不是在开车?)外, 水陈浑身都写满了暴力 ,高系数2连击带粘液,绝了。而水陈的弹药光环还影响到了ASH,以至于明明是个散弹狙,却能影响到快狙的出场率饼图。

水陈究竟是不是赶鸭子上架,事到如今其实已经没有什么讨论的必要了。现在回过头来看,截止至该版本唯二的两位神(42和水陈)都有 数值及其不合理 的情况,以至于在水陈之后,基本上鹰角设计的大力飞砖的干员,都得有种种不合理设计来搅和,影响十分深远。但是鹰角一直对自己没有AC数, 高估了自己的刀法,也低估了玩家的创造力 ,这是后话这里先不谈。

不过随着四周年的皮肤实装,水陈变为墨陈,使其风评得到了很大程度的好转,这也十分有趣。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

46.琴柳

琴柳,新分支6星,执旗手(投降)先锋。白丝, 有脚气的女人 农 夫 山 泉

设计思路: 琴柳作为法国干员的6星,实际上设计得很优秀。因为桃子太过耀眼,高星干员有天然的高费用劣势,于是琴柳更多的是向极境取经,一方面拿到了全职业下一个干员部署费用-2的天赋来弥补部分费用的差距,更是在23技能方面果断的转向辅助、控制的功能上,让3个投锋都有自己的独特价值。而更优秀的点在于琴柳的3技能,在此之前很多辅助都是低回转、长持续时间来搭配决战技,而3技能高回转、适中的回费也 有自己独特擅长的领域

琴柳的落地实际上有点过于平稳,因为风投体系已经十分完整,琴柳的加入实际上也不算是加上一块拼图,而是扩大了一块版图,所以没有人会拒绝,也没有人会反对。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

47.远牙

远牙,新分支6星,神射手狙击, 前·准·现·忧郁蓝调·下水道原住民 ,被版本从深坑里拉出来,又被42踩下去,最后被自己的模组按到地底的女人。整体设计又归于保守,这源于鹰角对于全图类的设计都过于保守,以至于远牙在各方面表现都比较羸弱。

设计思路 :作为神射手,鹰角没有把远牙做成守林人那种爆发型选手,而是选择了安比尔那种全图支援型的定位(保大是阿角的传统思路),2技能可远距离支援空降干员,3技能全图的直线射程特色十足,然而 数值给得过于保守 让远牙的战略意义失去了色彩,直到两个闪避型BOSS的出现,天赋上的必中把远牙拉了回来,说明 保有特殊机制的干员 ,还是有能发挥的空间的。

可惜虽然通过地图制作80%闪避的BOSS,但是远牙依然不比大力飞砖的42或水陈强到哪去。而模组的实装,又证明了 只要数值够拉胯,什么机制都是浮云

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 攻击越远的敌人造成的伤害越高;天赋【凝神】更新。

半数值半笑话型模组 ,我个人心目中 唯二的 笑话型模组之一,白值中意义不明的+7攻击速度已经被许多人批斗了,而特性的追加基本上奠定了远牙超远距离支援的用法。

Y模组特性追加: 攻击的敌人未被击倒时自身额外获得1点技力;天赋【凝神】更新。

半功能半笑话型模组 ,我个人心目中 唯二 的笑话型模组之一,白值中意义不明的+7攻速被弄到了天赋里,而攻击力却没有增加。神射手超高的白值+优先锁低甲让特性的充能触发次数也有限,属实是整了个大烂活。

48.焰尾

焰尾,第七个限定陪跑6星,第十个重复定位6星,第二个二次重复定位的6星,第二个尖兵(挡2)先锋,与推王、嵯峨同一个赛道。焰尾其实才是 第一个正儿八经的挡二先锋上位 6星(推王是特殊的、嵯峨更倾向是推王竞品),可以视作为德狗的上位。

设计思路: 之所以对标德狗,不只是因为有相似的剑雨,更是因为焰尾的特性实际上是补齐了德狗的短板。德狗在大家的印象中就是高攻低防,放下去阻挡如果不赶紧照顾一下的话很容易就倒了,而松鼠在德狗的基础上增加了闪避机制,极大的提升了自己的生存与输出。3技能则是对标风笛的3技能,让其拥有与大怪正面搏杀的能力。

焰尾的问题实际上不完全是综合强度的问题(虽然确实还不够突出),而 是出场时间的问题 ,此时风投已经几乎完全占领了市场,焰尾的实装虽然能够在挡2先锋里面荡起水花,但是却完全无法撼动外面的世界。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了Y模组。

Y模组特性追加: 首次部署时部署费用-4;天赋【前锋剑术】更新。

半功能半平衡型模组 ,这个模组中的天赋虽然有输出的性能,但是焰尾的输出水平是真的抱歉,打得动的不差这加成,打不动的开技能也还是刮,而想要提升战斗力,这个天赋还是得跟加属性的X模组凑一块才能发挥最大的效果。

49.耀骑士临光

耀光,第八个限定6星,第三个异格6星,第十一个重复定位6星,第三个二次重复定位的6星,剑圣近卫,与蓝蒂(?)同一条赛道。实际上这个职业已经没有竞争了,在此之前蓝蒂已经被红蒂干掉了......耀光需要面对的最大问题,是在于开服至此时, 空降单切 这个行为已经不怎么被需要了,大家都进入 空降群切 的阶段......

设计思路: 耀光的设计也不得不说非常出彩,1技能不必多说,算是一种尝试。2技能则是试图对抗整个环境的手段,让耀光落地不占用部署位,白赚一个空切干员你总乐意带了吧?3技能更是让其拥有高贵的真伤手段。集合控制、免伤、真伤与一身, 耀光无疑是强力的

但是还是治标不治本,在此时版本,大家已经是12黄金圣斗士配队了,耀光要对抗的并不只是部署位,而是连出击位都要争了,所以耀光 空有一身绝世武艺,却没有太多施展的空间

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 攻击被阻挡的敌人时攻击力提升至115%;天赋【破晓】更新。

数值型模组 ,这个模组就是透着暴力,空降or攻击阻挡单位时输出提升,天赋的无视防御提升,让耀光不管是自己去阻挡、还是盾侧、还是大保健阻挡输出都非常暴力。

50.灵知

灵知,那个被脸着地按在地上的男人,作为千呼万唤始出来的新分支6星,削弱者辅助。灵知在落地之前,饭碗就只剩下不到半个了,辣个吕人(铃兰)已经已经威风太久了。

设计思路 :作为正儿八经的6星削弱者,灵知算是「被迫」另辟蹊径,开启 冰冻 这一独立战场,将控制和削弱融为一体来尝试突围,并且为了对标铃兰,1、2技能都是短时间、高频率的削弱+控制,3技能更是含盖了控制、削弱和输出。

但是结果还是不太行,因为寒冷→冰冻的控制效率太低,同时因为还不成体系,而除铃兰外停顿的手段也不少,停顿的效果也比一层的寒冷要更优。加之灵知也有「我全都要」的影子,数值也不够突出,最终还是败下阵来, 削弱的正统在铃兰

