早期的游戏,是2D的。玩家操纵前景的人物或者物体,在一张背景图片上进行移动进行游玩。
为了让玩家对于画面上可以移动进入的地方和不能移动进入的地方能够进行区别,首先肯定是在背景图片上通过视觉的形式,比如一些砖块组成的墙壁呀,一些金属板呀什么的进行了表现。
但是也不是说画面里有东西的地方就一定不能通过。比如上图当中绿色部分的树林,就是可以进入的。
因此,对于游戏程序来说,不能简单以画面当中是否有东西作为是否可以让玩家移动进入的判断基准,而其实是依据了另外一张玩家看不见的「图」,来识别什么地方可以让玩家进入,什么地方不可以。
这个技术也同时带来另外一个「副产品」,那就是可以为那些画面当中看起来好像没有东西的地方,通过在另外那张「看不见的图」当中进行标注来设置无法移动进入的属性。这就叫「空气墙」。
「空气墙」本身并不是问题。问题在于它出现的地方或者出现的逻辑,是否是可以被玩家学习到的。
也就是当玩家撞了几次空气墙之后,他是否能够明白空气墙设置的原因,以及设置的逻辑。在之后的关卡里面能够大致预计到什么地方会出现空气墙。
甚至在必要的地方,可以将空气墙可视化。比如吃鸡游戏的毒圈,比如很多游戏的地图切换读档点的浮空白色虚线。
空气墙本身的使用是没有问题的。关键是要有统一的使用原则和方法,要有规律可循。而不是作为遮羞布或者万金油,哪里有问题放哪里。
从更为深层的角度来说,游戏关卡的设计,应当是先有规则和逻辑,然后才是视觉表现和装饰。
这也是为啥很多3A游戏都是首先制定规则,然后用简单几何体进行灰盒场景设计,最后再替换具体的美术资产。
黑神话(至少第一关)的表现,给我的感觉是倒过来的。先有的视觉表现,再在里面做关卡。然后貌似还不让在视觉表现上改。过于拟真的环境导致无法统一标准抽出空气墙设置规则,加上人手紧张,所以就有了这么随性的空气墙。