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如何评价现在的【三国杀】?

2021-09-10游戏

三国杀已经是deadgame了,被游戏界淘汰只是时间问题,目前三国杀主要的问题有以下五个,这里面任何一个没有解决,就足以置狗卡于死地:

1.武将强度严重失衡

我觉得但凡最近,或者说这一两年玩过三国杀任何一个线上版本的朋友,一定对这点深有感触。现在的三国杀基本没有游戏平衡可言,强度标准已经膨胀到整个三国杀将池里80%的武将都没有什么可用性了,如果真的碰到失衡武将,普通将会在1-3轮内被碾得粉碎,在绝对实力面前,运气和技术基本都很难左右战局。

游戏平衡对于任何一款游戏来说都至关重要,因为这是保证每个玩家参与度和体验感的前提。桌游有一个很显著的特点,那就是你一旦推出一个鹤立鸡群的超模角色,就必须补充无数个和他相当的角色来匹配强度,久而久之,强度及格线就被抬得越来越高,或者说随着时间的流逝,会有越来越多的角色被边缘化。这是个很可怕的问题,因为游戏推出新角色就是为了让游戏的「要素容量」提高,进而增加游戏性,但是如果你加入几个角色,又有相同数量的老角色因为强度不足而退环境,那游戏的「要素容量」等于没有提高,游戏性甚至可能降低。

举个很简单的例子,标风时期也存在不平衡,有额外过牌能力的武将基本高出其他将一头,比如周瑜、貂蝉等武将,但是周瑜的反间有可能仁德,貂蝉的离间可能用不上,他们和其他摸牌白的差距并不是很大,很多时候运气或者团队配合可以弥补将面差距,这就让大家觉得所有武将其实都差不多,个别强将也有弱点。但是我们再看看现在的强将,杜预五血印卡、界徐盛高伤加小完杀、神甘宁直接抢人家手牌而且每回合可以三牌双刀多存一、至于新武将神郭嘉嘛我就不想多说啥了,有兴趣的可以自己看看……以前多摸一张牌是优势,现在甚至看都不够看,前些年还是强将的庞德公、猴子和张星彩等武将,现在也成了「时代的眼泪」,玩家对他们的评价从「很强」变为了「能用」,这种沧海桑田式的强度膨胀,让三国杀的趣味性越来越低,也难怪玩家们调侃「没有最阴间,只有更阴间」。

想了解更多三国杀新武将的设计,可以看以下系列:

三国杀的武将强度体现在四个方面: ①过牌能力;②输出能力;③辅助能力;④控制能力 。「三血两技能、四血一技能」和「一血两牌」的换算机制在早期如定律般存在,这是保证游戏平衡的基础。我不否认设计的时候可以突破原有框架搞一些创新,但是总体强度要有控制。就现在的环境,没有以上四种能力中的任意一种,几乎就是个废物一样的存在,干啥啥不行,选出来就被喷,每当新出一个武将,大家都是先关注这个武将是否有以上四项能力,不行的话直接关黑屋,所以官方现在想出弱将都没办法了。这导致游戏节奏不断加速,以前一个多小时才能一局的三国杀现在十分钟不到就可能结束。

那么为什么会有这种情况?因为要恰饭啊,就是这么简单,三国杀在早期网游运营开始出现利润下滑时,就果断选择出强将骗氪这种短期效益手段,这样的模式没有回头路,只能持续下去,推出一个又一个变态武将,然后一遍遍修改过去的武将来匹配新的强度标准,久而久之,狗卡必定会走进自己几年前挖好的坟墓。

那么三国杀没有想过解决武将平衡问题吗?

答案是有过!

