2017-07-11游戏 任何剥离大环境讨论商业模式的行为,都是在耍流氓。 第一点 首先,我们需要先关注一下市场上,目前最受欢迎的游戏都是什么。 以上是美国以及欧洲六月份最受欢迎的游戏前十。(竟然没有我大dota2,桑心) 除了排名第二的我的世界之外,这些游戏,有一个很明显的共同特征,几乎所有的都是竞技类游戏。 虽然少了中国这个大市场的样本可能会导致数据不够精准,但是依旧能够说明一个问题: 竞技游戏是当前环境的大趋势,也就是说民心所向,竞技类游戏是当前市场的宠儿。 那在这个基础上,我们可以来谈一谈竞技游戏了。 竞技游戏的内核在于:竞技。(行吧就当我在说废话) 也就是说,无论游戏如何改变内容甚至框架,核心思想都是人与人之间 相对平等的对抗 。 这个世界上没有钱的人毕竟是大多数。 他们希望的是,在虚拟世界里能享受到相对公平的游戏体验。 也正是因此,之前中国许多暴发户式网游慢慢退热(例如:征途,天龙八部),竞技类游戏走俏。 第二点 那不得不引申出来另外一个讨论: online游戏如何盈利。 早期的online游戏的盈利方式是,谁花钱,谁就爽,谁越爽,谁越花钱。 这个理念在当初那个年代,可以说是非常明智的。 因为可选的游戏有限,你只要想玩网游,来来回回也就那么几款制作精良的。 那个时期,只要游戏可玩性高,就不愁没人玩。 所以游戏公司的重点不在于讨好那些,不花钱的普通玩家,而在于如何让那一小波舍得花钱,给公司营收的RMB玩家玩的爽,玩的开心。 于是RMB玩家就站在了金字塔顶端,在这种设定的游戏中,普通玩家地位,大概NPC是差不多的,甚至更惨,都是被RMB玩家虐杀,找寻快感的对象。 那个年代,是一少部分RMB玩家,养活了整个网游。 而现在online游戏的盈利模式,已经从赚少部分的钱,过渡到了赚大部分人的钱。 我们很少再能看见什么网游是单纯的只讨好RMB玩家。 什么一刀秒杀,已经不复存在了。 更多的是想办法讨好整个玩家群体。 那如何做到呢? 这就是竞技类游戏厉害的地方了呀。 第三点 在确定了当前游戏市场竞技游戏是绝对主力的前提下,现在我们可以来回归主题:为什么竞技游戏售卖饰品,皮肤这种商业模式能够成立? 竞技游戏本身在盈利方面,相对于早期的暴发户式网游,其实是存在劣势的。 或者说,跟暴发户式网游吸引人民币战士的手法是天然冲突的。 暴发户式网游: 可是这种盈利模式跟竞技类网游的 内核——平等的对抗 是冲突的。 这也就意味着竞技类网游要找到一个新的盈利模式。 如何在不影响游戏平衡性的基础上,还能让玩家花钱? 第一种模式是以买断客户端的方式。 业内代表:守望先锋跟大逃杀。 这种没什么可说的。 第二种就是「换装」,也就是售卖皮肤饰品了。 业内代表:LOL和DOTA2。 为什么这种商业模式能够成立? 从玩家的角度很好分析,虚荣心,观赏性等等,之前很多答案都说了,就不赘述了。 我要说的是,从游戏公司的角度。 用LOL跟DOTA2举例,首先这两款都是用户基础很大,人气很旺的游戏。(人气旺?dota2一脸懵逼) 换句话说,如何利用已有的用户基础,增加自己的营收? 对于一些人气值不足或未知的游戏来说,他们要通过的是免洗的买断确保营收。 而对于人气旺基数大的游戏而言。 只需要的是,在每一个用户身上都赚一些就够了。 就像薅羊毛。 他们的羊足够多,就算是一只羊上只薅一根羊毛,也足够他们织毛衣了。 粗略的来说,LOL跟DOTA都是「售卖皮肤」的。 可如果细说的话,LOL跟DOTA在售卖皮肤上,依旧走的是不一样的路线。 LOL的皮肤售卖是绑定的,换句话说是一锤子买卖。 