不过灵知也因祸得福,因为小众所以没有被针对,在水月肉鸽中面对烦人的近地悬浮单位,灵知都是最好用的高台控制辅助,终于正经的大放异彩了一回。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 攻击对目标造成10%虚弱效果,持续2秒;天赋【坚冰】更新。

辅助型模组 ,模组升级的提升并不多,也就是2级+1%、3级+2%而已,但是就这一点点的提升,让灵知的脆弱终于与铃兰甩开了一些差距(但是坏消息是此时铃兰的Y模组还没出),终于抢回了「削弱者」这个名头,实在是可喜可贺。至于开模组的10%虚弱只是锦上添花,进一步加强了削弱者这个职业的定位。

51.老鲤

老鲤,第八个限定陪跑6星,新分支6星,行商特种。万众期待的 孑哥上位 来了,孑哥作为最泛用的4星,已经砍死了无数BOSS,留下了无数传说,自然对他的上位报以期待,而老鲤可以说完全不负众望(也可以说走上了旁门左道?),同时也给孑哥留下了就业空间。

设计思路: 孑在此之前更多的用法是作为快速复活的同事进行空降支援、单切(BOSS:?),而老鲤的定位则更倾向于让玩家让他站场,去处理一些有特殊机制的线。不管是1技能的法术盾定位、还是2技能的贴符爆发,还有3技能的无限推人,以及天赋的反弹异常,本质上都是想要让老鲤更持续的站场。而3技能的推动更是点睛之笔,让老鲤成为非常有戏的 杂鱼筛选者 ,放到盾前能够十分有效的分摊压力。

老鲤的设计十分亮眼,非常贴合职业特色,与孑一起可以构成非常 强力的后备支援库 ,只要BOX有他两,在关卡需要工具人的时候,他两总能有合适位置。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 在场时每3秒消耗2点部署费用;天赋【有备无患】更新。

功能型模组 ,模组的效果与天赋提升都是往降低费用的角度去展开的,同时还提升了反弹控制的时长,完全就是一个提升手感用的模组,非常实用。

52.令

令,第九个限定6星,第十二个重复定位6星,召唤师辅助。与小企鹅在同一赛道,但是 时隔两年,鹰角已经不同往日了 ,令的设计无疑高明了许多。

设计思路 :令的设计基本是围绕了3个应用场景:普通抗线、高台输出、地面大哥。1技能很明显是以过度为主,召唤物强度有限,由于召唤物常态不吃治疗,所以基本1技能的令只能用于前期地图或后期时打杂。2技能与企鹅的3技能的召唤物性能本身很接近,技能却完全不一样,虽然召唤物同样很脆,但是精准回收+短CD+控制完全拯救了这个技能。3技能更是点睛之笔,大龙是真正符合玩家心目中「 超级召唤物 」定位的设计。而作为对令的限制,令的3个技能都无法直接治疗召唤物,也算是一种有效限制(要是能被直接治疗就上天了)。

令落地以后,少人过图的记录被一次次刷新,大佬们又找到了新的玩具,肉鸽中也有了新保姆。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了Y模组。

Y模组特性追加: 召唤物持有上限+3,召唤物部署费用减少;天赋【挑灯问梦】更新。

功能型模组 ,这个模组对令可以说是质变,更多的上限和更低的费用意味着召唤物部署更简便,而天赋的更新直接增加了部署上限,背后的人更少了但是召唤物却可以更多了,一人成军就是这个意思。

刀法大成时期

此时目光回到三周年前夕,此时鹰角的干员设计功力愈发精进,刀法也越发精准,每个干员的痛点和爽点都愈发的拿捏到位。

53.澄闪

粉毛,新分支6星,驭械(浮游炮)术士,周年六君子最后一位终于落地了。在此之前,下位的卡达作为鸭爵克星已经活跃多时,而粉毛的出现则是直接抢走了交椅,成为了 新晋的鸭爵杀手

设计思路: 粉毛的设计是比较规矩的,3个技能完全围绕职业机制展开。1技能稳定实用、2技能暖机常驻,而3技能更是直接停止自身的攻击,完全交给浮游炮进行全图攻击。而最亮眼的莫过于天赋的浮游炮自爆,这个天赋既提供了群体爆发,同时也限制了橙闪过度集火导致的问题, 精准的刀法 不禁让人想说「真有你的」。

1周年六君子没想到是在3周年之前才完全落地,粉毛与点燃羊之间的强度一度引起争议,但是从我的角度来说,有了粉毛,我可以选择带粉毛2技能+火山羊去愉快的法蒸了。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

54.菲亚梅塔

肥鸭,第十三个重复定位6星,炮手(群狙)狙击,与W同一职业,但是完全不同赛道(因为W本身是比较特殊的炮手,同期虽有个慑砂,但也都是延迟型群狙两开花),同时也巧妙的与陨星错开,让旧兰登肉鸽玩家依然能自由选择玩法。

设计思路 :肥鸭又一次展示了鹰角的 精准刀法 。首先是天赋1的全身,血量高于80%的时候有高达50%的攻击加成;其次是天赋2的加攻速,在不开技能的时候加速, 增加攻回技能的回转的同时,也有效的降低群狙攻速慢的感官;接着是1技能超低的技力需求+较长的持续时间,增加射程和攻击,简单实用;2技能超低的技力需求+极致的爆发,搭配兰登可以非常频繁的释放;3技能永续远距离定点轰炸,超高的核心伤害和超大的波及范围,开启以后稳定收取过路费,配合地面阻挡也能打出持续超高输出。

但是!天赋1的自扣血直接把上面的光芒全部挡掉了一大部分! 这一刀,鹰角在外太空

肥鸭也是目前为止鹰角退出的干员里面最吃配合的干员,完美的塑造了一个高上限、低下限的干员, 这就是优秀的玩法设计

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了Y模组。

Y模组特性追加: 攻击时无视敌人100点的防御力;天赋【宣告终局】更新。

数值型模组 ,这个模组也很高明,无视100防御在高破甲线的炮手看来虽然像是锦上添了一根丝,但是高贵的无视防御又是实打实的高价值词条。而天赋除了非技能期加攻速,在技能期间也加攻速了,对于炮手这种本身攻速慢的单位来说提升也会很明显。模组本身肯定是强的,但是强的恰到好处,非常不错。

55.号角

号角,新分支6星,要塞(炮盾)重装,灰毫上位。炮盾这个职业落地的时间其实非常短,这个职业从数值定位上也能看得出,号角依然接下了鹰角的精准刀法。

在说思路之前,我想先说一个观点:实际上 号角是不是一个重装,其实并不重要 。作为一个地面远程炮击单位,他做成特种、做成近卫、做成先锋其实都可以,只要攻击、攻速、范围机制、技能机制等数值都不做变化,他做成什么职业其实都可以。但是为什么要做成重装呢?这个在我看来其实就是鹰角的第一刀,想要通过增加数值来增加厚重感,让你觉得「 这个干员就是值这么高的部署费用 」。

