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从铃兰之剑开服活动说起,策划一直想证明自己,但玩家们却不买帐

2024-04-01游戏

铃兰之剑开服至今大概保持着每月一个新活动的节奏,在游戏初期G哥一直把所有活动都归结为消耗体力、延长在线时长的运营行为,当时的想法是:我打门内的时间都不够,为什么还要让我花时间去打活动?但转念一想,没处使用的体力终于能用上了,那时G哥的心态就是玩门内的单机体验大于一切,门外的玩法你们爱干嘛干嘛,我不参与不就结了?

后续刷论坛的时候发现大家都在讨论乐土幕间那几关的难度,G哥的好奇心和好胜心瞬间就被勾起来,原来这个没打的活动这么难吗?战棋游戏能难到哪去?安排!结果就打出了 G哥第一次想退坑的名场面 ,那帖子现在都还在,G哥特意留着打脸,时刻提醒自己不要再那么冲动,也别总把自己看得太高,不要太膨胀。

提起幕间七G哥仍记忆犹新,拉维耶和索菲亚各自带着当时 「不太符合战力逻辑」的麦莎与法卡尔、伦伽勒与内尔迦勒 ,原本拉维耶和索菲亚在那个时间点就很强了,这两个人就能处理掉G哥全队,没想到还带着另外4小只!这一关足足卡了G哥几个小时,这种被卡住很久的情况是G哥玩铃兰之剑以来的第一次,当时直接刷新认知。

原本G哥理解的战棋是通过走位、击飞、高低差、背击、克制、战术来完成一场战斗,在门内的战斗也确实印证了这一理解,但从乐土幕间七开始G哥才算 第一次见识到了数值的威力 ;可G哥当时的想法也很单纯,门外没怎么研究过,或许是我自己太弱了,继续提升角色数值即可,但关卡时限就在这摆着,打不过就没机会了,最终莽过去了。自此, G哥的莽夫之旅正式开启,未来的关卡中只要过不去就开始莽,只相信「大力出奇迹」

「乐土的盛宴」是开服之后的第一个大活动,可以看出剧情与门内一脉相承,各个角色都展现出了另一面, 一片欢乐的气氛与门内剧情刀人的风格完全相反,更像是一场安慰门内玩家情感的活动,这种感觉特别好 。但几个月后再回忆「乐土的盛宴」,这应该是策划第一次摸底国服玩家战力水平的活动,因为数值的威力在后面的活动会有更直接的体现。

再后来的「灾厄之影」是策划功力的一次集中完美体现,G哥愿意称之为 铃兰之剑的活动设计巅峰 ,因为战棋游戏的元素在这一次活动中被体现的淋漓尽致,单说 最后一关冰法一下推三个的逃课玩法就让人耳目一新、眼前一亮、为之一振 ,原来策划还可以让我们这么玩?这游戏的策划太厉害了,可以让活动关卡既保证难度又处于还保有其他解法,这样所有阶段的玩家就都能过关拿奖励,并且还会觉得很有趣味性。

「于焦土之上」 是铃兰之剑所有活动中, 最后一次与门内有超强联动的活动 ,在这一次活动之后门内与门外彻底割裂开来, 利用剧情促成角色大卖的开服既定目标出现了改变 。「于焦土之上」这段活动剧情完美补上了门内十字路要塞那一段的剧情,如果只是单纯的看门内剧情,席梦娜的出现很突兀,完全不知道为什么会出现这样一个关卡Boss,外表冷酷大招华丽,没想过她会成为队友。

莉莉薇儿则不一样,由于在门内被「剧情杀」,是一个让G哥意难平的角色,既然所有剧情里她没过上想要的生活,来G哥的乐土!以后G哥罩着你!于是也就有了后来一个月暴打奥古斯特的门内玩法,剧情既然打腻了那就自己玩花活,后来G哥整整刷了一周骑士线,就为了暴打奥古斯特;由于门内的奥古斯特是剧情人物不会被击败,每次只能打出不屈,但一想到是为莉莉薇儿复仇,打他!

说回到「于焦土之上」, 如果没有席梦娜与阿列克谢的纠缠,没有莉莉薇儿与阿列克谢的羁绊 ,G哥不会去抽这三位角色,当时对于熊的理解不够深刻,直接略掉了熊的卡池,「All in」席梦娜顺便还歪出个莉莉薇儿,一共三个新角色拿到了两个,还有什么不满足的?而且当时门内见闻等级刚刷到170级,每一级所需经验已经近2000点,门外的世界就随他去,刷见闻等级才是正经事。

再接下来就是 策划放飞自我的「春愿节」 ,或许是因为前面的活动给了策划巨大的信心,春愿节关卡的难度直接提升了数个等级, 铃兰之剑由此正式进入拼数值的时代 。不管玩家们怎么抱怨,春愿节最终没有做出任何难度调整坚持到了最后, 而此时策划有多坚定,后来就有多无助 ,因为直到此时他还沉浸在自己的设计之中,相信他自己是很满意的,同时也觉得自己的才智高于玩家;抽到索菲亚和奥古斯特,你们就能轻松过关,不是已经有那么玩家打过去了吗?抄作业就行吧? 角色与关卡绑定的口子一开,就有了后面的逆境之塔深层的操作

