当前位置: 华文问答 > 游戏

三国志11威力加强版有哪些有意思的玩法?

2015-09-28游戏

三国志11是款好游戏,特别是其水墨风地图沙盘,堪称SLG界的「魔兽世界」,够玩家玩很多年。

但三国志11有两个致命硬伤——1、战斗不提升部队战斗力;2、中后期钱粮装备沦为天文数字,几乎等同无限火力。

放在普通的RTS即时战略游戏,这样设定没啥大问题。但既然三国志是SLG历史策略,那就更应往真实性靠拢。中国古代战争,首先打的是粮草,其次是精锐——不是那种通过攀科技达成的精锐,而是久经沙场的老兵。

我玩了这么多策略/即时战略游戏,貌似只有红色警戒、三国志10,以及骑马与砍杀, 具有通过实战提升参战部队战斗力的设定

三国志10中,各支部队存在训练上限(而且很低),只能通过实战提升经验值、战斗力,还能按阶段,转化成装备精良的部队(图中左下红色部队,为弓兵队的最强形态「元戎弩兵」)

其他的游戏,譬如帝国时代,国家的崛起、地球帝国、三国志9、11、12、13等等,都是通过攀科技的手段,让全军整体获得战斗力的提升。

【国家的崛起】在制作上是一款好游戏,但也是「暴兵」现象较显著的。流水线般的兵线,使士兵沦为消耗品,无法打造「国之利器」的精锐野战军

当然,魔兽争霸的英雄,也是通过实战提升实力的。但毕竟这款游戏本身并非历史写实主义。

WAR3中的高级别英雄一旦阵亡,所产生的负面效应,很接近真实战役中一支精锐野战集团军的覆灭

缺失了通过实战提升参战部队实力的设定,就会使赢得胜利的英雄部队享受不到胜利的果实。当然他们保卫的经济成果,会在宏观上作用于阵营的整体提升,但如果短时间内对手再爆一次兵过来,特别是电脑对手还很擅长这点,它们的兵力就像燃烧军团一样永无止尽,那么一切又将回到原点。

具体到三国志11来看,同样如此。原版设定里:

相同科技水平下,兵力的意义只不过是武将的血量,气力值则是"法力值」或「能量条」。

一场大战结束后,失败方只要尽快「回满血」,就能再度公平地向胜者发起挑战了,仿佛上一次战败没啥伤筋动骨的影响。

你可以理解为一帮武将在打真三群架

但真实战争是什么样呢?是赢得一场野战军团间惨烈对决胜利后,胜利者披挂残破的衣甲,散发着血腥味和嗜杀之气,傲视敌人那些匆忙拼凑起来,人数虽多但战栗发抖的新兵。

又或是都城附近发生贼人叛乱时,从前线风尘仆仆赶回的一支野战军团娴熟地列阵,一鼓作气就将他们斩杀殆尽。

幸好,在sire修改器和三国志11留下的气力值影响战斗力的设定入口帮助下,我们完全可以实现这个构想。

首先,我们需要将训练加成改成0%。 这样即便你用三个吕布一起训练部队,他们每旬的长进也只有区区3点气力而已,而且征兵还会抵消这种训练成果——宅在主城里的少爷兵,永远也不会获得真正的提升。

第二,我们需要把训练气力上限改成最大值250,并把气力值影响攻防数值的阈值调整为225(施放一次最高级别战法后开始衰减),最低可衰减为0。 这样一来,进一步放大了新兵训练的难度——你需要一个相对漫长的时间,才能训练出一支无战斗力衰减的军队。

第三,我们将大部分战斗类武将技整合入昂扬和怒发等补充气力值的技能,并把军乐台的数值修改为5,昂扬(击破一支敌军后补充气力值)修改为100,怒发(挨打回复气力值)修改为20。

这样一来,野战环境下的军队,每回合都能获得更高的气力值补充,不仅更贴近真实,还省去了你直辖城市每回合都要手动训练的繁琐操作,只要你注意部署军乐台(训练场),再让信得过的武将带运输队驻扎在那训练新兵就行。