我们可以把拳头公司比作一个食品制造工厂,你一旦吃了,就进肚子里了。 简单的来说,LOL的皮肤是不可流通的,死物。 在这个产品链中。 只有两方: 制造商——消费者 。 也正是因此,单从皮肤销售而言,此举的受益者只有拳头公司。 而在DOTA2中,「饰品」也就是「皮肤」,更像是一种可流通的家用器具。 我们可以把V社比作一个家电商场。 他卖各式各样的家用器具,桌椅板凳,空调彩电,应有尽有。 你的空调彩电,用的不想用了,可以转手卖掉。会有人二手回收。 你的桌椅板凳当初买的时候可能不值钱,想卖的时候无意间发现,竟然是红木的,现在已经成了天价。 在DOTA2这个大的生态中,饰品可流通的,是活物。 不同的饰品有着不同的价格,不同的珍稀程度,不同的作用。 某种意义上来说,DOTA2饰品某种程度上可以算是一种「货币」。 普通玩家可以在入坑的时候买入饰品,退坑的时候卖出,起码不会白白让钱打了水漂。 有些精明的商人可以看好某一个饰品,大量囤货,赚个盆满钵满。 甚至还有些土豪,不求别的,只是为了收藏各种各样稀有的饰品。(我longdd) 甚至你还可以用饰品博彩,跟赌球,赌马没什么两样。 在这个产业链中。 已经远远不止制造商消费者这么简单了。 有制造商,消费者,二道贩子,二手收购商,博彩业从业人员,个体商人等等。 一应俱全。 两者相比,很难说哪种更为可取,不过DOTA2的这种商业模式,衍生了更多的相关产业。 综上: 1)大环境对竞技类游戏的偏爱,导致竞技类游戏的大热,这是前提。 2)玩家对游戏体验的要求,和游戏类型导致了可选的盈利模式不多。 3)用户基数大,人气高。仅靠皮肤就足以创造客观的盈利。 4)由此商业模式衍生出了相关产业,而这些相关产业也保证了该商业模式的存活。 马丹好累。OVER
任何剥离大环境讨论商业模式的行为,都是在耍流氓。 第一点 首先,我们需要先关注一下市场上,目前最受欢迎的游戏都是什么。 以上是美国以及欧洲六月份最受欢迎的游戏前十。(竟然没有我大dota2,桑心) 除了排名第二的我的世界之外,这些游戏,有一个很明显的共同特征,几乎所有的都是竞技类游戏。 虽然少了中国这个大市场的样本可能会导致数据不够精准,但是依旧能够说明一个问题: 竞技游戏是当前环境的大趋势,也就是说民心所向,竞技类游戏是当前市场的宠儿。 那在这个基础上,我们可以来谈一谈竞技游戏了。 竞技游戏的内核在于:竞技。(行吧就当我在说废话) 也就是说,无论游戏如何改变内容甚至框架,核心思想都是人与人之间 相对平等的对抗 。 这个世界上没有钱的人毕竟是大多数。 他们希望的是,在虚拟世界里能享受到相对公平的游戏体验。 也正是因此,之前中国许多暴发户式网游慢慢退热(例如:征途,天龙八部),竞技类游戏走俏。 第二点 那不得不引申出来另外一个讨论: online游戏如何盈利。 早期的online游戏的盈利方式是,谁花钱,谁就爽,谁越爽,谁越花钱。 这个理念在当初那个年代,可以说是非常明智的。 因为可选的游戏有限,你只要想玩网游,来来回回也就那么几款制作精良的。 那个时期,只要游戏可玩性高,就不愁没人玩。 所以游戏公司的重点不在于讨好那些,不花钱的普通玩家,而在于如何让那一小波舍得花钱,给公司营收的RMB玩家玩的爽,玩的开心。 于是RMB玩家就站在了金字塔顶端,在这种设定的游戏中,普通玩家地位,大概NPC是差不多的,甚至更惨,都是被RMB玩家虐杀,找寻快感的对象。 那个年代,是一少部分RMB玩家,养活了整个网游。 而现在online游戏的盈利模式,已经从赚少部分的钱,过渡到了赚大部分人的钱。 