再后来的炉边漫谈朋友们也看到了,各种花式Buff免疫掉的不仅仅是角色们的特点,还有玩家们的解题思路, 在Boss的高数值带来的极低容错率之下,大部分玩家想要通关就只能拼数值、拼脸 ;歪打正着的是,G哥只要开启了莽夫模式,对面就拦不住G哥了,不就是拼伤害吗?不就是拼Buff吗?角色我都有,你们随便设计!不对,等一下, 铃兰之剑是战棋游戏游戏还是RPG养成游戏? 这味道正式开始不对了,策划一直想证明自己有多聪明,但玩家们却逐渐不买帐了。

直到此时策划还没意识到问题所在, 提升关卡数值和难度是为了给头部玩家一定的乐趣,但是一刀切的做法让头部玩家之外的群体感受到了恶意 ,此时对铃兰之剑有意见的声音已经开始多了起来,但开服至今积累的人气让这些声音被掩盖,大家依旧还在日常讨论剧情进行玩梗, 直到阿列克谢的调整公告出炉

铃兰之剑各类描述不清的问题早就存在,在庞大的游戏内容体系中找出全部问题并不容易,其实很少有玩家会去较真,就算是提出来了也会被其他讨论话题淹没,但是 当制作组点出「不屈」这个问题之后,玩家积累已久的「怨气」第一次爆发 。熊事件的处理过程G哥不想细说了,我们换一个角度来看,从事件的处理速度上来讲是 慢了很多的、并且是很不情愿的 ,这时G哥才意识到策划不仅仅是觉得自己比玩家聪明,居然还带有一丝傲慢的味道。

如果真的觉得自己聪明,为什么不自己亲自玩一下游戏?为什么G哥会觉得策划自己不玩游戏,或者说策划是拿着满级号闲逛一圈,然后一拍大腿决定数值?因为 活动奖励看起来不像是奖励,而是施舍;活动难度看起来不像是经过深思熟虑,而是炫技 。当玩家的耐心耗尽爆发时,突然又变得手忙脚乱没有对策,于是弄出了 逆境之塔、新卡绑定逆塔、新卡绑定活动这样的下下策

敢来玩战棋游戏的玩家都不是省油的灯 ,主动入坑的玩家中有很多人是有一定思维能力的, 这群人不仅不好哄,而且还不好骗 ,长期奋战在战棋游戏中使这类玩家具备了一定的 策划能力与反PUA能力 ,从一些细枝末节的设定中很容易就能看穿设计者的思路,如果这批玩家群体中包含一些80后与90后,那就更不好对付了, 你说你惹这群人干嘛 ?G哥现在写下的文字还属于比较克制的,因为这篇内容我还想发布出去和朋友们探讨,都换成脏话那就不太合适了。

正在进行中的 「沙砾的天平」的活动难度是不对劲的 ,或许这就是策划无奈妥协的结果,但此前问卷调查中的很多事情都没有落实,也看不到开发进度,或许那一纸问卷不过是一时心血来潮而做。接下来从乐土激斗活动G哥因为弃坑也就不会参加了,但是特别想云几个点,因为G哥觉得自己不傻,好像也有一点智慧; 首先是难度一定会降低,与现在的「沙砾的天平」一脉相承,其次是奖励不用做太高的期待,与此前的活动对比应该不会有提升 ,最后就是霍玛与哈斯娜带来的活动加成,能节省多少体力G哥无法确定,希望那些想继续玩并且手头还有秘缘的朋友们都能欧气满满地拿到这两位角色!

上面一段刚夸完自己不傻,这不G哥又想炫技了,熬过了三天不登陆,戒断反应算是过去了,如果说此前对待铃兰之剑还带有一丝 主观护短情绪 ,接下来要提的建议G哥可以保证 思想端正且客观 。目前 铃兰之剑做到了很多游戏无法做到的事情,那就是把头部玩家、中部玩家、零氪玩家三个群体都得罪了 ,养服的头玩家觉得难度低没意思,能为游戏提供稳定现金流的中部玩家觉得钱白花了没得到想要的提升,可以帮游戏做宣传的零氪玩家什么都打不过觉得难并且还无力改变。

门内与门外产生的割裂感在开服时显得很特别,随着铃兰之剑运营四个月后弊端开始显现, 门外的努力带不进门内,门内的汗水换不来门外的提升 ,所以是不是该结合一下?怎么结合G哥不想说,既然是聪明人那就会有办法。

大小保底算计得入木三分,卡池乱歪这一特性是否加一段代码限制一下?或者G哥换一个说法, 适当给玩家的沉没成本买个单 ,辛苦攒了两三个月的秘缘一下子耗尽这种事策划应该没经历过,建议策划自己想办法体验一下这个沉没成本然后想想怎么解决;开服时能看出 铃兰之剑想要长线运营 ,但 邂逅系统怎么看都不像为长线运营而做的匹配设计

游戏各类资源如果不愿意给就别给了 ,现在乱改对谁都不公平并且还容易出BUG,BUG已经不少了; 直接加在大月卡 中把「需要钱」三个字挂的明显一点,大家都能理解,前提是资源要有用并且正常玩游戏就可以拿到;100级的鬼才设计就别抱着不放了, 除了能证明技穷,根本无法证明聪明才智

资源给多了,营收确实上不来,但玩家如果跑得差不多了再想给,换做是你你还会要吗?既然大家都是聪明人,有些话不用说那么直白,留三分即可;毕竟,谁都要面子。