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「三年业绩最差单季」后,腾讯游戏要去做「帕鲁」了?

2024-03-31游戏

文/秋影

腾讯游戏急了。

前不久腾讯控股的2023年财报上,腾讯游戏业务的疲软成为了一大焦点:在2022年游戏业务收入下滑的情况下,2023年腾讯游戏部分年收入为1799亿元,同比增长5.4%。

其中第四季度,腾讯游戏营收仅为409亿元,同比下降2%, 本土市场游戏收入更是同比下降3%至270亿元,本土收入数据也是腾讯游戏近14个季度以来最低的一次。

增幅的放缓,与游戏行业大环境的低迷脱不开干系。2022年开始,中国游戏市场的用户规模数,就已经有下滑的迹象了。

但与此同时,米哈游却在2022年实现了273亿的收入、跻身国内游戏厂商top3,去年发布【崩坏:星穹铁道】后,业绩或将迎进一步大涨;而老对手网易,则靠着【蛋仔派对】在2023年出尽风头,全年收入首次突破了千亿,游戏收入增幅接近10%。

行业迎来拐点,对手奋起直追,作为一哥的腾讯游戏也焦虑了起来。

今年1月,腾讯宣布与字节跳动破冰,开放【王者荣耀】【和平精英】在抖音的直播权,此前宣布投入费用「上不封顶」的【元梦之星】也在抖音投入大量推广。

而在游戏开发上,腾讯也在继续寻找新的增长点,近期有外媒报道,腾讯旗下两家王牌工作室天美工作室和光子工作室正在招聘人员,推进打造类【幻兽帕鲁】风格的手机游戏。

但在几年都未出新国民级爆款游戏的现实面前,这些举措能否助腾讯游戏巩固住王位?

全民游戏的疲软

对于Q4游戏收入的下降,腾讯在财报里做出了解释, 称主要是受到【王者荣耀】及【和平精英】贡献减少的影响。 这两款游戏,常年都是腾讯手游业务的核心收入来源。

「2023年我们的本土市场游戏业务收入表现疲软,原因是两大游戏【王者荣耀】和【和平精英】在日活保持领先位置,但变现暂时停滞不前,我们必须采取补救措施。这两款游戏主要问题是商业化,而不是用户群方面有问题。」腾讯总裁刘炽平在财报媒体沟通会上说。

不过,曾先后在网易与腾讯工作过的游戏行业分析师何北航却持有不同的看法,他在其个人公号「游戏寿司」上,分析了2023年Q4腾讯游戏端游和手游在国内的ARPPU(每付费用户平均收益),发现相关数据都没有变少,但是整体收入却变少了, 换言之,活跃用户的付费意愿没有降低,但是活跃付费用户缺少了。

【王者荣耀】和【和平精英】分别问世于2015年和2019年,从手游平均热度周期来看,它们已经算是长寿了,热度下滑在所难免。

真正让腾讯头疼的,应该是这么多年来再没有一款能比肩二者的新爆款问世了——此前几年,以【英雄联盟】IP为基础的【金铲铲之战】【英雄联盟手游】均被寄予厚望,但其带来的收入增长依然无法对冲【王者荣耀】和【和平精英】的下滑。

2023年年底上线的【元梦之星】一度被戏称为「鹅厂太子」。

上线之初,腾讯就宣布首期生态激励投入14亿元,邀请了超600名明星达人做宣传推广,首日买量素材就投下了2.7万组。

此后,腾讯更是调动了全方面资源,在视频号、QQ、腾讯新闻等多个流量入口进行推广,和【王者荣耀】联登,力图将其打造成下一个国民级游戏。

但就【元梦之星】目前的成绩来看,其表现并没有达到预期。

据点点数据显示,2023年12月15日至2024年1月15日,【元梦之星】iOS端总收入为1.38亿元,【蛋仔派对】同期总收入仅为1.1亿元。可往后一个月(从1月15日至2月15日)【元梦之星】在中国iOS端的收入却锐减至6155万元,仅为【蛋仔派对】同期的一半。

面对游戏的青黄不接以及对手们的汹涌进攻,今年的腾讯年会上,马化腾就罕见地对游戏业务提出了批评:「游戏是我们的王牌业务,目前号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上。但在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉。」

腾讯如何破局?