设计思路 :作为一个重装,号角的部署是反重装直觉的,他通常不会在队伍的前方,反而往往是在队伍的最后面。在此基础上,她拥有+20%(23%)的重装加攻光环,以及上千的超高白值,3个技能的系数都非常高,还有新增的过载机制,让号角的爆发能够更上一层台阶。在这个基础上,甚至还有一个血战天赋,能复活一次的同时进一步增加作战能力,此时3技能能打出总伤高于真银斩的输出。而在这一切强大的背后,鹰角这一刀落在了 部署费用、灯下黑和不对空 这三个点上。让这个干员无法真正的「为所欲为」, 容易被地图克制

但是反过来,也容易被地图抬,渊默行动就很好的证明了这一点。而水月肉鸽难度15的唯一指定首抓重装也证明了超长手的价值。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

56.流明

流明,新分支6星,第二个鹰角赠送6星,疗养师(抗性奶),絮雨、锡兰的上位,「我的问题」新晋制造者, 颜值强度双在线 ,鹰角良心证明人。抗性奶老树开花,这个实装的时间点其实很巧妙,这会元素奶的泛用性正在逐渐被正视,而此时官方发了一个非常强力的疗养师,这也算是一种 「时空刀法」 吧?

设计思路 :鹰角三周年活动精准刀法一号机。 流明的强度毋庸置疑,就是「解异常的王」 。天赋是独立可与其他抵抗叠加的抵抗BUFF,8秒一次的急救奶,1技能群体抵抗,2技能群体解除异常,3技能半永续的8连单解异常(能让流泪小子流泪)+HPS纸面最高的常驻状态,都展示出了流明的强力。而鹰角的精准刀法则体现出了 「以彼之矛攻彼之盾 」的思路,给予流明极强的抗性赋予能力的同时(异常状态效果大幅度降低),又把极强的异常解除能力给了流明,既把强度堆得无比高,又不让元素奶失业,这一手太高了, 鹰角你给的实在是太多了

而如此大胆的设计,真的很难说是不是设计师已经知道了后续精神损伤会愈发多,所以才那么大方。因为 「解」总在「中」之后 ,像侵蚀损伤流明就没有任何方法,而廉价的「冷冻」更是消耗流明3技能弹药的「恶徒」。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 自身获得抵抗 且更不容易受到敌人的攻击;天赋【凡人之愿】更新。

半数值半平衡型模组 ,这个模组让流明嘲讽度-1,同时获得了永续抵抗,强化的天赋效果也是提升抵抗的时长,是非常「专一」的模组。流明作为辅助其实天赋的强度展现很吃地图设计,但是模组效果本身非常香,可惜搭配的是这个天赋,也算是挨了一刀。

Y模组特性追加: 拥有较大治疗范围,治疗较远目标时治疗量不再降低;天赋【应急处理】更新。

半数值半辅助型模组 ,Y模组的效果非常优秀,使得疗养师终于不用再受远距离治疗衰减的苦。而升级的效果与其说是加强,我觉得倒不如说是「把天赋的治疗衰减去掉了」这个与模组效果呼应的设计,综合实用性会比X模组更强,但是仍然十分平衡。

57.艾丽妮

艾丽妮,第九个限定陪跑6星,第十二个重复定位6星,剑豪(双击)近卫,柏喙上位,与普陈竞争(真的有竞争?)。 超大号柏喙、超大号拔刀陈、超大号无敌斩陈

设计思路: 鹰角三周年精准刀法二号机。艾丽妮的综合强度与肥鸭基本接近,但是艾丽妮还 需要在整体配队上更加倾斜 (不能带太多基石、不能带太多核心),才能表示出过人的强大之处, 属于非常能抗大梁、但是需要你给机会的干员 。数值上也是一股也是继承自号角既视感的大方(差不多是柏喙的两倍,非常离谱)。但是一切的光辉都 被攻回给掐断 了,以至于你必须要让艾丽妮能够接敌才能频繁的释放她那无比强大的技能(所以清怪能力太强的友方反而都是艾丽妮的阻碍)。

艾丽妮又是鹰角刀法下的成就者,一个简单的攻回就让你难以宣泄郁闷。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了Y模组。

Y模组特性追加: 攻击时无视敌人70点的防御力;天赋【净化之剑】更新。

数值型模组 ,这个模组本身就是个 「时空刀法」 ,Y模组是模组带无视防御+天赋强化加攻,那X模组就是强化技能伤害+模组强化穿防或其他效果。Y模组的5%加攻和X模组的10%技能伤害我觉得孰优孰劣还是很明显的,不可否认这个组合非常优秀,但是放在了另一个明显更优秀的组合前出嘛......笑。

58.归溟幽灵鲨

归鲨,新分支6星,第十个限定6星,第三个异格6星,傀儡师特种,风丸、贝娜的上位。 被职业拖累的女人 腿王 。愤怒的玩家甚至一度差点要把归鲨打到忧郁蓝调4号位去(虽然平心而论不至于,归鲨还算是能用吧)。

设计思路: 鹰角三周年精准刀法三号机(肥鸭:我才是菲尼克斯)。 如果先不看职业,归鲨的一切都那么的完美 ,超高的白值、极高的系数、实用的技能。但是 一看职业,麻了! 如果把跟傀儡师相关的天赋、技能效果横向改为其他职业的配置,比如群卫,那归鲨分分钟就是本体的究极上位。最气人的是, 归鲨最大的缺点是作为傀儡师的部分,最大的优点则是像群卫的部分 ......

其实限定干员强度中等甚至中等偏下,对于强度玩家来说也未必就是什么坏事,但是 鹰角用职业来出刀实在是膈应人 。另外就是 可惜了这两条腿 。好在鹰角这次真的像是真被骂怕了,归鲨的模组也就如期而至。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 替身阻挡数为0但攻击力提升15%;天赋【拥抱自我】更新。

半数值半赎罪型模组 ,我个人心目中 唯一的 赎罪型模组,开模效果本身15%的加攻本身就已经挺高的了,而升级模组中,伤害百分比直接提升了一倍!减速效果提升了50%!这几乎就像是重做了整个天赋一般,全游戏仅此一档,离谱!

Y模组特性追加: 替身阻挡数为0但生命值提升20%;天赋【阿戈尔的深邃】更新。

辅助型模组 ,这个模组是深海阵营的又一块大碎片,深海阵营全员的生命值又提升30%,在二队长眼里简直不要太香!同时还能增加所有深海干员技能恢复0.5/S,这个效果也非常强力,但这都是要建立在无视个人强度及其离谱的X模组上,手心手背都是肉!

