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你遇到过什么单机游戏【虽然年代老、画面差,但玩起来有种独特的氛围,后来玩新游戏却都没这种感觉】的例子?

2022-10-16游戏

最具有这个问题代表性的,我想那必然是现目前如日中天的【怪物猎人】系列了。

【怪物猎人】系列早期游戏和现在的作品,尤其是【世界】过后的作品已经有了天地化的差距,不管是游戏画面还是游戏系统上,现目前的作品都已经有了很大变化和进步。但实际上,很多过去传统的一些独特氛围,到现在都已经无法感受到了。

一、回合制的游戏氛围

1、猛男姿势

早期的怪猎在设计的时候,因为彻底地遵循了RPG中,你来我往的规则,所以玩家与怪物的对峙过程中,怪物们都基本上会遵循攻击动作大开大合的原则,动作有规律可找,有空隙可突入,而猎人就需要找到怪物的这些空隙,如何进攻,如何造成怪物失衡,如何更准确攻击弱点等,一步一步提升玩家自己在对抗怪物的实力。

而在这个过程中,早期的怪猎专门设计出使用道具的硬直时间——即喝药后摆出的猛男姿势、磨刀的时候彻底不能动且持续时间长等等,这种「猛男姿势」长久以来被无数猎人所唾弃,但又被深深喜爱,原因就在于这个动作最初的出发点,就是对玩家正面对峙怪物的时候会出现的自我回复的行为,做出的「惩罚」。

实际上这个惩罚的意图在游戏中相当的明显,就是在游戏内无言地提示玩家,你必须在怪物猛攻的情况下,找到一个正确的使用道具的机会(甚至是跨区使用也是被允许的),否则一旦使用时机不当,就会来不及躲过怪物下一波攻击,反而陷入更麻烦的危机。

虽然这个猛男姿势在游戏中起到了一种回合制游戏的启示作用,但是由于后续作品怪物的动作越来越快,使用道具的惩罚动作所带来的副效果(使用风险)越来越大,最后当这个游戏系列进入了【世界】的年代后,猛男姿势就被彻底取消了,取而代之的是玩家在喝药的过程中可以移动,相对应的惩罚也做成了「喝药时体力是缓慢恢复,如果中途取消,则无法发挥最大回复效果」,从另外一种形式上优化了猎人在使用道具方面的惩罚行为。

2、怪物的转头

限于早期游戏在网络技术上的不成熟,加上当时系列游戏还没有积累足够的开发经验,没有彻底把控好怪物与猎人之间距离感的问题(相关言论的出处),因此在过去的作品内,游戏会给怪物设置一个转身对轴面向玩家的动作。由于怪物对轴动作本身,处于的是一种毫无防备的状态,且大部分怪物的弱点设定是头部,因此当玩家习惯了怪物的行动后,就会意识到站在怪物身后准备好对怪物头部进行攻击。

以前的怪猎游戏,很多怪物在向猎人攻击过后,大多数情况会已经穿过了猎人,处于猎人的其他位置,其中以身后居多,而怪物要向猎人展开进攻之前,怪物必定会正面面对猎人,就会产生这个转头对轴的动作。因此和上述的「猛男姿势」一样,实质上转头对轴动作同样在游戏中也起到了一个无言的提示,表明现在其实是猎人进攻或者做其他行为的时机。

随着Mp开始,在网络技术上的进步,设计者可以不再需要因为同步的问题,而令怪物对轴动作有了很大的改进,从这个时候开始诞生出了Mp版的超强土砂龙,它在对轴的时候会大幅度后撤很远的距离,并且将头部设定为坚硬的部位,一旦玩家按照过往的习惯在准备对轴的时候攻击头部,反而会受到极大的惩罚。

而现如今的怪物猎人中,随着逐步的进化,已经几乎没有多少怪物还会再使用原地对轴的动作了,更多的怪物会在对轴的同时大幅度改变位移、又或者对轴本身就是一个非常强劲的攻击例如金狮子、将军镰蟹,等等,实质上已经基本不再遵守最初【怪物猎人】系列游戏中你来我往的回合制战斗形式,很多的怪物整体的进攻过程就是一个杀人机器,几乎很少有给猎人进攻甚至是喘息的机会,这其实也是系列老玩家对最近作品争议比较大的地方。