三国杀早在2014年就意识到武将强度水涨船高的问题,所以推出了一个名叫界限突破的系列来加强老武将,那么最早的界限突破仅限于标准包的一部分武将和风包,在当时确实一定程度上解决了平衡问题,但是随着时间流逝,越来越多武将流入三国杀将池,一大批老武将都开始掉队,所以从18年开始,三国杀开始为标准包剩余的武将进行界限突破,同时也开始筹划修改神话再临剩下三个拓展包和一将成名的界限突破。不过自此,界限突破开始变味。

我们都知道,界限突破的初衷是加强老武将,让他们能够赶上时代的浪潮,不要被淘汰,可惜近年来g卡推出的界限突破武将都沾染了明显的金钱味,弱将突破完依然很弱,没有改变拿不出手的命运,而不少本不需要突破的强将,或者之前强度一般般的将,反而迎来了大加强,一跃进入超模武将的行列。这样一来,界限突破不但没能对三国杀的平衡有所助益,反而还加剧了武将强度两极分化、恶性膨胀的现象。当然我不否认近些年的界限突破中也有着一大批优秀的改动,但是整体来看,绝大多数界限突破武将加强畏手畏脚,说到底还是不想让广大平民玩家拥有太多强将。

对界限突破武将感兴趣的小伙伴可以走下面的传送门,我在这个系列文章中详细讨论了每个手杀的界限突破:

2.豪无底线的骗氪程度

三国杀这些年被玩家diss最严重的就是运营问题。因为实在太离谱了,比腾讯游戏还要骗氪,从最早的「不肝不氪一样玩」到现在的「不肝不氪就滚蛋」,游卡桌游经历了从「良企」到「凉企」的蜕变,现在甚至脸都不要了,把「蒸蒸日上」、「凉企」等词直接用于宣传,不以为耻反以为荣了属于是。

三国杀的武将价格有多离谱,我以手杀为例给大家展示一下(每一档我列举一个有代表性的武将):

4宝珠——界孙权

10宝珠——沙摩柯

15宝珠——戏志才

20宝珠——界徐盛

30宝珠——司马徽

40宝珠——神陆逊

45宝珠——马钧

50宝珠——曹婴

60宝珠——庞德公

80宝珠——神司马懿

88宝珠——徐荣

99宝珠——刘焉

100宝珠——灵雎

150宝珠——神曹操

(ps:一宝珠价格人民币100元)

如果觉得不够直观,还可以给大家看一张娱乐图,这个是三国杀社区三国闲话网友制作的:

一般来说,网游氪金都是以十或百为单位,而三国杀则是以千为单位,我可以这么说,你玩三国杀不氪1000以上,基本相当于没氪,这种非常不合理的氪金机制引起了众多玩家的反感,不过还是有很多人每次拉满氪金,因为三国杀很会骗钱,那种类似赌博的机制让不少人欲罢不能,最可怕的是,三国杀没有保底机制,也就是说如果你运气不好,你可能真的开几万块都开不到想要的头奖或者权1,这时候你就需要花你的消费回馈(宝珠)来换你喜欢的武将才能「保底」,但是三国杀很「聪明」,他除了有要花元宝(RMB)来抽的盒子,还有可以花银币来抽的福袋,福袋的爆率非常之低,以至于抽几千次也极有可能大败而归。大量获得银币的方法只有碎宝珠,所以很多人开盒子上头后,又不想继续氪了,但是手还是痒痒,很不甘心,那怎么办?碎掉消费回馈的宝珠开福袋呗,结果依然是什么都没得到,白白赔了几千块。注意

这可是几千块钱,干点啥不好,SWITCH、PS5都买了,而在三国杀里就是一幅画+一串代码,我可以很确定地说,任何一个武将,无论它可玩性和强度多么高,总有你玩腻的一天,而且玩腻了之后你就很少玩了,这几千块还是打了水漂。