更关键的是,在击破一支敌军后,部队战斗力将获得巨大提升;而挨打即说明一支部队参加了实战,见过阵,流过血,也能获得明显的提升。

总的来说,在打赢一场战斗后,除去释放战斗技能消耗的气力值,我们应当保证一支部队的气力值有显著的提升。

最好让他们能一直驻扎某处,保持旺盛的战斗力,再通过设施的辅助和辎重输送,构建一支天下闻名的野战军团。

至于战败方,失去了相对精锐的野战军团后,他们新征士兵的气力值非常低(80以下),在相当长一段时间内,即使在数量上可以迅速提升,但羸弱的实力也无法对我们构成威胁。

第四,将粮草消耗量提高,我目前的设定是驻屯状态1000,野外1500。当然还要注意设定兵粮交易上限,我设定是一次5000。

然后,钱粮骑兵部队的粮草消耗提升为200%乃至250%。 因为真实的骑兵,对于战马的呵护是非常细致的。战马需要吃最好的饲料,甚至比人吃的还好,因为要保证战马的体力和嗜血性。骑兵在日常机动时,有条件的会备双马乃至三马,其中主战战马不负重,骑兵本人骑乘驮马或骡子,所有装备粮食也都由驮马负重。因此一支骑兵军团的粮草消耗量是巨大的。我以为像戟兵这样的部队也应该提高粮草消耗配比,因为重步兵需要配备大量的辅兵,为战兵背负装备,平时承担劈柴扎营等体力活,战时还要协助战兵披甲。

假设你有一个航空兵飞艇团,难道你只需提供那十几个飞行员的给养就够了?

第五,征兵机制调整。单次征兵价格很贵,调至5000元修改器上限,然后征兵效果砍掉一半。实操状态,名声+大城+高魅力,一次也就5000人。这样受粮草压力,各方存款都不多的情况下,5000一次征兵很难连续为之,这样也部分实现了「征兵季」的真实概念。

4、5两条效应叠加后,经我反复调试,开局电脑各方会比较懵逼,特别是几个五六万兵的大城会饿死不少人,然后没人开局狂攻了。但随后就会进入正轨,战争逐渐频繁起来,而且燃烧军团的状态少了很多。

随后,战马、军械的生产比例全部调至极低。 最好每个月只能生产几十件,符合当时的产量。因为古代真实战争,披甲率并不高,像弓弩这种武器,选取的木料很珍贵、制作周期很长。动员起来的青壮,主要仅发放号衣和刀矛,只有精锐才有披甲,执行战术突击任务。

当然对应的,价格也可以调整为一两百块,这样你当然可以每个月「生产兵装自由」,但不可能一个月就爆出一支齐装满员的重步兵师团。

相反,拿下两个兵装特产城市,每个月领几百件低保,反而成为更高效、更省力的选择。

第六,细节修改。 譬如,我一直对枪兵那三套战法很莫名其妙,请告诉我螺旋突刺是什么鬼?就像我上文说的,三11的战法设计就很倾向于武将单挑那种风格。

现在,通过用修改器改剧本文件夹里那个没有数字编号的原始档,我的枪兵三重战法分别是:

1、选锋冲阵。 这是最简单的战法,古时候,任何一个适性B以上、稍微懂点兵的统帅,在接手部队后,哪怕是临时成军,都会挑一帮体壮胆大的兵作为选锋,阵战时派他们伺机发动冲锋。

2、锐士陷阵。 适性A以上的统帅,就不仅仅会粗放地挑选选锋了。他们会特训一帮锐士,为他们打造合适的阵型、战术、装备,专司陷阵、先登等战术任务。

3、死兵破阵。 S以上的统帅,必然是战术的精通者和人心的掌控者。他们会在军中制定赏罚分明、公允可行的上升通道,乃至民族主义或宗教般的狂热,让一批有野望、有血性的猛士,甘于为之效死。这就是比一般锐士还要强大的——死兵。岳家军的小商河500猛士,清军的巴牙喇白甲,都是这样的类型。

我的戟兵三重战法分别为:

1、两翼包抄。 这个战法太形象了,实在难以脑补。

2、圆阵迎敌。 游戏里是同时攻击正面相邻两格敌人,实际应该就是发挥重步兵结圆阵的防御优势,起到1v2吸引敌方兵力的作用。

3、中心开花。 游戏里这招是被包围的时候,打360度相邻所有敌人,活脱脱精锐重步兵陷入(或吸引)重围,配合友军打中心开花内外合击的套路嘛。

我的弩兵三重战法分别为:

