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派对游戏,未来如何

2024-09-11游戏

派对游戏是个历史很悠久的品类。如果仅从内容上看,老玩家或许可以追溯到【魔兽争霸3】里「痛苦的聚会」(Pain's Party)。作为一张休闲地图,它为人们提供了和朋友一起游乐的场所。

不过,提到近几年市场上爆火的派对游戏,很多人的记忆大概是从2020年突然风靡大众的「太空狼人杀」【Among Us】开始的。这其中既有游戏本身素质高、成功改造线下经典玩法的原因,也有居家期间人们渴望社交、以及游戏直播效果的推波助澜。在那以后,这个赛道上还陆续出现了【鹅鸭杀】【猛兽派对】等人气作品。

【Among Us】的太空狼人杀玩法让许多玩家欲罢不能

这个时候,派对游戏多为单一玩法的买断制游戏。哪怕是爆款,火过一阵之后热度也难免迅速下降(哪怕依然有很多玩家在玩它们),被更具话题性的新作取代。

买断制端游的玩法创新往往能为长线运营的手游提供灵感。2022年5月,【蛋仔派对】上线,并在次年春节打破网易单一游戏日活和收入的历史记录。2023年末,腾讯的【元梦之星】伴随着强势的宣发登场。2024年暑期,莉莉丝新品【生活派对】开启不删档测试。加上心动自研、同样主打社交体验的【心动小镇】,泡泡玛特的【梦想家园】,以及米哈游等厂商正在研发中的数款产品,如今,手游市场中的派对游戏形成了「两超多强」的局面。

乍看之下,这些游戏的卖相有些相似——看起来都很可爱,都主打社交和休闲竞技。看似同质化的竞争会让赛道变得拥挤吗?

事实上,在观察了市面上主流的派对游戏之后,我们发现,它们在表面的相似之下,也存在不少差异。不仅单机游戏和长线运营游戏之间有显著区别,长线运营的「两超多强」之间也有策略上的细分。在整体有限的盘子里,这些产品都在用自己的方式切蛋糕。

玩法核心,还是运营核心

以Steam平台为主,较早受到关注的【Among Us】【鹅鸭杀】【糖豆人】,也包括后来的【猛兽派对】等单机游戏,通常聚焦于某一个或几个比较单纯的玩法,比如轻度竞技、闯关,或者狼人杀,没有太多长线运营的迭代内容。但与之相对的是,它们会将单一玩法打磨得相当完善,美术质量过关且能与自身风格匹配,联机、社交等基础服务也不拉胯。总之,这些游戏的卖相和品质都不差,在单机游戏中至少有中上游水平。

以【鹅鸭杀】为例,游戏以狼人杀为蓝本,最大的特色是快节奏的单局体验,以及丰富的角色技能带来的各种变数。除了传统的好人、坏人阵营,还有需要特定胜利条件的中立阵营,许多「节目效果」都是由中立玩家贡献的,像是鹈鹕的吞食、鸽子的感染;一些模式中支持玩家缩短对局时间,如鸭子完成任务、兀鹫吃掉尸体等等。这些元素一方面增加了游戏的不确定性和趣味性,让玩家在传统的「追杀与被追杀」之外获得更多乐趣,另一方面也优化了对局节奏,确保随着存活玩家越来越少,局内压力会越来越大,每一盘玩到终局都有一种决战式的酣畅淋漓。

国产作品【猛兽派对】发布Demo时就获得了相当高的热度,很大程度是靠着让人印象深刻的外形设计。小动物们的「魔性」和「可爱」两个特点,一下让游戏出了圈。其中对交通工具和道具的无厘头运用也很有新鲜感,让玩家一上手就欲罢不能。

【猛兽派对】一度成为爆款

在此基础上,这类游戏能成为爆款,离不开直播平台和知名主播的带动——画风魔性而可爱,对局中意外层出不穷、节目效果好,一路助长了游戏的人气。甚至可以说,单机派对游戏能不能「出圈」,很大程度上要仰赖直播效果。

但在长线运营上,这些游戏的表现都比较一般。部分游戏采用赛季制度和版本更新模式,靠不断更新内容吸引玩家,然而玩家消耗新内容的速度总是更快。同时,开发团队对运营节奏的把控也会影响游戏的成绩。比如【猛兽派对】正式版打磨3年后上线,品质大幅优于Demo版,在卖点和爆点上却没能达到Demo的影响力,还因为付费模式引起了争议。

更重要的是,因为用PC玩游戏不算便利,也需要整块的时间,在国内,这类单机派对游戏不太容易成为朋友之间,尤其是线下好友之间的规律性娱乐活动。有相当一部分人除了和朋友玩之外,会加入网络上陌生人的连线,而这种短暂的玩伴关系很少会发展成玩家之间更紧密的社交关系。

在这个方面,手机游戏无疑具备天生的优势。在【元梦之星】等手游中,许多玩家是基于现实社交的驱动,他们加入游戏最主要的动力是「身边的同学、朋友都在玩」,或者「好友邀请我一起玩」,也有很多家长通过这种方式陪伴孩子。