虽然猛男姿势、怪物转头对轴等行为,其实有一部分根源原因是受到了技术上的限制,然而,这个「猛男姿势」以及怪物的对轴,实际上在猎人与怪物的对峙过程中,更突出了回合制游戏形式的乐趣。玩家在这个过程中学习怪物的基本动作原理并找出进攻机会,吸取教训逐步提升自己的实力,击败强大的怪物,就是怪物猎人的核心玩法。

而现在的【怪物猎人】由于节奏过快、怪物行动更连贯等的缘故,已经很难找得到当年这种你来我往的感觉了。尤其是【冰原】时期,取而代之的是钩爪强控、装衣强上等方式,更导致了游戏后期,游戏开发在给后期怪物加入了不断针对玩家的钩爪、装衣,采取的反制措施,突出了开发组在制作游戏过程中已经几乎完全抛离了初期回合制玩法的游戏性。

好在自【崛起】【曙光】起,开发组也意识到了这个问题,逐步在不少的怪物行动后加入了一定后摇,并伴随着玩家动作的高速化以及翔虫资源系统的设定,让玩家重新规划新规则下的「回合制」玩法。

二、面连联机的氛围

这点其实是受外部影响,和游戏本身关系不大。当MHP2、MHP2G、MHP3等时代下,和小伙伴一起外出面基连PSP打怪猎、宿舍里4人团刷怪猎,那都是现如今新的怪猎都很难体验到的乐趣。

在那个时代,PSP网络联机需要依赖神卡、盟卡、盟区对战平台等外部手段,没有这个手段的猎人要么就是找身边的朋友,要么就是出门找其他玩家,尤其是彻底无法使用网络联机功能的MpG,更是逼迫了一大批猎人走上街头寻找同好。

在这个氛围下,相信当年不少的猎人都通过这种形式认识了不少本来应该是陌生人的猎友小伙伴,把一期一会的机遇变成了老猎友、老机友。

虽然并不是说现如今,怪猎网连常态化就无法造就玩家之间互相认识互相信任的情况。而且网连常态化其实能够方便我们足不出户就能和各种小伙伴联机游戏,加上现如今新冠疫情的肆虐,出门聚集本身就是一件比较奢侈的事了,在这个大环境中,相比于当年的环境下,确实就是少了那么一点大家聚在一起欢乐狩猎的氛围。总感觉有那么一点可惜。

三、狩技的新奇系统的氛围

以MHX和MHXX为代表的狩猎形态和狩技系统,给予了猎人近似于格斗游戏形式的「必杀技」,而且这个必杀技你可以设定为「绝对回避」形式的防御技能,也可以设定为回复型的技能,这在当时的怪猎游戏中带来了一个风格多样的氛围。

这个系统在世界冰原里,通过衣装等猎装具的形式,崛起曙光通过翔虫的形式,有一定的再现。只不过完全放开了的狩猎形式和狩猎形态可能还是要回到XX里去体验。

四、水战的氛围

这也是当年Mp、MpG所特有的一个氛围特色。自怪猎从2G开始火热起来之后,开发组面临了新的技术瓶颈突破问题,包括当时怪猎中,「为什么不能跳」、「为什么地面总是平坦并且毫无起伏」等的问题,于是在这个题目上,Mp给的一个答卷就是水下狩猎。

尤其是早期作品中,深受水龙下水拖延时间,又没有音爆弹导致任务超时失败的猎人,在3G里可以狠狠地痛快地跟着它一起下水去揍它地那个感觉,是真的不言而喻。

而由于后续作品从Mp开始引入了高低差的概念,拟似模仿了水战中强调的「三次元的立体式」战斗。把水下的立体式战斗感觉带到MH主体狩猎场地「陆上」,并且由于当时水战在操作性、视角性、武器平衡度的改动等一系列负面的体验比较突出,开发方后来也明确表示过水战系统与怪物猎人系列的发展方向不符。于是实质上至今为止,我们再也无法体验到当时深水下狩猎海龙、狩猎大海龙、皇海龙的那种刺激感了。

结语

其实不管如何,怪猎过去所产生的氛围有一大部分其实都是当时特殊的环境下产生的,比如面连的气氛、技术有限的环境下形成的回合制战斗形式等,都是现如今的怪猎很难体验到的氛围。但是怪物猎人始终在进步,它这种猎人勇敢迎难而上挑战大敌的主要游戏氛围至今依旧都没有变,相信这也是所有猎人深深喜爱这个系列的根本原因。