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为什么有【太吾绘卷】这种成功不靠画面的游戏,国产游戏还是堆画面?

2018-12-26游戏

不评论太吾绘卷。

光从一个游戏人的角度来说说,17年的六月我成立了游戏工作室,而在那之前,上班的日子里,我一直在思考一个问题,中国游戏究竟缺了些什么,亦或是多了些什么。就像游戏设计一样,我很习惯找到错误,分析错误,改进这一套流程。

简单直接地说,国内游戏缺经验,缺玩家。

什么是缺经验呢,我昨天下午刚给一位独立游戏开发者讲了一下自己宣发的几个要注意的点,比如需要去百度、阿里登记版权,需要从demo时期开始就和玩家建立直接联系,给她介绍了几个媒体,游戏的宣发不该是她1月份准备游戏上线,现在才想起宣传。

而这仅仅是宣发,我们可以交给发行的部分,制作游戏的角度呢?

很多核心玩家甚至觉得画面凑合就行,可国内目前的水平很难说凑合,说句不好听的,很烂。这是从业者普遍的问题,我无意嘲讽谁,但是说真的,国内在游戏制作时建立起规范流程的有几家?非常多的人抱着游戏行业好挣钱的想法进入到这个圈子里,上这样那样的培训班,然后出来不钻研,靠经验混饭。国内又真的有几家公司可以准确地判断面试者的水平,而不是看着经验给钱。这些都造成了这个行业内,浮躁、设计无用、虚假简历等等各种。

说出来你们可能不信,我们工作室最近在发招聘,找一名志同道合的特效师,测试最好的那个是个新人,而一个某外包公司出来的,四年经验却真的一无是处。靠着别人的插件,用着网上的贴图,张嘴就要一万五。

国内需要更多有经验的人,无论是为了钱还是为了理想,需要这样的人。而什么能造就这些经验,试错和规范。

一个动作,至少三张参考,自己手绘出关键帧的分析图,再按照4213或者8126亦或者制作人的动作规范调整节奏,然后检查动感、平衡……

当我们拥有了这样的规范后,我们才可能做出及格水平的画面和效果。

而如果没有追求过画面,我们又何德何能去说什么3A,妄想一步登天?去抢占海外的市场?

而且,是谁说的画面不重要?如果看幸存者偏差,我可以挑出无数画面不出彩的游戏,但是看向steam销量2000以下的游戏,是谁给的勇气让我们不尊重画面?

再来说设计经验,昊哥之前向我推荐过他同事的同事,现在已经回国,也玩知乎,之前曾经开过live,可以说是游戏业人才中的人才吧,但是目前live观看数最高的也不到2000。你们知道国内游戏业的从业者有多少人么?所谓的策划有多少人么?

我们从未尊重过设计。

而更可怕的,是看过live的人大部分的反应都是惊为天人,他们听到了无数不曾听到的名词,知晓了很多国外十年前就公开的道理。CCST,RLD,乃至于什么是开放世界……

这依旧还不够可怕。更可怕的是,国外的教育体系,不公开的经验,专利。育碧都开始反哺学术界了,我们还在做抄袭,换皮。真的,你们作为玩家不会懂,在打这行字的时候我绷不住哭了。

至少现在,我们还追求画面,我不希望有一天连画面我们都不追求了。

而缺玩家这点,更难受。17年国内独立游戏有一亿七千万人民币,18年统计还没出,但是接触到的几家媒体都跟我说估计三亿朝上。是的,我们有增长,可我们没有足够的体量。

荒野大镖客三天7.25亿刀

ok,它是世界之最,我们换个别的

塞尔达千万销量级别,我们不提

我们就拿传说系列来讲吧,狂战就算全部都是廉价版4104日元,我们按ps商店曾经的对折1999日元来算,都有一亿四千万人民币。

我不是说太吾绘卷不好,我认为它的销量足够好了。但是与海外对比,真的还算成功么?而且太吾所留下的经验,更多也是这个小众类型的经验。如果有二代,我希望它在销量上依旧登顶,但是理性的判断告诉我,很难。

为了理想,真的可以抵押卖房,但是面对市场,孤注一掷,谁又真的那么有勇气?

我觉得我已经算拼了命,自己带着两年的辛苦所得,再付出两年乃至于三年打造一款游戏。可你们知道面对的局面是什么吗?独游圈子一些人的冷嘲热讽,某些「玩家」甚至问我体素的画面是不是抄袭嫁接MC,我最初的程序伙伴跟其他人说不要做的太快,那只会给自己增加压力,去参加某个比赛评委甚至不知道什么是隐性引导……

如果三秒留存极低,工作室会死,公司会死。毋庸置疑。哪儿来的得天独厚的宣传,哪儿来那么多主播,哪儿来那么多玩家,哪儿来天时地利人和?

靠恶俗营销?靠舔着脸去求媒体?靠成瘾化设计?

死就死了,我们都认,但是死在画面上,憋屈,谁几年的呕心沥血是为了让别人指着说4399?是为了让别人划过页面,笑着说这样的游戏也能上架?

太阳快升起来了,越写越乱。到现在已经不知道该再写什么了。

总结下吧,堆画面是为了经验,为了能让更多玩家尝试我们的游戏。而显然,就画面而言,其实我们做的也还远远不够。

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