还有一点,三国杀现在武将强度膨胀的非常厉害,可能很多今天你看来非常强的史诗武将,未来就是个垃圾,所以谨慎氪金,我玩了这么多年,大把史诗武将都拿不出手了,武将的寿命特别有限,新的史诗武将一个接一个,这意味着一名玩家如果想要一直拥有好的游戏体验,就要一直氪金养号,不能躺在以前的「功劳簿」上享受,因为每次推出新武将时,就意味着你曾经氪过的一笔钱作废了。这是狗卡的终极骗氪策略之一,世界上最痛苦的事情就是失去,一个人给三国杀氪金后,暂时换取了良好的游戏体验,那么他必然想要把这种游戏体验持续下去,有一天更强更爽的武将出来了,他的游戏体验减弱了,就会本能的去继续氪金来继续寻求好的体验,长此以往,狗卡什么都不用干,坐着数钱就好,因为会有大批「瘾君子」等着给它送钱。

以上所说的这些相信很多三国杀玩家都经历过,这就是三国杀的可怕之处,整个游戏就像鸦片一样不断侵蚀你的思想和钱包。

3.极高的入坑门槛

以前三国杀以方便、简单的特点迅速风靡全国,吸引了一大批年轻人和三国粉的关注,当时三国杀武将描述简洁、规则明确,基本上跟着玩一遍,就可以完全掌握三国杀的基础玩法。

但是现在如果一名新手玩三国杀,一个个如同小作文的武将技能目不暇接,而且技能描述非常拗口、模糊不清,以至于他们可能想要了解一名武将的玩法需要至少三到五局的实践,而掌握了一名武将后,还至少有一百多名同样复杂的武将需要他依次学习,除此之外,武将间错综的配合与克制关系也必须去了解,否则玩排位赛、斗地主肯定会被队友喷。

三国杀的技能描述问题一直被广大玩家所诟病,因为不少技能为了排版和印卡的缘故被限制字数,导致出现了很多难以理解的连词关系和病句或者易错机制。

比如说sp武将刘协的技能天命「当你成为【杀】的目标后,可以先弃置两张牌,之后摸两张牌,然后场上体力值唯一最大的一名角色也可以这样做」,这个技能描述不拗口、没有病句,但是有一个很大的问题就是易错诱导,一般人第一次看到这个技能中「可以先弃置两张牌,之后摸两张牌」的描述会觉得发动此技能至少要有两张牌才可以,但是实际上没牌也可以发动,这如果不标明,不少人会出错(后来实体卡标明了,但是线上版本依旧保留了老的描述)。

还有一些没有玩过线上版本的面杀玩家在玩到部分新武将时会因为结算问题争论不止,也会因为「随机」、「牌堆的第X张」以及「XX的手牌中有无某类型的牌」等机制而头疼,因为这些明显就不是为桌游设计的,只有计算机才可以操作,或者找一名裁判帮助完成,但是现在游戏人数时常都凑不够,裁判又要去哪里找?

所以说现在的三国杀是一个学习成本特别高的游戏,如果没有人带你的话,一个人玩很有可能几个月也摸不透门道。 告诉大家一个基本规律,那就是一款游戏想要火起来,必然要符合当时的社会情况,换句话说,一款游戏的巅峰时代,就是其和大部分人的生活方式结合最紧密的时代,是这个游戏最好玩的时代 。不少游戏都有过这样的巅峰,但是没落后任其开发者绞尽脑汁也无济于事,因为它们已经不再属于这个时代了。当下的生活节奏这么快,三国杀不再符合人们的娱乐需求,所以三国杀的圈子只会越来越小,老玩家撑下去也是因为情怀,一个游戏没有新鲜血液的加入,总有一天会沦为一潭死水,最后消亡。