59.黑键

黑键,新分支6星,秘术师(蓄力术士),爱丽丝、深靛的上位。 梦中十万法术大C 。新一轮「数值诈骗」的始作俑者,无数期望他能挺起一片天的博士纷纷心碎。

设计思路: 作为一个高白值职业,黑键拥有着全游戏最高的攻击白值+攻击信赖属性,还有着搓球这一手绝活。可惜别人挨刀是一刀,黑键则是 「千疮百孔」 。首先就是那个几乎不存在的第二天赋,让黑键天生就需要拄拐,而第一天赋多给一球看起来香,却需要在满3球后才攒,也暗戳戳的砍了一刀。1技能是纯上位型技能,本就很凑数。2技能看似是个地雷+点燃,实际上他整了一出延迟引爆,运气差点还有可能直接 「乌龙球」 ,甚至可能CD马上好的时候冲进来一条狗把你的球吃了(延迟引爆敌方单位会进入射程)。3技能加攻加攻速,还能主动关闭, 看起来 如此完美,可惜只打精英的同时又不完全智能,输出的上限取决于攒球的情况,而一旦接敌见面一波秒不掉,黑键也就只能泯然众人的去进行大号平A。

在梦中黑键确实可以成为想象中的10万法术大C,但是我们社会主义不提倡做白日梦。

虽然,鹰角还是做了一个「钢铁杰斯顿」......

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组与Y模组。

X模组特性追加: 可以多储存一份能量;天赋【强弱法】更新。

数值型模组 ,多存一颗球+储存的能量输出提升,这是非常赤裸裸的数值模组,可惜以黑键的攻速攒5球简直不要太难,尤其在如今「精英遍地走」的环境更是如此,还是只能说 「梦中啥都有 」。

Y模组特性追加: 拥有已储存的攻击能量时,攻击速度+30;天赋【倚音】更新。

半数值半功能型模组 ,这个模组最大的意义在于激活了原本几乎不存在的第二天赋,让黑键变成了一个「小号点燃羊」,而加30攻速对于黑键来说聊胜于无。 如果说X模组代表的是追求与梦想,那么Y模组代表的则是妥协与现实

60.多萝西

多萝西,新分支6星,陷阱师,霜华、罗宾的上位。 主任、高达驾驶员、被拳王一拳打崩溃的人 。傀影肉鸽小号保姆,到水月肉鸽被近地悬浮针对到哭晕在厕所的多萝西。

设计思路: 陷阱师这个职业在明日方舟当中存在很多硬伤,虽然硬伤合理,但是也确实影响手感。比如说不能在敌方单位脚下放雷、雷不能叠加、地雷不能对空(这不是废话)等。就导致了在机制横飞的后续版本中,陷阱师就注定了不可能日常,就这一点其实相当于给这个职业判了个无期。

不过就算不考虑职业本身的短板来看多萝西,实际上鹰角也还是十分的 「克制」 。1技能拥有全图减防的支援能力,与诅咒娃娃有点异曲同工,但是1技能的地雷只能对单生效,让这个技能的实际实用性大大的降低,需要关卡的刷怪节奏合适。2技能的控制是束缚,高情商的说法就是几乎没什么单位能无视束缚,低情商的说法就是不如眩晕。3技能的停顿+诱爆,高情商的说法就是可以提供小爆发,低情商的说法就是爆发不足的同时难以上时间提供控制。 只能说三个技能都不是那么的完美

不过作为当前唯一的6星陷阱师,多萝西还是吃到了时代红利,迎来了缪尔赛思的实装,莱茵战队出击!

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了Y模组。

Y模组特性追加: 有20%概率部署造成2倍伤害的陷阱;天赋【梦想家】更新。

数值型模组 ,这个模组非常强力,多萝西所有的地雷都很吃多萝西的白值,而3级模组直接翻倍天赋加成,等效提升攻击力超过160,非常不错。在此基础上地雷还有概率造成双倍伤害,使得多萝西的游玩趣味性与实用性都得到了飞跃性的提升,就是凹雷十分让人心累23333。

放飞自我期

这个时候的鹰角可能是经历了归鲨、黑键、多萝西三连节奏之后,突然好像被戳到了某个开关一样。

干员的设计从一开始的「既要又要」、变成「精准一刀」、再发展到「诶嘿,我设计的干员就是干这个的」的思想形态,出现了不少从头到脚都散发着「专精」味道的干员。

当然也不乏一些干员落地表现与策划设想可能存在出入的干员,有的风评被害,而有的则原地飞升。再加上「超小杯文案」持续发力,以至于让玩家受到的「惊喜」&「惊吓」都变多了......

61.鸿雪

鸿雪,第十个限定陪跑6星,第十三个重复定位6星,重射手(短狙)狙击,与黑竞争(事实上基本上替代了)。 14万物理大C

设计思路: 22年的夏活注定不平凡,鸿雪完全以「次时代干员」的姿态落地了,带模组落地满配高达14万的对单总伤,终于将 「物理对单输出」的头把交椅 从群攻干员手中抢了回来(在这之前常态最高对单总伤是水陈,触发模组复活加攻速的蓝蒂3技能则可以超越)。鸿雪的设计思路从黑的「开罐器」升级为 「砸罐器」 ,不只是要把你罐子开了,我还能一起给砸了!鸿雪在本身通过平衡掉黑那近乎「不切实际(指没有这个必要)」的极高破甲线,在保持较高破甲线的同时得到了更高的总伤,还有打字机辅助一起输出,并且打字机同样拥有20%的破甲,一度让黑被人称 「小打字机」 ,直到黑的Y模组落地,这个问题才得以好转。

而这自然也免不了挨刀,首先就是把鸿雪这个整体拆成了两个部分,即使打字机自带减甲,摆拆分成双份也还是意味着需要多判定一倍防御的减伤,且打字机仅为一条直线的攻击范围是通过空间上的限制来制约鸿雪的无脑输出。可以说鸿雪的强度与限制达成了一个比较微妙的平衡,也是方舟设计师又一次的高光表现。

强行高情商也可以用这个说法:吃柺不如拐天使、破甲线不如黑(笑)。但是不得不说, 论强度:她是14万大C可全图支援可集火可开罐;论XP:她是温柔体贴的粉毛长腿美女作家大姐姐。 这个干员真的从各种意义上来说都 太 棒 了!

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了Y模组。

Y模组特性追加: 攻击正前方的敌人时攻击力提升至105%且无视其物理闪避;天赋【自动打字机】更新。

数值型模组 ,由于鸿雪开启技能后打字机也能同步开启技能,以至于这个纯输出型模组在鸿雪的手中得到了非常高的利用率,即使是打字机仅仅是增加了70攻击,但是到了实战的实际效果提升却也是非常巨大,是少有的「因为干员设计得好而不需要模组太花哨就能有好效果」的典型。

62.百炼嘉维尔

百嘉,第十一个限定6星,第十四个重复定位6星,第四个异格6星,强攻手(群攻)近卫,与煌同职业模板。挡5怪,弃医从武,物理超度一切苦难,保全新保姆之一。

设计思路: 22年的夏活异格, 这个女人真的太懂男人了,锤子、电锯、大斧!太浪漫了! 设计的方面可以说是设计师懂了玩家的思路,从而做出来的一个 非常符合商业要求的角色 。煌作为远古早期的第一个群卫6星,玩家的游玩习惯一目了然: 都是懒鬼 。只需要挂机的煌即使绝对强度不那么高,玩家也用得不亦乐乎。

