当前位置: 华文问答 > 游戏

为何很多玩家更喜欢「进攻类属性」而忽视「防御类属性」?

2020-12-22游戏

其实我觉得,很多时候之所以出现这类基础属性的选择性差异,很多都是因为这类游戏都是以 击败敌人 作为「通关条件」而导致的。

打个比方,魔王为什么就要被勇者打败呢?魔王到底有什么错?

但这类游戏里,就只是在背景上给了一个契机,去让玩家干掉Boss而已……

也就是我个人认为,为什么玩家更喜欢输出类属性,可能是游戏内容缺乏选择,只能通过击败敌人的方式去通过关卡,所导致的「 生存类属性特性,在攻略游戏时的体现的泛用性不高 」。

我说句老实话,如果一个只讲打打杀杀的游戏里,突然会有隐藏的特殊胜利条件是需要自己故意挨打数分钟且不能死亡,这会很容易就发现出来吗?

不知道各位,如果在角色扮演游戏里,遇到了一个人,你手上有武器,你也不知道对付来意,对方突然冲过来打你,你会反击吗?

我觉得这情况下,很多玩家都会选择反击的。

但如果说,那个敌人只会打你10次,后面会停止攻击并奖励你丰厚奖励,但你击杀了反而会引起剧情中某一势力的仇视且无法获得奖励。

在你毫不知情的情况下,会不会为了考虑因此要素而停下手,给对面打试出这种特殊条件呢?

我不造啊!又没有攻略告诉我这件事!我干嘛要挨揍呢?

我觉得,如果是说要提高「生存类属性」的泛用性,就需要另辟蹊径,例如改变胜利条件,让那些属性能够在更多途径下被使用,才能提高其价值。

(例如在限定时间内,你的剩余血量比对方多也算胜利。)

或者是一些玩法多样复杂的游戏里,把「战术」作为一种攻略方式,那么强调「特性」也会让防御类属性的价值提升。

(其实很多策略类游戏,会更强调的是特性,所以很容易出现什么定位的角色,在某些场合是铁赚,某些地方则是铁吃亏,拼的是怎么去利用资源。)

「生存类属性」更多是讲究容错率,给你更多试错机会,但这个试错机会去量化成「伤害收益」是非常困难的。

毕竟每个人的试错方式是不同的,哪怕结果都是相同的,都是在击败敌人,但没办法说我血多点或者少点,能比同伤害条件下能打快点。

在实际情况里,有的人不论自己血皮还是血牛,看到敌人威胁你时都会下意识进行躲避。

就好像我之前回答时提到过的

并不是说所有Boss的设计都是血高攻低,也有血低攻低却能让玩家攻略时头皮发麻的特殊Boss。

那时候我提出的观点就是: 敌人行为的威胁程度会影响到游戏到玩家的战斗时长,进而才体现在难度水平上。

如果说你没办法规避敌人的威胁攻击,那你至少要把血条撑到保底,让你不会立刻暴毙,能让你有更多机会会学习如何处理敌人的威胁攻击。

那么顶死也就只是让你学东西,当你处理敌人的威胁行为后,这部分属性就需要替换成攻击类属性来缩短战斗时长了。

很多玩雷泽的都怕交互场景里的火,因为自己开大招会吃超载

我记得以前玩龙之谷的时候,那时候刚出40级新副本:狮蝎巢穴和天启巢穴

初期就出了个论调:活着才有DPS。

因为那时候的关卡出现一个情况:

伤害免疫的机关,是需要队友配合,而敌人伤害高且全屏,却刚刚好秒不了类似牧师一类的天赋血厚的角色,牧师类角色可以靠着自身天赋高血防和自带治疗,可以从头苟到尾……

(没记错是狮蝎的蛇女那关,那个全屏飞刀是随时间触发,如果不进去触发机关就得吃,除非用上升重力压制控制。还有个是天启最后一关的变异飞行船,如果输出不够,时间过了就会用天启审判,全领域攻击,无处可避。)

想一下这些机制,是非常劝退的,逼着你提升输出能力才能降低容错。

也就是明摆着要逼你堆输出,在极短时间内击杀,不然就逼着你出肉给扛过去。

但实际上,这些情况下是没有选择的。

你哪怕扛过去后,如果后续还得治疗能力跟不上,AI在多久后再给你来一波秒杀,你就不一定扛得住了。

当然,还有一个情况,你如果输出不够,战斗时间太长,长时间的操作也会让你产生操作疲劳的,反而导致容错率下降更容易翻车,想起来我玩过的MMO,只要多人副本的都很难做到一个玩家能带飞一堆混子。