4.恶劣的游戏环境

三国杀的游戏环境十分凶险,这主要有两个原因:第一是三国杀玩家素质堪忧;第二是三国杀游戏节奏过快。

我们一个一个说,首先说说三国杀的玩家。

我不知道是什么原因,反正三国杀的玩家群体是我到目前为止接触过的,素质最差的一个群体,嘴臭、侮辱他人以及恶意破坏游戏环境等做法层出不穷,不少骂人的方式我都是从三国杀里学的,我相信玩过三国杀的朋友们都遇到以下五个问题: 嘴牌、开黑、烧条、玻璃心和官阶歧视 嘴牌 顾名思义就是在聊天区通牌,或者指挥他人、说出自己的想法身份等等,这种做法非常破坏三国杀的游戏乐趣,因为三国杀只有手牌和身份是暗置的,你还要说出去,那还有啥意思; 开黑 指的是熟人之间组队,然后不顾身份的乱打,这种情况一样恶心,因为很大程度上开黑会造成一局游戏中玩家数平衡被打破,除了开黑团体之外的所有人都收获了坏的游戏体验; 烧条 是玩家利用线上版本的思考读条来恶意拖延时间,每一次都要等到20秒思考时间耗尽才行动,这个行为是最为恶劣的,也是这些年玩家们最深恶痛嫉的,但是官方又不好界定,所以长期以来没有得到有效的管理; 玻璃心 是指在身份局的第一轮,一些玩家因为被盲狙,就恶意报复攻击自己的人,而且之后不按身份打,这种也相当恶心,一般是一些新手,不少稳赢的局都被这么破坏; 官阶歧视 是在我看来最恶劣的行为,即高官阶的玩家用言语侮辱比自己官阶低的玩家,时常开地图炮,比如「校尉能不能滚啊」、「穷比夫长玩个P」等,这本质上是一种优越感,一般来说官阶歧视要么是骂别人玩的差,要么是骂别人穷(这里说明一下,玩的菜不是不可以骂,但是最好对人不对官阶,你可以说XXX玩的真烂,但是不要说某个官阶都不好)。不得不说官阶歧视是目前三国杀流失新鲜血液的最主要原因之一,老玩家上来就带着不包容不欢迎,以及一种「我很富有,但你很穷」的优越感来贬低新玩家或者平民玩家,那还有谁愿意玩这个游戏?

接下来再说说游戏节奏的问题。

三国杀现在的游戏节奏已经是一种畸形的状态了,如果一些爆将刷到好牌,能够开局一穿七,其他人直接托管就可以了。即便没有爆将,每局碰到一个或几个超模将就会让人很难受,因为游戏节奏基本被这些武将控制,其他普通武将联合起来也未必打的过一些无解的组合。

三国杀官方也曾尝试过加入一些武将来减慢游戏节奏,但是基本都失败了,因为拖慢游戏节奏势必要用到防御机制,而这种类型的武将通常会被大家骂不动白、白板、恶意拖节奏等,事实也是如此,我们可以想一想,三国杀的防御型武将无非就是卖血和减伤,但是如果敌人不打你,这种机制就废了,因为三国杀是一个团队合作桌游,防御型武将要想发挥作用,必然要求队友也是防御型,那么整个阵营就会达成一种负负得正的联防状态,但是现实中你不能左右队友的选将,因此为了不蹲坑和被队友责怪,所有人碰到防御型武将都只会避之不及,那官方设计再多的防御武将都是白搭,这种趋势累积几年,三国杀官方就必然推出大量进攻型的快节奏武将来提高「要素容量」。

所以说这种不断加速的游戏节奏一方面是官方推出强将所致,但也绝对有玩家的因素在里面,三国杀错就错在引入竞技性,一个原本就没有平衡性的娱乐游戏被硬生生改成竞技游戏,那必然会造成一部分武将失去了原有的意义,桌游的标签也越来越模糊。

5.冗旧的游戏模式(这一条是新加的,纯粹是个人的突发奇想,不一定对)

不知道大家有没有一种经历,打开三国杀游戏之后,面对那几种早已经玩了无数遍的模式突然就失去了兴趣,甚至不知道该点开哪个模式,思考了一会,最后无奈退出了游戏。

身边不少玩三国杀的朋友都是因为玩腻了退的坑,贴吧、三国闲话这些社区里面也有许多人希望三国杀多推出几种游戏模式。身份场、2V2、3V3、斗地主这十多年早就被大家玩透了,没什么新鲜感。