在此基础上,百嘉出来了,1技能的攻击吸血我还可以理解为是1技能设计起来很保守,但是没想到2技能可以同时拥有初动快、范围大、效果好、功能强、持续时间久的几大优点,而3技能更是直接化身挡5打5的巨神,拥有全游戏拔尖的DPS的同时还能抵挡50%的伤害,攻速超快总伤不俗,即使抵挡的伤害需要在技能结束后逐渐流失,也难以掩盖其强大之处。而限制仅仅需要一条就能让很多博士难受了: 她需要手动 。可以说是「四两拨千斤」、「打蛇打七寸」的射击典范。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

63.玛恩纳

玛恩纳,新分支6星,解放者(磨刀哥),龙舌兰上位。 叔叔、社畜、报纸僵尸,真金斩的携带者,卡西米尔的神,拉的翼神龙 ,三神卡终于集齐了。

设计思路: 解放者这个模板我觉得是方舟设计师经历了卡羊的反思后做出来的一个「应激产物」,与阵法术士模板相同,这个职业也是 通过平时的摆烂来换取技能期间极强的存在感 ,但是设计组已经经历过一次卡羊的风评被害了,后续的龙舌兰虽然收获了一部分好评,小真银斩一直都有一部分玩家非常喜欢,但是在这个基础上做出来的叔叔却强的有些离谱了。

我严重怀疑设计师的想法是:你们不是觉得技能期间不作为不好吗? 那我给叔叔加个嘲讽,你总不能说他不开技能没用了吧! 你们不是觉得技能期间的表现还不足以弥补日常摆烂吗? 那我给叔叔输出拉满,直接往10万大C靠,你总不能说他还不够强了吧!

而叔叔获得那么高输出的代价,除了常态不攻击外还有什么?只有一个击杀单位后降低技能倍率的debuff......更别提真金斩还带阵容效果,这与先前那个「就是逊啦」畏畏缩缩的设计风格完全不同,可以说这波设计师 「超勇的」!

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

64.白铁

玛恩纳,新分支6星,工匠,掠风、罗比菈塔上位, 电子蛐蛐的搞笑担当之一 ,内鬼干员(虽然已经基本修复了)。

设计思路: 白铁的状态我觉得有点 像是设计师进入了「贤者模式」 ,不怎么的就整出来了白铁这个烂活。虽然白铁这个情况 有3成的责任要给到工匠这个尴尬的职业上 ,毕竟这个职业原本的装置都非常的「累赘」,既麻烦又效果不好,如果从上位的角度来看待白铁,又会让人觉得其实白铁已经得到了太多,只能说原本职业模板的机制就没设计好的话,除非给「过多」,不然未必救得回来。

技能设计方面,一技能明显是对标了华法林的不稳定血浆,最高倍率刚好压过一头,还解决了华法林的「不稳定」、扣血、常态无加成等数个副作用,但是却解决不了自身装置需要占格子和装置可能会不够的问题。二技能是现阶段最稳定且最强的充能工具人,但是现阶段还没几个角色可以说非常需要这一手硬充(斥罪勉强算一个)。而三技能更是莫名其妙的搞笑技能,虽然可以吸收我方「闲置」的攻击,但是转出去却是按照白铁的身板去计算伤害的,就相当于水库接水龙头, 水再大出来也只有这么细一条 ,不仅效果差强人意,还因为刚落地的时候的一堆BUG彻底沦为笑柄。 只能说一般人还未必能整出这么烂的活......

不过随着BUG修复与越来越多「铁钳号驾驶员」的实装,不管是「白白兰」还是「白香兰」等各种组合,大铁老师的娱乐性呈飞跃性的提升......

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

65.伺夜

伺夜,新分支6星,第三个鹰角赠送6星,战术家(高台先锋),夜半、豆苗的上位。 B三狼饲养员,萌新练不起的萌新之友,只在梦中是6星实力的赠送6星

设计思路: 我觉得我的推 测可能十分接近设计师的真实想法 ,我猜设计师就是觉得「到3.5周年了,咱们送个6星吧!送啥好呢?对了送个开局需要的先锋怎么样!但是现在老博士们都是用风投了,而且先锋做太强不合理,做太弱又没人用,容我想想......」。然后就整出来了这个烂活。

在我看来伺夜的定位就是一个 专门在前期低难度环境肆虐的干员 。廉价但不够强的挡多召唤物、产费效率很高但是必须要让召唤物接敌的2技能、高攻速高段数但是极低的3技能本体破甲线、还有需要脆皮召唤物接敌后才能生效的无视防御和增伤,都证明了这个干员在高难环境几乎没有发挥的余地,也就是对于老博士来说,伺夜几乎就是一个没有任何价值的仓管。

而这一切缺点如果放到了一个新号这里,就成了优点:一个3技能有较高总伤的输出、先锋落地自带高台对空和提供农挡2且最多挡3的阻挡能力,基建技能也稳定且效果不错。唯独设计师忘记了, 萌新并不可能直接练满一个6星先锋......

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

66.斥罪

斥罪,第十一个限定陪跑6星,第十五个重复定位6星,不屈者(绝食)重装,与泥岩竞争(然而基本上完全是不同赛道的)。 真正的虐菜天尊,新面板怪,大锤80!

设计思路: 我觉斥罪的设计思路也是延续了伺夜的思路,只不过在设计斥罪的时候或许「贤者时间」已经过去了,相对没有那么极端,设计师还是照顾了高难高压的情况,没让这个干员也一起陪着伺夜当仓管。

屏障的机制也是护盾机制的延伸, 通过完全不同的续航方式把斥罪和泥岩的适应区间给区分了开来 ,与泥岩的「众生平等」护盾不同,屏障是只要斥罪杀得快补得快,斥罪连皮都不会破一点。这就让斥罪在低难环境中可以直接化为一道不可逾越的防线,十分可靠。

而缺点也是同样的, 设计师让斥罪太过于依赖屏障 ,其中占据了及其重要的部分的反伤也完全依赖于屏障是否存在,若屏障被打破,在没有红蒂、调香师或杰哥等缓回治疗的场合,斥罪每扣的每1滴血都是没办法恢复的,这一点与泥岩的情况可以说是天壤之别。而斥罪的「击杀回盾」机制又注定了斥罪的日常使用率不会高,毕竟大部分博士都还是会给斥罪安排队友,可惜对于斥罪来说,这种情况大概率就是觉得其他的干员是来好心办坏事了......

