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为什么守望先锋玩家不喜欢玩地平线月球基地这张图?

2020-03-15游戏

我也非常讨厌这张地图,和大多数人的感觉一样,进攻进不去,防守守不住,怎么打都是输,那么这张图恶心在哪里呢?

再讨论前请记住一个前提, 守望先锋是一个高台打地面具有绝对优势的游戏

此外英雄可以粗略的分为立体机动(3D)和地面部队(2D)两类 。比如源氏法鸡猴子天使,毫无疑问是立体机动类英雄,他们具备抵达地图中任意角落的能力。麦克雷和尚安娜大锤奥丽莎属于地面部队,移动方式是2D的,前后左右,但不能上下。还有一类英雄是2.5D的,比如小美阿三,他们能够凭借自己的技能,独自抵达纯2D英雄永远到不了的位置,但又没有3D英雄那样极高的自由度,因为他们需要CD,且能抵达的地方有限。

我们讨论这张地图,会以这三类英雄的角度出发,把我带入进去后以进攻者的角度来还原我们在这张图中到底碰到了什么

我们横向比较阿努比斯,花村,沃斯卡亚三张同类型的AB点图;巴黎和月球基地一样争议比较大,我们先抛开不讨论。 也不讨论OWL的站位选择,进攻路线选择,英雄选择等等,我们只讨论普通玩家最常遇到的情况。

我们先假设自己是3D英雄,如果我是源氏,黑百合,猴子,法鸡,天使,这几个英雄,包含了坦C辅,那么进攻A点的时候会发生什么?

如果我是源氏,在花村A点的时候我一般有两种选择,1,正门随大部队消耗,风险低,蹭能量比较快。2,小窗口偷袭,风险高,但有机会独立击杀地方C位或奶位。沃斯卡亚相对来说少了第二个选择,但A点门口的车将门分成两部分,有助于躲开敌方火力。阿努比斯的A点,源氏可以直接shift到平台,或者从左右任意一边的小门随队打正面或者独立偷袭。这三张地图在A点对于源氏来说具有一个共性: 有多种进攻路线的选择 ,且有的路线不太容易受到敌方全面的集火, 有掩体和地形让自己在交战途中得以规避敌方伤害,甚至有血包。 那么在月球基地会发生什么呢?一般是两个选择,一是直接shift到右边高台混能量,二是从右边小房间随大部队刚正面。 但是源氏在这张地图有一个永远解决不了的问题,他没法管在左边高台的炮台 ,因为你不论以哪种方式攻击右边高台,作为一个刺客一定是要到人堆中输出的,而不是躲在盾后面飞镖,那么另一边的炮台对源氏来说就是吃了屎一样恶心,你和队友必须分出额外的精力的资源去击杀右边的炮台,如果你的队友中存在大锤和长枪,可能花点时间也就点掉了。如果你的队友是铁拳+毛妹路霸等无盾英雄,那么相信我,一个炮台就让你这把欲仙欲死了。

如果我是黑百合,原谅我黑百合最多只有2500分,我在沃斯卡亚和花村找不到任何有利的狙击点位,阿努比斯A点的高台如果对面纯地面部队且长枪水平一般,可以直接飞上去站着打靶。月球基地倒是有一个很好的后方平台适合黑百合狙击,但是与此同时,你没有任何掩体,对方却一般都有盾。只要对面有一个盾带一个黑百合,你站都站不住,只要对面有意躲避的你枪线,你必须指望队友为你打乱阵型,创造狙击条件,而鱼塘局,正面少一个火力你的T往往做不到什么事就先被打退了。一旦队友5打6还能创造优势,对面能暴露在你的枪口下,你还往往狙不中,不然你也不会一直在鱼塘了。所以对于黑百合来说,AB点图不是一个特别适合的地图,往往会让乙方队友感觉少一个人两分钟狙不死一个人是常有的事,而一旦出现这种情况,对内语音和聊天框离也就该出现祖安语录了,会玩的已经开始下一把了。 不过这张图相较于沃斯卡亚和花村来说,对黑百合玩家是友好的,但没有友好到渣克镇那种你站在后面狙对面绝对管不到你的程度,而路人天梯的黑百合懂的都懂,你的体验是好了,另外五个队友就不这么想了。

如果我是法鸡,我在花村可以正常的起飞高打低,打不过可以躲在左边墙角吃血包再起飞。沃斯卡亚,我在门外有一整个大平台作为落脚点,有足够的掩护,在阿努比斯,我有A点高台作为落脚点,但整体舒适程度肯定不如前两张图。而且这三张地图的共同点是人员站位往往比较密集,我只要往人多的敌方轰击,自然能造成伤害获得能量。那么月球基地呢? 没有落脚点没有掩体,没有落脚点没有掩体,没有落脚点没有掩体!!! 唯一的落脚点在黑百合狙击的那个平台上,那么请问我为什么不选黑百合!其次,人员站位有时候会很分散,且有很好的躲避炮弹的墙体,那么只要对面有一支水平正常的长枪,就能在盾后能对你造成足够的杀伤,如果有两支长枪,那么祝你好运。所以这张图法鸡只能孤注一掷打一波,E前进起飞,直接飞到敌方长枪脸上,往往还得伴随着我方DVA或者猴子给你打掩护,容错率也不高,你还要拼对面的枪不准,无法在你起飞的1-2S中敌方双C杀的比你慢。种种迹象表明,这张图并不适合法鸡,尤其是敌方两杆长枪分居左右的时候,哪怕你能靠着天使的奶勉强不死,跟在你后面双宿双飞的齐格勒医生也在劫难逃。

如果我是猴子,在花村,我可以选择跳在门口吃着毛妹的盾做电疗,顺便给毛妹充电。我也可以先躲到门口,再选择直接跳后排,跳到视野内敌方任意后排。在沃斯卡亚也是如此,路人天梯没有奶和C会挂到后方平台的,个别黑百合会这样做,但那一般是500强之后的事了。阿努比斯选择猴子的话一般都是直接跳小平台,而且一电就是一大片,几乎百分之百的能打乱敌方阵型。除了没法直接跳到后方大高台,也还是能玩的。那么在月球基地呢? 猴子没有正常无伤的起飞点,且左右两边都有人的时候你注定只能跳一边,要承担来自另一边无压力的火力打击。 所以猴子源氏法鸡更像是一整套冲阵的体系,你选一个,起码另外两个也要选一个才行,不然一个人上去就是送。而在路人天梯里别说统一有序的放狗切后,就是能拿到这个阵容你也得专门交流半天。

综上,对于3D英雄来说, 月球基地的进攻难度会比另外三张地图要困难,而且十分依赖阵容和协同 ,而阵容和协同这两个关键要素在路人天梯里又是可遇不可求的事情。此外,从地形上讲, 月球基地的A点就是一个有去无回的地图,他不存在另外三张图存在的缓冲地带,对于放狗阵容来说,要么一波打死,要么被一波打死。所以为什么每个人都有那种进攻时候进不去防守时候守不住的感觉了,就因为攻守都是一波,也许理论上你攻守胜率加起来是1,但是一波就倒的失败放大了你的挫败感,让你的潜意识里觉得好像防守也守不住。

2D英雄的部分有人看再更新一下,社畜上班摸鱼不容易。不过想想也知道,对于进攻路线多一个维度的3D英雄来说进攻都如此之难,那么手短腿短的2D英雄也可想而知了。不过2D英雄在这张图的困境在于我们开篇强调的另一个要素了--高低地形差。下次再说~~~~~