但是三国杀迟迟没有加入新的游戏模式,甚至牌堆扩充也几乎没做,近些年新推出的用间篇、应变篇、幻化之战、胜者为王、自走棋等新模式实际上都没能真正成为和身份场、国战等经典模式比肩的设计,反倒让人觉得花里胡哨,还有诸多平衡问题很欠考虑,也就PVE杀出了一条血路,还让玩家们觉得不错。

这是因为什么?我认为原因有三点:

①三国杀的不少新模式实际上都是基于旧模式设计,只是改了一些规则,但是大体玩法没变,比如说用间篇、应变篇,其实包括幻化之战也并不能完全算是一个新模式,它们都没能跳出军争篇的框架,这就导致不但玩家对这些模式的接受度不高,而且还有很多平衡问题出现。以前手杀出过一个叫端午幻化的模式,不知道大家玩没玩过,这个模式我真是不知道从哪里开始吐槽,基本没有平衡可言,后位玩家毫无游戏体验。

②三国杀的新模式大多是近两年出的,在这之前几乎都是只出武将,所以这导致绝大多数武将都是围绕着军争、排位和斗地主模式设计的,很难在一套新的规则下寻求一种平衡,因此三国杀陷入了一种只能不断出新武将来扩充游戏「要素容量」的怪圈,且官方出的新武将也都只能围绕着经典模式主导的体系来设计,的确最近有推出特定模式的新武将,比如应变篇的张辽,还有隐匿技等,但是这都是杯水车薪,没有做大的趋势,也仅仅在一个服务器推广,不可能成为三国杀日后的主流玩法。

③三国杀的新模式缺乏持续的投入与磨合。大家可以想想三国杀这些年出的新模式,要么就是以活动场方式定时开放,要么就是官方觉得接受度过低直接丢进垃圾堆,所以三国杀好玩的新模式基本都是昙花一现,官方根本没有把它们作为一个可持续发展的模式来不断完善,而是追求短期利益,觉得不行果断放弃。要知道,一个好玩的游戏机制或者模式是无数次测试和调整之后得到的,三国杀对新的模式不加雕琢,官方也懒于去测试调整,那自然就没有未来。

6.官方干预游戏胜率

三国杀属于卡牌游戏,那么一般这种涉及到牌堆的游戏肯定离不开运气因素。我认为一款游戏需要运气的加持无可厚非,最常见的扑克牌也需要运气,还有我们经常玩的麻将也是很依赖运气的游戏,但是如果Online的游戏故意利用算法控制发牌,那就过分了玩。

各位三国杀玩家可以回忆一下,自己有没有被控胜率的经历。我相信绝大多数人的答案肯定是有。我十年前接触三国杀,线上版本玩了四年多,这四年给我的感觉是官方在幕后操控干预游戏胜率的力度越来越大,以至于现在我开一局斗地主或者排位赛,基本上获胜与否完全看天意了。

我来给各位举个例子,比如我们单排一局排位赛,大家可以想想对于这局游戏的胜利,需要凑够哪几个条件。我个人认为是四个:牌运、将面、队友、技术。而且它们的重要程度就按照我列举的顺序依次递减,其中前三个因素不可控,最后一个技术对战局的影响微乎其微,只有前三个因素都凑齐的情况下,技术才能发挥决定性作用,最直白的一种情况,给你个标关羽,即便你对三国杀有极为深厚的理解,你有着高超的技术,你能打赢神郭嘉吗?

所以说这种情况下,官方想要操控游戏胜率简直易如反掌,人家可以从三个方面来分别限制你的胜率,比如给你发烂牌,或者安排弱将,再不济分给你个弱智队友,三者有一都能治好你的低血压。

现在三国杀的排位赛、斗地主以上说的都是常态了,连胜几乎是很难的,除非你利用游戏的匹配机制钻空子。大多数玩家的胜率基本都被压在平均线(50%-60%),那些榜上有名的不是阴兵,就是钻空子的,或者那种天天打n多把的主播。

总结来看,三国杀就是一个在不断啃老本和收割情怀的氪金网游,即便现在看来它还在蒸蒸日上,但是我相信游卡运营的三国杀其寿命最多还有5年。