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

67.缄默德克萨斯

异德,第十二个限定6星,第十六个重复定位6星,第五个异格6星,处决者(快活)特种,与傀影同职业模板。 是小号42的同时又是大号42

设计思路: 异德的思路就很明显了,完全就是以「拯救者」的姿态 站在了傀影的肩膀上创造出来的 。设计干员的第一步自然就是做赛道区分,所以异德就走法伤的路线了。但是法伤必然不是全部,所以还有第二步嵌入设定,于是异德的三个技能就都有了。

技能设计基本上是摆在脸上的,1技能就缝合了拉狗的沉默+混伤,只不过混伤的实现方式是通过物理平A+法伤dot实现的,而快活的「技能时间短」对应的则是DOT和对单沉默的「持续时间长」,一下子就把赛道给区分开了。2技能则是标准的输出快活技能,傀影的特色是混合双打,到了异德这里就直接变成了二连击,我一个人打两份,同时还兼顾到了傀影后期乏力刮痧的缺点,增加了一个落地AOE爆发混合法抗,大大增加了实用性,甚至在技能期间还能打出超越42的爆发DPS。3技能则是自身作为德狗的剑雨延伸,除了第一波爆发除范围外的性能几乎一致外,还增加了一份持续剑雨,是妥妥的上位技能设计。而天赋的设计也对标了傀影,傀影最大的特色就是一个顶两买一送一,到了异德这里毕竟不能照抄,那么就变成了刷新技能,我自己再来一次。

所以这么一来,除了某些特殊场合非得要带一个1+1的挡枪工具人、或者非要带一个凹束缚的场合能够让傀影保持优势外,傀影几乎难以与异德竞争,但是异德毕竟是高贵的限定,还是高人气角色,这一点在玩家之间并没有掀起太多讨论。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了Y模组。

Y模组特性追加: 周围四格没有友方干员时攻击力+10%;天赋【德克萨斯传统】更新。

数值型模组 ,本模组与傀影先实装的X模组注重功能型不同,异德带着偏向空降切人的Y模组落地,就已经证明了异德就是奔着输出型快活去的,给了一个刺客一把更锐利的尖刀。

68.焰影苇草

「焰苇」,新分支6星,第六个异格6星,新冷门职业咒愈师。 实装时本职所有干员都是异格的职业 ,濯尘芙蓉 的上位。 非限定异格第一人,法脆第一人,14W法伤大C,满拐百万大C,狗史草组合真正的核心。

咒愈师这个职业本身限制颇大,虽然攻击范围是速狙范围,但是治疗友军必须要攻击到敌人才能触发,且治疗量与伤害量挂钩,受敌方法抗影响很大。在这个基础上几乎所有人都不看好这个职业,毕竟一个又打又奶、不打没奶的职业怎么看都散发出一股「两手抓两手空」的味,结果没想到超小杯文案不做人,实装的技能机制直接打肿了所有不看好的人的脸......

设计思路: 焰影苇草的设计结果有很多巧合,以至于我至今仍然认为是设计事故。

白值方面,咒愈师缝合了医师(单奶)和中坚术士(单法),前者取范围、属性,后者取攻速,可由于咒愈师奶量,这很明显是为了填补职业特性「治疗量为伤害值的一半」这个坑准备的,以「减少50%治疗量」换来的「增加50%基础攻速」。法脆特性则是通过降低触发概率并整合减攻的形式,换取了32%法脆+22%减攻的正常增幅。技能部分中,一技能是普通的加攻&加攻速混合BUFF,两手抓两手都不硬。三技能则是以100%触发、附加秒伤、击倒爆炸等花式效果,换来的仅有打2和最高60%的加攻效果。

以上均为比较正常的「阴阳刀法」产物,如果只看上面这部分,那焰影苇草就是一个比较普通又有点优秀的「术奶法伤拐」混合体。可二技能的设计仿佛就像是设计师没设计周全似的:

这个技能考虑到了对攻击范围边缘的干员治疗、考虑到了地面单位单挂火球持续高压接敌的治疗需求、考虑到了火球判定太小可能会难以触发、甚至考虑到了非酋没触发法脆状态下的HPS要略高于苏苏洛2技能以及技能回转上的靠拢, 唯独就是没有考虑到两面包夹的情况! 以至于最终呈现出了对单14万法伤的仅27秒回转的逆天效果。

搭配上异德2技能的落地减抗,以及极高的HPS可以在技能期间单人挂住42的血量,狗史草就此降临。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

69.林

林雨霞,第十二个限定陪跑6星,第十七个重复定位6星,阵法术士,与卡涅利安同模板。 鼠王的女儿、「鼠鼠我呀,就是喜欢舔黑丝」、「我的黑丝呢?」、6星丝袜诈骗第一人、该脱得不脱(指琴柳)不敢脱的乱脱 ,大家看到我的配图应该就能明白我对其有多大的怨念......

我个人认为林雨霞是自闪灵、星熊、塞爹以后,在「团队承伤」这一块设计倾向倾斜最多的干员。同时我也认为林雨霞是继伺夜之后,又一个「萌新保姆」式设计的干员,在春节限定陪跑6星这么设计也未尝不可,可惜同样也是玩砸了。

设计思路: 林雨霞所有的设计几乎都是围绕特性「琉璃璧」与职业特性展开,一个「高台重装」在很多时候起到的还是变相降低治疗压力的作用。「琉璃璧」既能进一步加强站桩时期的承伤能力,又能在开启技能后本体变脆弱的时候提供一份生存保障,整体设计思路是好的。

可问题出在了与焰影苇草相似的「百密一疏」中,林雨霞这个高台重装机制上什么都有了,唯独就缺一个嘲讽,以至于使用过程中会进入一个闭环:想要承伤所以晚下控制仇恨->晚下但由于常态不攻击所以膈应想早下早转技能->由于没有嘲讽所以早下肉度完全浪费了。 以至于在实际应用中,林雨霞要么只能当个木桩,输出总是「姗姗来迟」,要么只能放弃承伤,当个「平平无奇的术士」。

再加上数值、技能上的不足,「琉璃璧」硬度不上不下,1技能的停顿由于覆盖太低只能在保全寻梦,2技能给队友上盾却碍于「琉璃璧」的再生速度而支撑有限,3技能纯输出却上限不高还难以打出理想伤害,最终落得难堪大用的下场。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 通常时不攻击且防御力和法术抗性更大幅度提升(防御力+215%,法术抗性+25),技能开启时保留部分效果(防御力+100%,法术抗性+10)且攻击造成群体法术伤害;天赋【韬光】更新。

辅助型模组 ,这个模组让林雨霞的使用体验得到了飞跃式的提升。首先是拥有「琉璃璧」的林雨霞在获得了生存能力加强后,其生存能力达到了卡涅利安甚至很多地面干员都无法企及的高度。而天赋的更新更是大方,不仅在2级的时候让回复的技力直接翻倍,3级更是增加了25%触发概率,等效也有50%提升,从这个方面来看这个模组也算是超大杯模组了。只可惜生存向的干员在当前环境还是没有太多关注度,不知道有朝一日是否能有闪耀的表现。

70.重岳

大哥,第十三个限定6星,第十八个重复定位6星,斗士(拳卫),与山同模板。真正打输出的第一人(其他人都在装作输出),新·方舟吃拐第一人,点燃大赛新冠军,前明日方舟第一RAP手, 形不成形,意不在意,千招百式在一息!你们解决问题,劲发江潮落,再去练练吧

设计思路: 大哥的设计就很有「新时代基石」的味道,其独特的3技能设计,是明日方舟现阶段全游戏中能吃最多类型拐的干员,除了常规的攻速拐、加攻拐、增伤拐外,自身还能提供独享的易伤拐,以及现阶段唯一一个能吃技力拐提升DPS的强力击型基石技能(其他都是普通强力击)。