想起来,我玩过的那些MMO,在后续更新都出现了一些情况:

「随着后续更新,各个职业角色的辅助能力都会体现为队伍输出的提升或者自身输出能力的补全而不是提高生存能力,导致职业特色都是变着法打输出而不是体现出角色的能力特色」

例如有一类角色能力的设计: 为了弥补一些原有角色的输出收益低的情况,会考虑到用生存类属性去额外提升攻击威力

给你看个以前龙之谷的视频,我这个毁灭者是属于坦克定位的角色,所以没输出很正常。

但后期因为这个游戏对于仇恨类控制的削弱(boss有些招式是强制脱离最高仇恨,随机找人来打,但就是不打仇恨最高的T),以及减伤类辅助的冗余。

(这个毁灭有团辅减伤buff,可以和其他减伤buff叠加,本来常驻减伤幅度就很高了,外加自身有两个主动攻击技能,在动作期间也会进行伤害减免。同时还有那个专属战神系的毁灭之吼会减少敌人的攻击力高达80%,一套下去敌人打队友和自己基本上都是刮痧,减伤是严重冗余的)

导致了当时的毁灭者成了超级冷门的下水道职业(没输出),为此Eye后续更新给毁灭者增加了一个技能被动: 二转的大漩涡吼会附带一个按照生命值换取基础攻击力的效果。

因为这角色天赋会偏向体力,那么使用技能后让体力换取攻击力,其实也是在弥补一些输出的缺陷。

类似这种战牧法弓类型的RPG游戏,虽说是会有明确的角色定位。

问题是,这类游戏的内容里,却没有击杀以外的通关条件。

如果大家都是以击败敌人为通关的话,必定会在后期追求「输出效率」,肯定就出现那种「 我为队友放弃输出,队友为输出放弃我 」的尴尬困局。

(那时候的MMO,转职书还特别贵,例如我记得那时候龙之谷转职书一次50,忒坑惹。)

副本有开荒期和碾压期的,开荒的时候大家都在学,堆点生存多看敌人的技能以及开发处理方式。

但后期还打得跟开荒似的,就是在浪费电和时间啊!

8分钟就可以打完的副本,你要打30分钟还不包括组队等人的,谁还有这么多时间去跟你玩?

现在类似魂系列这种,其实是把「生存类属性」的变成了「影响输出机会」的属性,也就是我经常讲的「战术」上的概念了。

这游戏的玩家,很多考虑堆减伤的时间节点,都是在自己武器属性都处于一个收益峰上的时候去想的,更多只是为了挨打时多吃一下伤害,可以在反杀对手。

恰好这游戏的连击机制就是二击脱离,也就是PVE和PVP下很多时候你都可以不用吃人家一套乱砍,挨打第二下就基本上能给你操作机会而脱离出敌人的连招攻击上了。

既然投入攻击属性因为补正曲线上的收益递减。(也就是再投入点数到对应的攻击类属性上,自己的主力武器也没有太大的伤害增益。)

那么玩家补短板,也是很自然会考虑的,一些例如「穿得更厚」或者「更耐打」而把点数分配到其他地方,或者满足使用治疗法术的条件。

也就是这样,才让角色Build可以因人而异,多种多样。

不过,得看这些游戏的内容能否支持玩家发掘出各种玩法,毕竟奇技淫巧这些东西都有赖于游戏框架上能否实现的。(也就是玩家常说的邪道的开发)

例如我老吐槽的黑魂3各种各样事,关于魂3的韧性系统,这个我说点不好听些,知乎现在近乎9成玩过魂3的玩家,也不一定搞得明白这系统的运作方式。

要把这个想成是一种战斗策略再养成构建角色,我认为是……太过复杂了。

说是一个更耐玩的点,只不过我不认为魂3玩家都习惯玩这么刁钻的钻研。

而且怕是怕在,这些奇奇怪怪的玩法其实并没有什么特别的用武之地,想起这类游戏的玩家,很多都有「趋利性」的习惯,也就很难有理由去堆对应的属性来组织玩法。

那就算玩法再多,只要有显著的优劣差距,那么玩家还是会忽视掉这些「劣势属性」。

尤其是能氪金的网游、手游一类的,就好像原神之前的钟离争议,连个角色的输出能力弱,都能让一堆人吵翻天。

也不是说不给人家游戏厂商做多样性,问题是,多样性和平衡性,是存在拮抗关系的……

把环境难度提升,也是能让玩家重视起生存类属性的,问题是那些游戏的玩家们,能不能接受呢?