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内容向游戏到底是什么意思?

2021-05-25游戏

内容向,是从【游戏打造、更新和贩售的重点】,以及【玩家入坑、追更和掏钱的重点】来定义的。

为了让这个定义更清晰,我把游戏在这个视角下划分的三个方向也列出来:

分别是内容向游戏、玩法向游戏和数值向游戏。

在展开说明前我先澄清两点:

  • 这个定义和划分 并非公认理论 ,只是我认为在品类之上的划分方式,它未必能让所有人都认同。可以权当一种可参考供讨论的思考视角;
  • 内容向、玩法向和数值向是基于研运在打造产品和玩家在投入游戏时侧重的划分, 这种划分不是干净的一刀切 :玩法向和数值向游戏也有内容,内容向和玩法向游戏也有数值,内容向和数值向游戏也必定有玩法,但它们所在的分类,才 是在设计产品和理解用户上最本质和提纲挈领的
  • 应题重点先展开内容向游戏:

    内容向游戏

    内容,指的是角色、世界、剧情、收集物,和用户自己原创的内容

    从游戏打造、更新和贩售的侧重来说

  • 该类产品 侧重以PGC (官方打造) 或UGC (提供工具或某种形式给用户打造) 形式对游戏核心内容的高品质打造和持续填充,注重用户在游戏内容的体验质量和持久的探索收集空间
  • 从玩家入坑、追更和掏钱的侧重来说

  • 玩家会被这类游戏的内容品质和内容量吸引而来,在版本长线更新时能留住和让他们满意的是更高质量的内容、更新鲜的内容,和更加量不加价的内容,虽然玩家在这类游戏里也会为数值付费,但主体人群的付费重点以及用户的主体付费重点都围绕在内容上;
  • 该划分下的品类和代表游戏包括

    二次元卡牌

  • 核心内容:以带核心玩法独特性和差异性的角色(卡面),和与品类气质及品类用户诉求匹配的高品质剧情为主;
  • 示例:原神、星穹铁道、崩坏3、明日方舟、碧蓝航线、赛马娘、红烧天堂
  • 交互叙事/解谜游戏

  • 核心内容:以崭新的故事和打动人的剧情为主,或者是叙事解谜/冒险解谜游戏中与叙事结合在一起的迷题;
  • 示例:Episode、Choices、隐形守护者、无法触碰的掌心、纪念碑谷、画中世界
  • 装扮游戏/装扮社区

  • 核心内容:衣服、家具装修等装扮要素为主,部分产品进一步形成社区,作为装扮内容的炫耀与交流环境以增强内容的持续吸引力;
  • 示例:Covet Fashion、Home Design、暖暖系列、Toca life、IMVU
  • 创造沙盒

  • 核心内容:以创造要素(工具、零件、素材)和创造产物(UGC玩法和资产)为主;
  • 示例:这里主要指沙盒中的创造类,如Roblox、Minecraft,不包含其他细分类别
  • 其他两类这里也简单提提:

    玩法向游戏

  • 玩法,指的是单独构成产品识别度的核心单局乐趣
  • 从游戏打造、更新和贩售的侧重来说:该类产品 侧重核心玩法的乐趣打造和心流体验,注重用户在玩法中的操作和策略体验过程
  • 从玩家入坑、追更和掏钱的侧重来说:玩家会被这类游戏的核心玩法而来,从长线来看,游戏玩法识别度是否在市场上长期独有,玩法深度、变化性以及与其他玩家一起游玩带来的乐趣性决定了它们是否能长期留住玩家。由于玩法向游戏一般不会在玩法上制造付费点以破坏不同玩家的玩法公平性,玩家往往接受在不影响核心玩法的收集向上付费,而带有卡牌/角色属性的玩法向产品,承载核心玩法中的单局体验差异的卡牌/角色也成为了这类里更重要的付费点;
  • 该划分下的品类很多, 以操作和策略为核心乐趣的产品 都归属于此:如射击、MOBA、体育、竞速、格斗、非对称竞技、TCG/CCG、消除、模拟经营、音乐舞蹈、弹幕射击、跑酷、博彩、超休闲、棋牌、桌游(品类较多,产品就不一一列举了)
  • 需要强调的是 近年不少RPG也把玩法向品类的核心玩法引入作为前期吸引用户和扩大用户盘子的方式,但它们并非玩法向游戏,而多是数值向游戏

    数值向游戏

  • 数值,这里特指持续积累的成长向的数值
  • 从游戏打造、更新和贩售的侧重来说:该类产品 侧重数值设计的纵向爽快感或横向策略感,注重用户对纵向数值的追求动力和持久性,或横向数值的收集动力和搭配性
  • 从玩家入坑、追更和掏钱的侧重来说:玩家往往是被熟悉的数值追求体系下感兴趣的题材和画风吸引而来的——新鲜题材画风的新瓶装着熟悉玩法的旧酒是驱动他们迈出第一步的关键,而在持续更新和付费上都围绕着数值的追求,以为自己建立更高更快更强更大的赢面;
  • 数值向的品类最大的几个包括 传统卡牌 (区别于二次元卡牌,含放置卡牌,以及无论是类魔灵召唤的策略卡牌,还是类少年三国志的数值卡牌) 、MMORPG、SLG (特指战争策略类),小一点的包括 传统ARPG (区别于二次元ARPG,如时空猎人、战神遗迹)、 官斗
  • 最后还是说明一下,内容向游戏更多是业内对近年快速起来的二次元、开放世界等方向统称的一个叫法,在游戏品类上尚未有权威定义,在实际划分上可能各家定义都有些偏差,但这些划分关键想突出的还是在产品打造和用户理解上的核心。

    我提供的定义也仅是其中一种参考,关键重要的还是结合这种思考方式去重新理解产品。