第一天赋的设计就很有变种「焰影苇草第一天赋」的味道,同款概率触发,但是大哥的物理易伤只有自己能吃,换来的则是较为离谱的65%易伤。第二天赋则也是经典的「自我安慰型」技力恢复天赋,效果尚可但也有限。

技能板块,大哥就有一种 「大招做成小技能,小技能做成大招」 的既视感。其中一技能离谱的1200%倍率瞬间爆发成了一种逃课选择,二技能则是经典小AOE,可一手打断浮空基本断绝了与浮空体系的配合,即使将来能配合了也只能是别人配合大哥。三技能是最有趣的,5次暖机的代价换来的是暖机后永久伤害翻倍(普攻与技能攻击段数*2)、技力消耗减半以及十字大范围,搭配上拳卫极快的攻速,路过的狗都得给大哥揍两拳,在输出层面冠绝基石,DPS还超越了百炼嘉维尔。

当然,如果抛开光环看本质,大哥「挨刀」的地方就是身板了,浑身都是输出毫无生存方面的能力,挡1也需要队友支持。即使如此换来的输出也无法忽视初始破甲线低的问题,再加上攻回需要操作5次的暖机行为,很多博士都选择不带大哥玩......这刀也算是非常精准了。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

「登峰造极」期

临近四周年,鹰角开始不满足只是阴阳刀法和搞小特长干员了,我怀疑设计师开始觉得「我又行了」。

此时鹰角的设计偶尔还是往「专精」方向设计,有时候又会调转车头甚至开倒车往「全都有」的方向设计,但是与其说是更进一步,倒不如说是略有退步,虽然仍然有不少非常优秀的设计使人眼前一亮,但总会时不时蹦出来一些「古早味设计」,比如给了又怕多的数值、束手束脚的功能等。

只能说希望只是暂时的低谷吧!

71.仇白

仇白,第十九个重复定位6星,第四个二次重复定位的6星,领主(远卫),与银灰、棘刺同模板。新三人组的拼图, 「白白兰」组合主C,「背刺术士三幻神」第二块拼图,「脚臭组」新成员

领主作为一个过时的「老牌热门模组」,设计起来需要避雷的方面还是很多的:比如远距离基石要跟棘刺和大哥的定位错开、比如决战技要与真金斩和真银斩的定位错开等。同时领主这个职业与法伤其实一直都有很深的渊源,不管是3星月见夜的技能开启后变法伤,还是5星战神拉普兰德2技能的打二法伤,即使是老基石棘刺也有一手天赋法(毒)伤,在此情况下受到不少玩家期盼的第三个领主6星终于来了。

设计思路: 与像是「青春版银灰」的棘刺不同的是,仇白在主打法伤的基础上,三个技能都是银灰和棘刺「未曾设想的道路」。

一技能主打中频小控兼法伤AOE补伤,二技能主打范围软控兼混伤爆发,三技能主打对三个目标的法伤爆发兼概率控制。可以说相比于两位前辈,仇白在走法伤差异的同时,还突出了功能性。再加上天赋的停顿、束缚特攻,与明日方舟王道增伤拐铃兰的适配性拉满,在这个基础上,因与白铁3技能、铃兰3技能的高度适配而组成的「白白兰」组合也成了「三人组合」中输出最高的组合(虽然对格子的需求极大)。

至于「被减速的炮塔可触发仇白天赋造成2次伤害」,以及「刚好2个炮台+1个BOSS组成打3个单位」这种组合究竟是故意的还是不小心的呢?我个人认为是不小心的。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

72.麒麟X夜刀

麒麟X夜刀,第十四个限定6星,第二个联动6星,第二十个重复定位6星,第五个二次重复定位的6星,处决者(快活)特种,与异德、傀影同职业模板,怪物猎人联动干员。没想到仅隔三个池子,处决者特种就迎来了新挑战者,而且还同为限定。

当然,夜刀的情况比ASH当初要好一些,一方面是继承了联动池子120抽一井,加上很早就有预热,所以玩家对此并没有怨言。另一方面则是其强度、罕度、颜值均为上乘水平,在已经在水月肉鸽环境「鲨疯了」的异德阴影之下仍可杀出一片天地。

设计思路: 极致的摔炮,2技能的霸体快速出伤、3技能的落地小陀螺兼对大体型特攻,使得夜刀的实用性广受好评。而设计师也没忘了整活,1技能的10万总刮也非常有梦想,虽然破甲线不高很刮,但是面对一些0防的地图机制需要处理的时候表现非常也能出众。而且技能十分还原怪猎双刀的特质,是十分成功的联动设计。

可是相较于设计上的优秀,干员文案上的摆烂也是最大程度的被摆到台面上了:1技能写作6连击,实为4+2连击;2技能实际生效范围包含脚下一格而不止「前方一格」等,使得夜刀在带来无穷惊喜的同时也带来了不少「惊喜」。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 撤退时返还80%该次部署费用;天赋【鬼人强化状态】更新。

半功能半平衡型模组 ,这个模组最大的价值在于模组本身的撤退返还费用提升,由于夜刀更强化了摔炮方面的应用,以至于撤退与再部署的节奏会比异德、傀影等其他快活可能更高,这个效果的价值极高。但是天赋的强化就让人摸不着头脑了,一个摔炮干员提供无技能状态的攻击,加成还只有那么少,只能理解为是「平衡手段」了。

73.伊内丝

伊内丝,新分支6星,万众期待的6星情报官来了。和晓歌一样凭借突出的颜值杀出一条血路,成为无数博士的新心头好,只有某个情报官不受人待见了(笑)。

设计思路: 缝,还缝的很好,甚至还加了料!

一技能就是把谜图揉了进来,既有原来一技能的强力击回费、又有二技能的法术持续伤害,甚至技力消耗还可以视为融合了天赋加成。二技能以晓歌二技能为基底可以一次部署多次开启,且同样能加攻、加攻速(偷攻速),甚至把迷彩给换成了隐匿,还扩大了攻击范围。三技能则是在晓歌一技能的落地触发加攻的基础上,增加了一个回收影哨的AOE。 基本上下位的技能在伊内丝身上都能找到影子

天赋才是伊内丝破壁的关键 ,第一天赋偷取攻击力由于击倒敌人就立即返还所以不是重点,反而首次攻击到的敌人立即束缚5秒极为霸道,虽然每个单位只能触发一次,但作为100%触发的稳定控制天赋在实战中效果很惊喜。而第二天赋更是直接打破了银灰常驻反隐的垄断地位,虽然反隐范围只有两格,但是影哨不占格子、本体可以两开花、还附带减速的特性也还是不容小觑。

使伊内丝成为了明明可以只凭借大腿就上热门,却还那么努力的优秀干员。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

74.淬羽赫默

淬羽赫默,新分支6星,第四个鹰角赠送6星,第六个异格6星,第一个赠送的异格6星。护佑者,与夏栎、九色鹿、月禾同模板。 罗德岛人事部主任 ,凭一己之力掏空莱茵生命,工作不顺利就想炸公司火箭的dalao(笑)

