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竞技游戏售卖皮肤(而不卖功能性道具)的商业模式为什么能成立?

2017-07-11游戏

任何剥离大环境讨论商业模式的行为,都是在耍流氓。

第一点

首先,我们需要先关注一下市场上,目前最受欢迎的游戏都是什么。

以上是美国以及欧洲六月份最受欢迎的游戏前十。(竟然没有我大dota2,桑心)

除了排名第二的我的世界之外,这些游戏,有一个很明显的共同特征,几乎所有的都是竞技类游戏。

虽然少了中国这个大市场的样本可能会导致数据不够精准,但是依旧能够说明一个问题:

竞技游戏是当前环境的大趋势,也就是说民心所向,竞技类游戏是当前市场的宠儿。

那在这个基础上,我们可以来谈一谈竞技游戏了。

竞技游戏的内核在于:竞技。(行吧就当我在说废话)

也就是说,无论游戏如何改变内容甚至框架,核心思想都是人与人之间 相对平等的对抗

这个世界上没有钱的人毕竟是大多数。

他们希望的是,在虚拟世界里能享受到相对公平的游戏体验。

也正是因此,之前中国许多暴发户式网游慢慢退热(例如:征途,天龙八部),竞技类游戏走俏。

第二点

那不得不引申出来另外一个讨论: online游戏如何盈利。

早期的online游戏的盈利方式是,谁花钱,谁就爽,谁越爽,谁越花钱。

这个理念在当初那个年代,可以说是非常明智的。

因为可选的游戏有限,你只要想玩网游,来来回回也就那么几款制作精良的。

那个时期,只要游戏可玩性高,就不愁没人玩。

所以游戏公司的重点不在于讨好那些,不花钱的普通玩家,而在于如何让那一小波舍得花钱,给公司营收的RMB玩家玩的爽,玩的开心。

于是RMB玩家就站在了金字塔顶端,在这种设定的游戏中,普通玩家地位,大概NPC是差不多的,甚至更惨,都是被RMB玩家虐杀,找寻快感的对象。

那个年代,是一少部分RMB玩家,养活了整个网游。

而现在online游戏的盈利模式,已经从赚少部分的钱,过渡到了赚大部分人的钱。

我们很少再能看见什么网游是单纯的只讨好RMB玩家。

什么一刀秒杀,已经不复存在了。

更多的是想办法讨好整个玩家群体。

那如何做到呢?

这就是竞技类游戏厉害的地方了呀。

第三点

在确定了当前游戏市场竞技游戏是绝对主力的前提下,现在我们可以来回归主题:为什么竞技游戏售卖饰品,皮肤这种商业模式能够成立?

竞技游戏本身在盈利方面,相对于早期的暴发户式网游,其实是存在劣势的。

或者说,跟暴发户式网游吸引人民币战士的手法是天然冲突的。

暴发户式网游:

可是这种盈利模式跟竞技类网游的 内核——平等的对抗 是冲突的。

这也就意味着竞技类网游要找到一个新的盈利模式。

如何在不影响游戏平衡性的基础上,还能让玩家花钱?

第一种模式是以买断客户端的方式。

业内代表:守望先锋跟大逃杀。

这种没什么可说的。

第二种就是「换装」,也就是售卖皮肤饰品了。

业内代表:LOL和DOTA2。

为什么这种商业模式能够成立?

从玩家的角度很好分析,虚荣心,观赏性等等,之前很多答案都说了,就不赘述了。

我要说的是,从游戏公司的角度。

用LOL跟DOTA2举例,首先这两款都是用户基础很大,人气很旺的游戏。(人气旺?dota2一脸懵逼)

换句话说,如何利用已有的用户基础,增加自己的营收?

对于一些人气值不足或未知的游戏来说,他们要通过的是免洗的买断确保营收。

而对于人气旺基数大的游戏而言。

只需要的是,在每一个用户身上都赚一些就够了。

就像薅羊毛。

他们的羊足够多,就算是一只羊上只薅一根羊毛,也足够他们织毛衣了。

粗略的来说,LOL跟DOTA都是「售卖皮肤」的。

可如果细说的话,LOL跟DOTA在售卖皮肤上,依旧走的是不一样的路线。

LOL的皮肤售卖是绑定的,换句话说是一锤子买卖。

我们可以把拳头公司比作一个食品制造工厂,你一旦吃了,就进肚子里了。

简单的来说,LOL的皮肤是不可流通的,死物。

在这个产品链中。

只有两方: 制造商——消费者

也正是因此,单从皮肤销售而言,此举的受益者只有拳头公司。

而在DOTA2中,「饰品」也就是「皮肤」,更像是一种可流通的家用器具。

我们可以把V社比作一个家电商场。

他卖各式各样的家用器具,桌椅板凳,空调彩电,应有尽有。

你的空调彩电,用的不想用了,可以转手卖掉。会有人二手回收。

你的桌椅板凳当初买的时候可能不值钱,想卖的时候无意间发现,竟然是红木的,现在已经成了天价。

在DOTA2这个大的生态中,饰品可流通的,是活物。

不同的饰品有着不同的价格,不同的珍稀程度,不同的作用。

某种意义上来说,DOTA2饰品某种程度上可以算是一种「货币」。

普通玩家可以在入坑的时候买入饰品,退坑的时候卖出,起码不会白白让钱打了水漂。

有些精明的商人可以看好某一个饰品,大量囤货,赚个盆满钵满。

甚至还有些土豪,不求别的,只是为了收藏各种各样稀有的饰品。(我longdd)

甚至你还可以用饰品博彩,跟赌球,赌马没什么两样。

在这个产业链中。

已经远远不止制造商消费者这么简单了。

有制造商,消费者,二道贩子,二手收购商,博彩业从业人员,个体商人等等。

一应俱全。

两者相比,很难说哪种更为可取,不过DOTA2的这种商业模式,衍生了更多的相关产业。

综上:

1)大环境对竞技类游戏的偏爱,导致竞技类游戏的大热,这是前提。

2)玩家对游戏体验的要求,和游戏类型导致了可选的盈利模式不多。

3)用户基数大,人气高。仅靠皮肤就足以创造客观的盈利。

4)由此商业模式衍生出了相关产业,而这些相关产业也保证了该商业模式的存活。

马丹好累。OVER