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你们玩galgame,是单线还是推土机?为什么?

2020-03-31游戏

本来写了初版回答的,比较偏向吐槽,但今天下午刷到茵夏的视频,视频里把我想讲的,讲不出来的,没想到的都讲了,干脆当一次人工ai,总结一下,发点有价值的内容 [1]

所以开始吧:

首先在讨论单线战士还是推土机之前,我们有必要对galgame里各种线的关系进行分类,这有助于我们进一步理解原问题

这里还是借用茵夏在视频里引用的文章:

需要说明的是,这种分类方式不可能覆盖到所有的游戏,而且这只是最基础的分类,创作者完全可以采用两种及以上的结构进行创作。另外暂不考虑DLC和FD等形式。

一、单向型(一方通型)

这种结构是最简单的,这种线性结构简单到有些玩家认为这不属于galgame这种形式,反而认为这更类似于一种「小说」或者「电影」,这种不需要「交互性」的艺术形式。

这种结构一开始常见于各种视觉小说,比如说【魔法使之夜】、【泡沫冬景】,但现在更常见于各种小成本的拔作和废萌。

还有种情况,有选项,但是不影响结局,可见于【summer pockets】作品。

提到【summer pockets】,我认为单向型有着其特殊的优势,单向型放弃了代入感,转而追求震撼人心的情节,尽管这些情节大多都带有些悲剧色彩。在这里,玩家不再是男主,不是参与者,而是见证者。玩家将体验到男主和自己对剧情发展无能为力,东浩纪将其称为「不能性」。

对于这种作品,推土机和单线战士可能并没有太多区别,但是鉴于某些厂商热衷于分割商法 [2] ,因此推土机想的可能是「这个女二看起来不错。赶紧出下一部好让我推她」。

1.be型

这种结构在单向型上增加了选项,如果be就要被迫再次读档。当然,有些玩家或者创作者认为be比te更具有冲击性,更重要;当然也有创作者硬放一个意义不明的be进去。

这种结构最著名的可能是fsn,38个be让你死都不知道自己怎么死的,经常是两个选项都是寄,才发现上一个选项选错了。还有【恋爱成双】里,第一次和宫子h,选择inside会直接be,但这反而能让玩家体会到男主和宫子之间的复杂情感。

2.分叉型

这种结构是在主线结束之后给你选项,根据选择进入相应女主的剧情,但基本与主线无关,主要是用来发糖(和hs)。

这种结构最经典的有【永不枯萎的世界与终结之花】等作品。

3.循环型

这种结构没什么好讲的,把前一次和后一次的循环连在一起,其依然是单向型。但需要指出的是,含有循环要素的作品不一定要采用循环型的形式,创作者完全可以拿出其中一次的轮回,在结尾告诉读者其实有轮回的存在,这样反而更能震撼读者。

受限于我的游玩经历,这种结构我在【凉宫春日】和【魔法小圆】里见到过,至于galgame,我一时想不起来,【LOOPERS】没玩过,不知道算不算。

经评论区提醒,【CROSS†CHANNEL】是循环型。【LOOPERS】只是含有循环要素。

二、角色类型

最符合传统美少女游戏定义的类型,常见于各种全价作或者废萌。前面被称为「共通线」主要负责让各位女主出来露个脸,后面被称为「个人线」,看玩家喜好。共通线有多个选项,但最后能进哪条线看好感度。

这种结构太常见了,不一一列举,你能想到的基本都是。

1.女主角型

其实是分支类的变形,有的女主个人线剧情多,还会推进共通线埋下的主线;有的女主个人线有种「充话费送手机」的感觉。

2.立柱类型

需要做至少两次及以上的选择,期间几位女主可能会再共用一段共通线,另外几位女主共用另一段共通线。

3.并联型

没有共通线,直接选择个人线,让玩家有种「翻牌子」的感觉。

4.选择性型

这种比较抽象,我也没玩过,可能算是gal界的「蒙太奇」。

三、大结局类型

有共通线,有个人线,通关全部个人线即可解锁te,大部分te是创作者想的结局,能加深你对故事的理解,当然也存在te不知所云,或者不被玩家所接受的情况。(说的就是你,【天津罪】)