设计思路: 全面超越下位的存在,但可惜设计师还是不够大胆,导致功能性上还是略有欠缺。

原先老护佑者们最大的问题就是庇护的力度不够,三个五星常态庇护最高也只有20%,还有血量的要求,就业面窄得几乎可以说是0。而淬羽赫默解决了这个问题,不仅庇护全程生效,最高24%的力度很可观,且还是梯度递增,对于所有拥有坚忍特性的干员来说都非常适配。

但是不管是二技能还是三技能都太过保守了 ,首先是赫默招牌的无人机只有二技能才有,但开启技能以后本体只有攻速加成,使得价值基本都只在无人机里,就算不说无人机完全无奶了,它会随着技能结束就消失这太坑了,技能一共就只持续12秒,正常操作必然会有的延迟会导致无人机的在场时间进一步缩短, 搞不懂为什么不做成巫恋那种,开技能获得无人机可自由部署的设计 ,纵然72%的庇护很亮眼,也还是让人很遗憾。

三技能的锁血效果虽然香,但是即使有一局只能开两次技能的限制,他也还是把技能的回转时间做到30秒那么长,好在锁血启动后即使淬羽赫默离场或关闭技能效果也依然存在,弥补了一点真空期的缺陷。可惜招牌无人机三技能只存在于特效中,而且只有1.8倍的庇护还是让人略显失望。

不过我也能理解一部分,二技能的3倍天赋效果十分IMBA,未来模组落地以后每提升1%天赋庇护,在二技能这里强化就会翻三倍,未来75%起步的庇护估计是跑不掉了。只是不知道会不会让策划更加丧心病狂,为了给玩家造成500伤害,就硬做一个两三千攻击的单位呢?

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

75.霍尔海雅

霍尔海雅,第十三个限定陪跑6星,第二十一个重复定位6星,第六个二次重复定位的6星。中坚术士,与小羊、小刻同模板。屑女人二号、浮空体系 最大 最怪 的一块拼图、属于术士的10万法伤大C、中坚术士之耻(笑)

设计思路: 霍尔海雅的设计师估计这几天都在路灯上,是被霍尔海雅浮空挂上去的。

不管是天赋还是技能,用一句话概括就是 「又要威又要戴头盔」 ,真的不知道浮空上辈子是不是拯救了全世界,仿佛被设计师当亲妈一样供着,占模占得相当严重。

一技能是很稀有的、倍率高达300%的高台强力击,如果搭配模组对空特攻,其倍率甚至比小羊的2技能还高。但成也倍率败也倍率,想稳定打出控制就只能对单,加上职业不锁空中单位,来一堆怪的时候就只是一个回转特别慢的尿分叉强力击罢了,十分尴尬。二技能乱尿九连击,概率不高导致特攻触发的次数完全随缘,倍率也不高,伤害和控制都不稳定。三技能看起来气势汹汹实际上却是单体技能,看着雷声大结果雨点这么小,虽然在队友的配合下对单总伤能有10万还过得去,但是太吃地图和刷怪频率也很要命,就这还设计了个「旋风生成随机延迟0.1~0.3秒」,得嘞又是个不能稳定对轴的技能,还整成了持续45秒回转60的老牌决战技,可 浮空体系谁能跟她配合45秒呀?

天赋则是半桶水的设计,一个不优先锁空的职业整个对空特攻+沉默,搞个失重限制完范围还要限制80%血量。 不靠谱的天赋搭配上不靠谱的技能 ,简直浪费了这幅好皮囊。

不过从我个人的角度来看,这或许也算一种优秀设计,毕竟霍尔海雅看着就不靠谱,干员表现也不靠谱就十分合理。

模组板块: 截止至明日方舟四周年,已实装了X模组。

X模组特性追加: 无视目标10点法术抗性;天赋【传承终焉】更新。

半数值半辅助型模组 ,这模组基本就是围绕着提升输出来展开的,顺便还提升了一下沉默能力。原先只有20%攻击加成和3秒沉默,这三级模组一下子就给加了15%攻击和2秒沉默, 让我不得不认为这次霍尔海雅的设计就是拆分模组一起设计的 。而且霍尔海雅被浮空占了那么多模,结果模组和浮空八竿子打不着, 更让我怀疑第二天赋是不是就已经在等着Y模组了?

76.缪尔赛思

缪尔塞思,第十五个限定6星,第二十二个重复定位6星。战术家,与伺夜同模板。超脱于泰拉四女友的存在,多萝西的亲闺蜜,而你伺夜什么身份敢跟限定叫板?

设计思路: 缪尔塞思的设计我觉得是为了解决战术家的痛点而做的尝试。

以前的战术点都太脆弱了,使得战术家使用起来会有与尖兵相似的痛苦感:打又不是很能打、产费又不太够快。

诚然,夜半凭借二技能的睡眠能够在体系中争得一席之地, 再加上人美 (这是重点吗?是!),倒也还能有一定的出场率。但是 首个落地的6星战术家就翻了大车 :一方面想加强狼的抗线能力,一方面又想加强本体远程输出。可是狼肉度不够导致阻挡能力很差,且阻挡数也不稳定,而本体的输出又乏力刮痧,整得比尖兵八松短还不可靠。

于是换了思路:既然分开强化不行,那就做好战术点吧! 战术点也是首次被赋予了专属技能,流形既可以前期复制重装干员抗线,还可以后期复制远程干员主动输出,技能方面都是本体+战术点都给到相同的属性加成,除此之外还额外给战术点提供更多更强的功能。

这下终于把战术家盘活了, 前期廉价可靠的抗线与后期廉价灵活的「过载模式」使其终于配得上「战术家」这个名号了

模组板块: 截止至明日方舟四周年,暂未实装模组。

总结

截至至此一共76个6星,三周年版本的干员更新以及四周年的新增的21个干员的内容,前后编辑大约经历了三个多月的时间,所有的内容都是我个人游玩此游戏两年来的个人体验与想法,我个人平时是以知乎为主B站为辅,偶尔看看NGA和贴吧,加上时间久远,所以各个干员当时落地时的风评不一定非常精准和全面。

鹰角一开始的6星由于经历过内测打磨,整体都是比较完善的,虽然能银羊龙的强度和地位都有所下滑,这并不能 掩盖早期干员设计的优秀。

从斯卡蒂开始,到逐步探索的企鹅、小莫。数值趋向于成熟的傀影、铃兰,稳扎稳打的棘刺、山,各具特色的凯尔希、耀光,再到广受好评的橙闪、号角,和争议不断的归鲨、黑键,以及放飞自我的叔叔、异德,再到最新话题不停的仇白、伊内丝。

可以说玩家们是一步步看着鹰角的干员设计愈发成熟、刀法愈发精准、从整烂活变整花活,而且并没有因为随着设计空间被逐渐掏空而随便膨胀数值。

接下来也希望鹰角能够继续保持,干员设计的空间一定会越来越收缩。不过去年的担忧并没有成现实,而四周年也有缪缪开了个好头,相信在未来的一年一定会有更多有趣的干员出现在玩家面前的!

官服账号,不过好友位满了,那个可恶的屑女人还没上岛

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