在全民游戏的疲软期,腾讯游戏做出了一个意料之外但却不得不做的改变——与字节和解。

今年1月,【王者荣耀】官方微博宣布,1月21日起,【王者荣耀】抖音直播全面开放。 1月20日,【和平精英】官方微博也宣布,1月25日,和平精英赛事抖音直播将开放。【王者荣耀】直播开放当天,主播张大仙在其抖音直播间中首次直播【王者荣耀】,短短一分钟,在线观众冲到10万以上。

【元梦之星】在上线前,也将抖音视为营销的主战场。

据DataEye数据显示,过去一个月,腾讯新手游【元梦之星】 38% 的广告投放给了字节跳动的在线广告平台 「穿山甲」,张大仙等一众王者主播也顺势在抖音直播玩起【元梦之星】。 而同期【元梦之星】投放在腾讯自家广告平台 「优量汇」 的比例只有 12%。

但对于腾讯游戏业务来说,除了用新渠道来留住用户,更重要的还是要想办法在游戏生产模式上破局。

目前来看,腾讯想到的方法还是借鉴那些已经成功的模式,比如近期传出的,要砸资源来研发类【幻兽帕鲁】的开放世界生存类游戏。【幻兽帕鲁】是2024年的第一个出圈的热门爆款游戏,5天销量破700万,创收15亿,打破了Steam同时在线玩家的历史纪录。

走在他人验证过的、更确定的道路上,似乎已经成为了腾讯游戏的业务惯性。

晚点曾在【腾讯游戏错过「原神」】里采访了多名接近腾讯游戏的从业者,他们在阐述腾讯游戏的取向时曾表示:「游戏是腾讯的业务里高度追求确定性的。它所有的机制、组织都为这种确定性服务。」一位腾讯自研体系人士说,逻辑很简单: 做出来东西,(要看首先)能不能回本,其次是能够带来流水,值不值?值的话就做,不值就不做。

换句话说,在一个赛道还未茁壮成长时,腾讯游戏偏向于不去冒险。就像2017年腾讯游戏放弃投资叠纸的原因:二次元与女性赛道体量太小。但这也就意味着,它会失去一些挖掘增量的机会——随后【恋与制作人】的大火证明了女性用户的消费能力有多强。

不过对于腾讯的游戏业务来说,过去一段时间也并不是没有好消息。

在腾讯的财报里,游戏业务有两个数据创下了新高。其一是腾讯游戏2023年海外市场收入532亿元,同比增长14%。更为突出的数据则是,微信小游戏同比增长在2023年超过50%,早在去年6月,官方在大会上对微信小游戏给出的数据就是: 累计服务的用户总量超过了10亿,每个月服务的用户总量超过4亿。

它与手游市场,是两条多数时候并不相交的线。腾讯首席战略官兼高级执行副总裁詹姆斯·米切尔曾介绍,小游戏的月活跃用户中只有不到一半是独立游戏应用的月活跃用户,而独立游戏应用付费用户中,占比只有个位数的用户也是小游戏付费用户。

获取大量新用户的小游戏,给腾讯带来了不小的增量,腾讯方面曾对外透露,「广告技术提高了小游戏的利润,这是一种非常可观的GMV收入来源,但我们只将其中的一小部分计入报告收入,这部分报告收入的利润率比我们主流游戏业务的利润率高很多。」

不过从这些评价、结论不难看出,微信小游戏虽火,但它更多是一个锦上添花的存在,毕竟它们的主要受众并非游戏行业的核心用户,其增长潜力、用户黏性以及付费意愿,都很难和主流游戏玩家媲美。

对于一家极度仰赖游戏业务的大厂来说,小游戏可以暂时解渴、缓解焦虑,可想要守住王位不被赶超, 腾讯怕是到了不破不立的节点。

在整个行业蓬勃向上、增量市场巨大的时候,腾讯很容易用资源和渠道优势与对手们拉开身位,可如今行业已经迎来拐点,游戏市场不再是可以无限增长的蓝海。

当大家需要和短视频等来抢夺用户时间、存量市场的时候,光是守正已经远远不够了,能否出奇,比以往更迫切。