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cod之所以能成为现在fps第一(影响力来说)是不是因为手感爽?

2021-08-04游戏

先说你提出的问题。

影响力方面,恐怕COD真不好说自己是不是第一。你说它是没错,说它不是也对。影响力也要分方面。

先说销量和受众方面。2021年春天,根据ABK和Gamingbolt给出的数据,【使命召唤】系列成为了有史以来销量第三高的系列游戏——第一名是苏联的【俄罗斯方块】,第二名是日本的【马里奥】全IP作品。

而跟在【使命召唤】之后的是日本的【精灵宝可梦】【超级马里奥(主作品)】以及R星的【侠盗猎车手】(某种意义上应该算是英国游戏吧)。

对于一部买断制3A来说,这个平均每年2200万销量是一件相当可观的事情。这意味着它的受众广。

但从另一个角度来讲,COD在赛事上的影响力仅仅局限在北美和西欧,虽然奖金池很大,而且这些赛事也入围过TGA年度电竞赛事的候选。但就像我之前所说的:「纳斯卡、橄榄球、亚利桑那冰茶和COD职联只有老美才能欣赏得来。」

所以这个问题提的也有点小问题。不过无伤大雅。

不论是不是从「影响力」这点来讨论问题,都有一点不可否认:

【使命召唤】这个系列年年被唱衰,但到今天还是很火。每年都有大把粉丝愿意为之买账,比如我。

这个系列能一路火到今天,原因很多。我只挑我认为影响比较大的因素。

其实纵观整个系列的MP,大体可以划分为几个阶段:

  • 古早时期(COD1~3)
  • IW核心时期(4MW, WAW, MW2, BO, MW3)
  • 3arc pick 10核心时期(BO2, G, AW, BO3, IW, BO4)
  • 枪匠核心时期(MW2019, BOCW, V)
  • 除了这些之外,还有一个比较特殊的作品,【使命召唤:二战】,它的基础是一套和以往作品都不那么一样的师团系统。这个我们后面详细说。

    至于这个系列火是不是手感的原因,我的答案是:吸引人的主要原因在于,这套玩法在业内独一门,手感好只是添头。

    而模式丰富性上,COD的模式多元化是你所提到的BF和R6S所不能比的。但如果一定要给COD定一个什么特色模式,恐怕就是TDM了。

    古早时期

    【使命召唤】最早的多人体验很简单,就是傻刚枪和投吸,武器也是根据定位做了预设。

    不过当时在COD1中就有了局内等级系统,1代的资料片CODUO更是有坦克载具,以及Base Assault模式——这个模式即MW2019的Ground War真正意义上的前身。

    直到现在,PC版仍然有老外在这些老作品中怀旧。至于没上PC的COD3,我现在手头没有老机器,不太了解目前在线人数情况。

    IW领头时期

    【使命召唤4:现代战争】是一部里程碑式的作品。是【使命召唤】系列最重要的一次改变。

    它证明了这个系列可以包容更多的题材,同时也为整个系列的MP奠定了基础。

    尽管以后面的视角来看,有些东西做得其实很粗糙,但它仍然是最重要的一部作品。

    同时,从这一部开始玩家群体自发地向两个模式类型聚集:快节奏的TDM和Domination,以及节奏相对慢的S&D。

    也就是说,玩家中形成了以TDM这类可复活高强度快节奏,和S&D这种传统的爆破模式玩法的差异。但两者之间并不存在严格意义上的分水岭。

    最重要的一点是整个装备系统框架的出现。

    强斯·格拉斯科,Infinity Ward的元老,在Fizz Picture的一次访谈中表示他们的游戏会受到其它游戏的影响,最重要的一点是受到了【魔兽世界】的影响——等级上限是60级,和当时的WOW一致。

    根据Infinity Ward的另一位老员工皮特·布鲁梅尔的说法,他们对等级系统进行了精细化的设计,使得游戏朝着RPG的方向发展。

    没错,【使命召唤】的本质是一款RPG游戏。

    这时候就该有人说了,啊,它不应该是竞技游戏吗?