除了玩法之外,手游还能创造许多休闲活动的空间。【元梦之星】【蛋仔派对】里都设计了「大厅」,玩家可以什么游戏都不参加,只是在自己喜欢的地方挂机休闲——这为陌生人之间的社交创造了条件。同时,两款游戏还有家园系统,玩家可以按照自己的喜好装修,也能邀请朋友前来做客,一定程度上成为真实社交的延伸。

玩家闲暇时所处的环境也经过仔细设计和迭代

于是,这些派对手游不仅成为玩家现实中亲朋关系的延续,也让游戏中的陌生人社交更加长久、紧密。一个具有代表性的现象是,不少玩家会把【蛋仔派对】当成聊天工具,交流内容已经不仅限于游戏,恋爱、亲子互动、好友聚会等等以往大多在线下、社交媒体上做的事,如今在游戏里也可以完成。

不仅如此,派对手游对线上、线下的联名活动也更加重视,包括各种快闪店、联名商品等。与单机游戏不同,它们更多地展示出了「三次元」特性——想要构建起线上线下同步、人与人之间联系紧密的游戏和社交空间。

长线派对游戏,靠运营打响第一炮

为了达成玩法与社交的双重目标,当下派对游戏市场里的两款头部产品,选择了不同的风格和运营策略。

【蛋仔派对】2022年上线。此前,许多人已经观察到了派对游戏的潜力,但出于重视程度、开发进度等原因,市场上一直没有一款「集大成」式的派对游戏,这让【蛋仔派对】有了相当大的先发优势。上线后,【蛋仔派对】经过一系列玩法内容和运营的积累,起初还被归入泛化的「休闲游戏」品类,1年左右的时间就成为「派对游戏」爆品。2023年春节期间,它取得了单日最高创收超1000万、日活最高突破3000万的成绩。这在所有品类中都属于佳绩。

作为一款派对游戏,【蛋仔派对】的底子相当好:憨态可掬的蛋仔形象简洁、造型多变;游戏的美术风格更是发挥了网易强项,明快欢乐;竞技性地图也很有乐趣。

不仅如此,【蛋仔派对】并没有像【鹅鸭杀】【Among Us】等单机游戏那样专注于某一种玩法,而是更注重长线运营,以及与玩家保持紧密的互动。这主要包括两个方面:海量UGC内容、广泛而频繁的联动。

用户自创的关卡和地图是【蛋仔派对】在各大视频网站持续火热的重要原因之一。这些地图内容五花八门,风格多种多样,并且衍生出了大量专职、半专职的地图编辑者和开发者。【蛋仔派对】制作人Kwan曾在媒体采访中透露,游戏上线初期表现不佳,部分原因是当时UGC工具不够完善,玩家自创的内容也不够多。这一情况改善后,游戏很快步入正轨。可见UGC内容对【蛋仔派对】的重要性。

「联动狂魔」则是【蛋仔派对】打破游戏次元壁、将现实社交扩展到线上社交的一个体现。它不仅频繁地推出各种主题地图、主题挑战,为UGC内容提供流量扶持,还在线上线下联动大量明星与品牌联动,售卖周边,开快闪店。仅2024年暑期,【蛋仔派对】就有【名侦探柯南】联动、网络安全教育联动、哥特主题岛和新蛋、【蛋仔派对】全国总决赛巅峰之夜等各种活动。

【蛋仔派对】的IP联动非常频繁

这些几乎覆盖到了玩家能够接触到的所有社交平台。【蛋仔派对】的玩家几乎被游戏相关的内容环绕,不论在哪儿,身边始终有「蛋仔」相关的热门话题。玩家每天打开游戏的时间也许不长,却能够在社交媒体、短视频平台、好友聊天中持续接触到它,购买实体周边也可以起到陪伴的效果。

某种意义上说,以内容为基础,社交为框架,【蛋仔派对】已经基本构建起了一套体系。它的成功不仅源于长线运营中的先发优势,还在于让游戏成为现实社交乐趣的延伸。有不少玩家觉得,在蛋仔岛上什么都不做就很快乐,就像和好朋友在一起时什么都不做就很快乐一样。

高速迭代、成为玩法大观园

2023年12月上线的【元梦之星】,一开始就以强劲的宣发势头给人留下深刻印象。开服期间发放的福利也是大手笔,免费皮肤、现金红包、创作者扶持等举措都令人印象深刻,很多玩家直到现在还在交流自己当时「薅到了多少羊毛」。但也因为在宣发上的高投入以及在竞争中展示的强势态度,很多人认为【元梦之星】「后劲不足」。

然而实际上,半年之后,【元梦之星】暑期市场热度及产品数据均有上涨。根据DataEye研究院的数据,【元梦之星】的日活跃大幅增长,较春节后的增长率预估超过200%。