还有一种则类似于【极圈以南】这种作品,看似有的选,实则没得选,两条路殊途同归。这种类型我将其称为「假单向型」,这种类型有欺骗玩家情感的嫌疑,注定会引发争议。

1.锁型

为了引导玩家按照创作者希望玩家游玩的顺序进行游玩,就出现了万恶的「剧情锁」。明明想先攻略真女主,还要先在电脑前坐上两三个小时去攻略别的女主。上一条线被攻略的女主,在这一条线与你毫无瓜葛,甚至反目成仇,说内心没有一丝波动是不可能的。

当然,剧情锁这玩意也只是个手段,自然有着其有利的一面。在玩家完全了解过每一个角色的经历之后,自然更能理解创作者想要表达的东西,从而获得跟好的游戏体验。上一条线你知道了A女主的经历,哪怕进了B女主的个人线,看见A的同一种表现从而有了不一样的感想,这种「call back」是种有趣的体验。从另一方面来说,如果玩家能自由选择攻略顺序,创作者的创作自由度会减少,碍于篇幅,创作者不可能安排主角,在真结局之前的某一条线内,把每个女主的心结全都解开。(当然也有的能做到,比如动画版的【缘之空】和后宫结局的【爱上火车】)

2.尾巴型

二周目出现新的选项通往真结局,犹如拖了条尾巴,比如【天津罪】、【魔女恋爱日记】

四、蜈蚣式

对于创作者来说,这种方式是最符合玩家逻辑的,但是上限可能会稍微低一点。

1.竹笋式

和蜈蚣式几乎是同一个意思,当共同路线中发现某个女主,并且该女主的剧情结束时,玩家将可以选择进入该女主的个人路线,如果不进入女主角的个人路线,则共同路线将继续。随着共通线的推进,玩家越来越接近真结局,如同剥竹笋一样。

rkr和紫社很喜欢采用这种形式,但是每次玩家都要做出违心的选择。

2.分支型

比竹笋式稍微复杂点。例如【献给神明般的你】里,进入个人线后,选择雪饼还是泡芙会影响结局。

3.流程图型

这种复杂度应该是靠前的,最典型的就是妹药社的作品,与其说是剥笋,不如说是抽丝剥茧,那一屏幕都放不下的流程图确实有点令人望而生畏,但实际上手还好,全解锁后颇有成就感,同样这也很考验创作者的功力。

五、复合型

选择以两种及以上的上文提及的四种母类型及其子类型,比较复杂,需要玩家自己理一理,不然不知道读哪一个档。

最近玩的【世界末日陨落之星】就是,前期是角色游戏类型,中期一转攻势,后期是锁型,还涉及到循环。

六、分割商法

对于分割商法的作品来说,单独拿出其中一部来看,有的偏向于角色类型,有的偏向于单路型,有的偏向于尾巴型,有的偏向于复合型……甚至像【9nine】把这些全融进去也行。

那么回到最初的问题,选择单线战士还是推土机?

我个人倾向于推土机,都是创作者花时间写出来的东西,起码保持最基本的尊重。(有的还是我掏真金白银买的)十分钟吃完的料理,不代表制作这份料理只花了十分钟。(当然也有些注水剧情我就量子速读意思一下,没必要把时间浪费在不喜欢的事物上面)。创作者想要传达的东西通常都会放到te里,无论赞同也好,反对也罢,我都要先去了解。我所操作的男主只知道这周目的信息,而创作者则是借着多周目的剧情向我传达思想。

单线战士和推土机的区别,就好比爬山,单线战士爬到半山腰,觉得很满足便停下来;推土机选择继续往上爬,相信上面有更好的风景。这种选择从来都没有对错之分,也有各自的利弊,单线战士沉浸于体验美好的恋爱,选择与那个她在电子空间中厮守一生;推土机看见了更高处的风景,但获得了知识的诅咒,他们没法忘掉山顶的风景,哪怕再次看到半山腰的风景,也会有着截然不同的心态。沉浸感被「间离效果」所取代,「我不是归人,是个过客」。更有种可能,他们一心向山顶冲刺,全然忘记了应该去享受登山的过程。

而对于那些口口声声说着要在游戏里守着赛博贞操并因此以为自己高人一等的人,和那些看不起爬到半山腰的人,我只想能说:「都是打黄油的,别叫花子看不起要饭的,不要搞窝里斗,要以和为贵。」

参考

  1. ^ 注:我是借着自己的语言把茵夏的内容复述一遍,难免有增补或缺漏,还请参考原视频内容
  2. ^ *有关于分割商法下文还会提到