    那你还是先看我这个回答吧https://www. zhihu.com/answer/231340 0228 。

    你要是抱着竞技的心态去玩COD,对不起,就这个平衡性只可能会膈应死你。在COD里找平衡性无异于好梦难圆。这也是为什么早期竞技比赛会有专门的mod,后来的联赛也会有定制的规则。

    这几部IW领头时期的作品中,Treyarch还算比较老实。WAW加了个战车perk,BO则是有个COD点数系统,使得这部的解锁线和以往不大一样。

    这个时期的COD之所以得到市场的肯定,在MP方面(不包括ZM, 和SP或者叫CP的原因),主要是和它的这一整套RPG化成长系统和装备系统有关。

    其实这个玩法在07年到11年能火,就是大家玩个新鲜,有个perk有个killstreak,玩法一下就和那种傻刚枪游戏不一样了。

    Treyarch领头时代

    这个时代开始的标志是【使命召唤:黑色行动2】,的pick 10系统。

    pick 10对于这个系列来说,算得上是第二次进化。其重要程度不啻于4MW带来的这套主武器+副武器+致命道具+战术道具+3 perks+3 killstreaks。

    pick 10简单来说就是所有东西都占一个点数,武器是一个点数,perk也是一个点数,配件还是一个点数,横竖是总共能带10个点数的东西。如果想同时带两个同一类型的perk,或者武器多带配件,还有Wildcard可以选——Wildcard也占点数。

    pick 10这个系统在BO2推出,几乎是出道即巅峰。当时的玩家被老一套东西浸淫得很麻木了,突然见到这种允许玩家从5A战士变成偏科面板的玩法,都感到很诧异。再加上BO2本身平衡性问题也存在但在历代来说算是比较小的。这些因素共同将这部的pick 10推到了定点。

    【使命召唤:幽灵】的pick比较乱套,技能分类就很乱,而且也没明说pick n这套系统的存在,只有你主动卸掉致命道具、战术道具才会发现自己perk点数多了。而且这部的perk会根据强度(至少是Infinity Ward认为的强度)有不同的点数,而非BO2那种「走过路过不要错过,通通都是一个点」。

    【使命召唤:高级战争】的pick也比较奇葩。因为这部不是pick 10,而是pick 13,也就是说连着三个得分奖励也算了进去。虽然那部的得分奖励确实挺花,什么空投补给还能改成专门用来骗敌人抢然后自爆的变种,但那时候更常见的做法是只带一个得分奖励(我习惯带个UAV)或者干脆不带,把多出的点数给到武器配件或者perk上。

    之后的pick相比之下都比较老实,基本都是专家技能加pick 10,在此不再赘述。需要特别指出的一点是BO4的武器模组是比较好的设计,能大幅度改变武器设定或者玩法。

    二战

    【使命召唤:二战】是个异类。

    它提出的师团系统在18年春天被大改过一次,如果那次大锤没有把整个游戏翻新一遍,WW2就真的成为了第八世代作品中从剧情到多人都垃圾的作品了。

    我们这里还是主要说师团系统2.0吧。师团系统包括一个师团和一个基础训练。这两个东西加在一起实际上类似于3 perks的效果。基础训练的本质就是多个相容性好的perk组合在一起。而师团则是提供一些以往作品中perk的效果,比如装甲师有着高抗性。

    其实师团系统2.0做得不错,很可惜大锤没有在CODV中将这套系统和枪匠有机融合,这很可能是顾及到【战区】而做出的决定。

    枪匠时代

    【使命召唤:现代战争】是又一部里程碑式的作品,第三个了。

    它最重要的贡献,在于两件事。第一件,枪匠系统;第二件事,把射击手感拔高到这个系列从来没有过的高度,以至于在国内的一些网站上,是个FPS游戏的视频就要被某些人拉出来,在评论区中和MW2019的手感做比较。

    这部手感出奇冒泡的好,一个很重要的原因是,他们在动画上下了大功夫。按照【使命召唤:现代战争】(2019)动画总监马克·格雷斯比的说法,他们这次做枪械相关的动画没用动作捕捉,而是拿手K帧。动作固然会显得夸张一点,但绝对看起来是一板一眼。

    但MW2019还没有在某些方面把手感发挥到极限。

    一年之后BOCW在PS5上实现了自适应扳机功能。假如这个功能放到MW2019上,MW2019的射击手感将彻底绝杀。

    至于BOCW和V这两部,你自己想想这两部做成了什么鬼样。

    这样了还有人买,比如我这种老粉丝,或者叫老冤种,年年出预告片即预购,你说这游戏能不火吗?放到那群老美身上更是这样。