今年暑期,【元梦之星】的各项数据均有提升

随着时间发展,【元梦之星】的长线运营思路是越来越清晰的:依托腾讯,将游戏做成自家旗下各种成熟IP、玩法的「派对乐园」。尽管同样有着频繁联动和福利活动,但直观来看,【元梦之星】最大的特色是玩法迭代速度非常快、类型非常多,几乎「应有尽有」。一个明显的表现是,【元梦之星】每次在社交网络上引起话题,都是因为它更新了一些新鲜的玩法。

比如,曾一时引爆小红书女性玩家的「深夜男大狼人杀」就是来自【元梦之星】的「谁是狼人」模式。这项玩法在传统竞技性之外填充了社交性设计,不那么硬核、也不给人太大压力。玩家在局内通过一些小动作,像是吃饭、吃药、灭烟甚至使用喇叭等等,自然而然能够和其他人产生社交互动,而这些有趣的社交内容外溢,又能吸引更多同类玩家进入。

「谁是狼人」模式带来更多社交可能

此外,不少玩法会直接和腾讯其他游戏联动。比如「极限竞速」与【QQ飞车手游】的联动——【元梦之星】与【QQ飞车】同样出自天美,在品类上的积累相当深厚;「峡谷3v3」是和【王者荣耀】的正版授权联动,玩法相比一般的Moba压力更小、更加休闲,以Q版形式出现的「王者」星英雄们,不仅激起玩家大量讨论,也让「峡谷3v3」很快成为【元梦之星】中最受欢迎的玩法之一。

还有集合了种菜偷菜、钓鱼炸鱼的「星宝农场」,周末双倍收益让无数玩家周五就开始卡点种花,力求周末能有4拨收获。偷菜则是好友之间必备的较量——在社交平台上,如果有人质疑「现在到底有没有人玩【元梦之星】」,大概率会得到「你可以去看看早上8点的农场」」的评论。其火热程度,跟当年火遍全网的「QQ农场」不相上下。

有玩家在看演唱会时还不忘收菜

有了足够多的积累,玩家也会自然而然形成习惯,对【元梦之星】的玩法抱以期待,像是贪吃蛇、「QQ堂」,还有玩家建议增加舞蹈模式,因为他们想要重新体验「QQ炫舞」……

让玩法量大管饱、把一切有趣、欢乐的东西都做进游戏框架内,把整个游戏变成巨大的游乐园,从长线运营角度看,的确是一种有效的思路。对于很多和亲朋好友一起入坑的玩家来说,和朋友们「常玩常新」非常重要。在保证玩法基本趣味性的前提下,持续给玩家提供既熟悉又新鲜的东西,【元梦之星】的派对就永远不会结束。

当然,【元梦之星】能够采取这种运营策略,是因为它拥有得天独厚的社交优势、研发实力及效率。很难想象其他厂商能够以这样的强度迭代内容而不显出产能不足的疲态。所以,思路可行是一方面,客观条件是另一方面。从这个角度看,【元梦之星】是一个很特殊、很难复制的例子。

「两超」之下,仍重视玩法创新

在「两超」之下,2023年9月,鹰角的【泡姆泡姆】发布宣传,受到了不少关注。根据公开透露的信息,这是一个支持2至4人的派对游戏,美术品质不错,很吸引人,也非常「合家欢」。在玩法上,它结合了射击、消除、竞速和跳跃,需要玩家彼此配合,在多彩的关卡和敌人的挑战中闯关。

从目前的动向来看,【泡姆泡姆】可能想走玩法创新而非长线运营的路数。但这样一来,游戏对玩法上的打磨要求就会很高,需要高到能够让人为了「好玩」而留下来,也需要直播的推波助澜,才能达到相对好的推广效果。

【泡姆泡姆】将会登陆Steam

不过,现在游戏透露的消息还不太多,仅开放过几次线下试玩。参与过测试的媒体和玩家反馈,游戏创意不错,乐趣相当高,也具备一定的特色。尽管体量可能不会太大,但在经历进一步优化之后,它仍然有望在派对游戏「两超多强」的局面下开拓出自己的一片空间。

总体而言,派对游戏是个概念很宽泛、但核心需求很明确的品类:为玩家之间的互动创造一个有趣的环境。官方更新玩法也好,提供海量UGC工具也好,都是为了这个目标服务的。在此基础上,我们能够看到来自不同厂商、不同类型的派对游戏纷纷在自己擅长的范围内发力,努力往更细分、更具差异性的方向发展——有专攻特色玩法的,也有主打自由度和「大而全」的,它们都获得了一定成效。

不过,出于各种客观条件的限制,从盈利上讲,派对游戏的上限不算特别高,尤其是以亲子、聚会为目的留存的玩家,数量可能很多,但付费意愿、单人付费的数额都比较低。因此,派对游戏也成为一个十分依赖DAU、依赖扩充受众的品类。

可以肯定的是,派对游戏仍然有入局的机会和空间,只是它注定很难产生长久的、持续的爆款。对于大厂来说,在维持住自身优势的基础上寻求变数,是较为理想的状况。而中小厂商受到期待的新品,则可能会回归在单一玩法上雕琢创新的路数,尽可能发挥自己的长板。