我们很少再能看见什么网游是单纯的只讨好RMB玩家。 什么一刀秒杀,已经不复存在了。 更多的是想办法讨好整个玩家群体。 那如何做到呢? 这就是竞技类游戏厉害的地方了呀。 第三点 在确定了当前游戏市场竞技游戏是绝对主力的前提下,现在我们可以来回归主题:为什么竞技游戏售卖饰品,皮肤这种商业模式能够成立? 竞技游戏本身在盈利方面,相对于早期的暴发户式网游,其实是存在劣势的。 或者说,跟暴发户式网游吸引人民币战士的手法是天然冲突的。 暴发户式网游: 可是这种盈利模式跟竞技类网游的 内核——平等的对抗 是冲突的。 这也就意味着竞技类网游要找到一个新的盈利模式。 如何在不影响游戏平衡性的基础上,还能让玩家花钱? 第一种模式是以买断客户端的方式。 业内代表:守望先锋跟大逃杀。 这种没什么可说的。 第二种就是「换装」,也就是售卖皮肤饰品了。 业内代表:LOL和DOTA2。 为什么这种商业模式能够成立? 从玩家的角度很好分析,虚荣心,观赏性等等,之前很多答案都说了,就不赘述了。 我要说的是,从游戏公司的角度。 用LOL跟DOTA2举例,首先这两款都是用户基础很大,人气很旺的游戏。(人气旺?dota2一脸懵逼) 换句话说,如何利用已有的用户基础,增加自己的营收? 对于一些人气值不足或未知的游戏来说,他们要通过的是免洗的买断确保营收。 而对于人气旺基数大的游戏而言。 只需要的是,在每一个用户身上都赚一些就够了。 就像薅羊毛。 他们的羊足够多,就算是一只羊上只薅一根羊毛,也足够他们织毛衣了。 粗略的来说,LOL跟DOTA都是「售卖皮肤」的。 可如果细说的话,LOL跟DOTA在售卖皮肤上,依旧走的是不一样的路线。 LOL的皮肤售卖是绑定的,换句话说是一锤子买卖。 我们可以把拳头公司比作一个食品制造工厂,你一旦吃了,就进肚子里了。 简单的来说,LOL的皮肤是不可流通的,死物。 在这个产品链中。 只有两方: 制造商——消费者 。 也正是因此,单从皮肤销售而言,此举的受益者只有拳头公司。 而在DOTA2中,「饰品」也就是「皮肤」,更像是一种可流通的家用器具。 我们可以把V社比作一个家电商场。 他卖各式各样的家用器具,桌椅板凳,空调彩电,应有尽有。 你的空调彩电,用的不想用了,可以转手卖掉。会有人二手回收。 你的桌椅板凳当初买的时候可能不值钱,想卖的时候无意间发现,竟然是红木的,现在已经成了天价。 在DOTA2这个大的生态中,饰品可流通的,是活物。 不同的饰品有着不同的价格,不同的珍稀程度,不同的作用。 某种意义上来说,DOTA2饰品某种程度上可以算是一种「货币」。 普通玩家可以在入坑的时候买入饰品,退坑的时候卖出,起码不会白白让钱打了水漂。 有些精明的商人可以看好某一个饰品,大量囤货,赚个盆满钵满。 甚至还有些土豪,不求别的,只是为了收藏各种各样稀有的饰品。(我longdd) 甚至你还可以用饰品博彩,跟赌球,赌马没什么两样。 在这个产业链中。 已经远远不止制造商消费者这么简单了。 有制造商,消费者,二道贩子,二手收购商,博彩业从业人员,个体商人等等。 一应俱全。 两者相比,很难说哪种更为可取,不过DOTA2的这种商业模式,衍生了更多的相关产业。 综上: 1)大环境对竞技类游戏的偏爱,导致竞技类游戏的大热,这是前提。 2)玩家对游戏体验的要求,和游戏类型导致了可选的盈利模式不多。 3)用户基数大,人气高。仅靠皮肤就足以创造客观的盈利。 4)由此商业模式衍生出了相关产业,而这些相关产业也保证了该商业模式的存活。 马丹好累。OVER