1、火矢 。没啥可改的。

2、延伸射击 ,很典型。

3、徐进箭幕 ,取徐进弹幕步炮协同之意,但古代算不太准,所以容易a到自己人。

此外,我将种田的各种设施也进行了更名、定级

先插播一个花絮,看我根据史实开发的吕布后宫,让她们从此以姐妹相称吧~三国史巨巨看看可还行~

继续~工事部分:

1、军乐台:演武场。既然士气已经成为战斗力,那么军乐台就是我驻屯精锐野战部队时,用于开展训练的场地啊哈哈。

2、连弩楼:角楼。

3、城塞:堡;砦不用更名,二者合称,即为北宋西军打遍西夏的「堡寨战术」,你们想是不是这个理。

4、太鼓台:帅台。

……

设施部分:

国之大事,在戎在祀,三国志11首先可以划出2个主要部级单位

一,总参谋部,副国帅级单位,主官定副国帅职,授高级将军衔(为何高配,因为情报工作往往需要果断动用预想之外的资源)。

1、外交府更名:演变部,内部代号总参一部,全称战略和平演变部,负责在对方行政体系中,收买、培养亲我方势力,以便对方根据我方需要,更容易做出有利于我的政策,一般部署在首都或财税收入大城(省部级单位),主官定正省部军职,授中级将军衔,高智魅出访官一般就是演变部主官;
2、符节台更名:宣传局。上设全称为意识形态宣传部(内部代号总参二部)的正省部级单位,负责对国内外意识形态宣传工作,以增强我方话语权,也就是游戏中的行动力,以及洗脑敌对俘虏,让其更容易投靠我方。宣传局一般部署在前线城市,地厅级单位,主官定地厅师军职,授高级校衔。高魅头号登庸官一般就是宣传部主官。
3、人才府更名:特勤局,上设全称为特别勤务部(内部代号总参三部)的正省部级单位,负责暗线操作,搜罗、要胁、暗杀特殊对象,以保证人才为我所用,并清除改革障碍,加快改革进程,根据需要部署在相关城市。
4、计略府更名:社动部,内部代号总参四部,全称敌方社会动员部,负责煽动、撕裂对方社会的具体行动策划和执行,一般部署在首都或财税收入大城,省部级单位,主官定正省部军职,授中级将军衔,高智头号计略执行人一般就是社动部主官。

以上三部主官如是一人,则妥妥担任总参主官,请提拔至 副国帅职。

二,总装备部,正部级单位,主官定正省部军职,授中级技术将军衔。

下设相关司局处室:
1、军事府更名:建工局,全称军事工程建造局(各地视情况部署,地厅级单位,部直单位,下同),主官定正地厅师职,授高级技术校衔;
2、锻冶厂更名:轻装局,全称轻型装备制造局,主官定正地厅师职,授高级技术校衔;
3、造船厂更名:造舰局,全称战舰制造局,主官定正地厅师职,授高级技术校衔;
下设练兵所,siri取消练兵效果,取其缩短造船时间用途,更名为舰工处,全程造舰工程技术处,主官定县处团职,授中级技术校衔。
4、兵器厂更名:重装局,全称重型装备制造局,主官定正地厅师职,授高级技术校衔;
5、养马厂更名:马政局,全称战马培育局,主官定正地厅师职,授高级技术校衔;
以上5局,执行人员经常重合,毕竟三11武将数目有限,而且每回合都要指派人手动生产,繁琐不堪,完全失去了设立行政机关的意义,定级授衔只为自娱自乐。

三,总后勤部,正部级单位,主官定正省部军职,授中级将军衔

1、军屯农,更名军屯局;部署在主要屯兵城市,司局级单位
2、兵舍,更名征兵局,根据情况部署在地方城市,司局级单位。

四,其他生产类部门,并入正国级单位国务院(主官定正国帅职,保留元帅军衔),包括,

1、造币厂,更名市监局,全称市场监管局,上设正省部级主管单位市场监管总局,地方行政机关,处级单位;

2、谷仓,更名农委,上设正省部级主管单位农业部,地方行政机关,处级单位;

以上单位建成后,常用武将均定相应职级。

因此我把所有官职都根据比例,改成了乡科营级-县处团级-地厅师级-省部军级-国帅级,一目了然……