严格来说爆破模式也不全是利于攻方, 要看具体的地图 ,
比如在民间有人魔改了Inferno,让香蕉道可以直接来到警家的链接,这个设定后来被CFHD所采用了,这就导致了一件事情,那就是ct方(守方)回防的速度和成本变得很低,变相增加了进攻的难度。
而在CS中也有类似的设定,比如早期的地图AZTEC(也就是老一派CSER口中的吊桥)也是一张偏向于守方的图,只是后来后期这张图被移除的比赛的地图池而已。
所以如果AB点分割太远,增加了防守的成本的时候,利于攻方,而如果AB点的联系紧密,回防速度快,那么守方的优势就大。
至于人质模式,之所以人质模式没有被纳入比赛地图池和比赛的模式,就是因为本身变数太大,也不那么公平,
虽然客观来说有很多人质点可以救,但是如果T在早期把点位卡得死死的,就是不让CT救,这个时候地图的地形决定了一切,像办公室这样的地图,绝对是利于守方也就是T的。
那么官方怎么解决的这个问题,让玩家的游玩稍微平衡一点呢,那就是加入不同的切入地点,还有不同的人质解救区,比较有代表性的就是九头蛇大行动里的【突入点】,这个图我之前也讲过一些,这里就不赘述了。
那么如何让人质模式变得更公平一些,最后的结果可能会变成护送人质多少秒以后直接撤离,这个时候在救人质的一刹那,CT就像「下包」了一样,但是回头看看,其实这样只是相当于CT和T互换了一个身份而已,实际上本质还是下包和回防。
其实在DE,也就是拆弹模式下,融合了很多回防的思想,在下包的那一刹那,T就由攻转守,这种思路是最平衡,也最利于比赛观赏性的,所以才延续至今。
如果人质机制还按照现在的思路,地图也没有像突入点那样有致命的变化,那么可能在未来,这种模式依然无法登上比赛的舞台。