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如何评价【塞尔达传说:王国之泪】?

2023-05-13游戏

聊些前期体验到的让我印象很深的几点:

一、熟悉大地的陌生感

上个月的时候,想着【王国之泪】马上要发售了,于是把落了灰的【旷野之息】卡带翻了出来,重开了个普通存档。之前玩过两次存档,一次是普通,一次是大师, 但两次存档的游玩路线是差不多的 。

于是这次重玩【旷野之息】的时候我特地强迫自己走与自身本能相反的路线,潜意识想翻山的地方绕过去,潜意识想过河的地方找桥。由此我发现很多地形会给我带来极大的陌生感,比如阿卡莱堡垒和拉聂耳山的初见体验,同一个地标由于游玩路线的不同带给玩家的感受是不同的。

因此不同的玩家玩【旷野之息】的感受也是不同的。

于是在进入【王国之泪】后,我原本以为已经三周目【旷野之息】的我对海拉鲁大陆的东南西北已经熟烂于心。可是真正降落到中央海拉鲁平原后,我却发现我自己有些迷路了。

这里原本有驿站吗?为什么西北方是长这样的?英帕怎么在那个方向?

我在哪?

这样的陌生感一方面是地形些许的变化导致的, 但更多是观察视角和游玩流程的改变导致

  • 【旷野之息】中初始台地位于地图的偏下位置,玩家接到的首要任务是前往卡卡利科村,于是自然会走向双子山的方向,这一点在【王国之泪】中是没有的。
  • 【旷野之息】中海拉鲁平原非常靠近BOSS区域,且存在大量的高级守护者,对于游戏的中前期,此片区域大多数玩家是涉足不多的。而在【王国之泪】中成了新手村。
  • 【旷野之息】由于海拉鲁城堡的隔断,整体的游玩顺序并非是「 中心辐射 」型,而更加偏向 环状探索 。【王国之泪】的新手村位于地图中央,流程上更加偏向前者。
  • 各大主城的地貌做了很大变化,这对游玩的新鲜感很重要。
  • 因此在地图的复用上,本作虽然不能算是100%的全新地图,但大多数时候是会感觉到新鲜甚至陌生的,部分程度上圆了玩家「忘了一切重新来过」的愿望。

    所以玩家们尽量慢点开塔吧,这是过来人的一点建议。

    二、存在感极强的新技能

    目前来看,【王国之泪】中几个新技能的存在感比【旷野之息】中要强太多了。

    【旷野之息】如果把炸弹、时停、造冰、磁铁全都删了,它依然是一款优秀的游戏,因为它的核心乐趣不在这四个技能, 部分 像我一样的玩家对这四个技能的使用频率反而是不高的。

    而【王国之泪】呢,没有玩过的路人视角来看,什么高达、轰炸机、摩托车,这简直是一款类似Minecraft、围攻的的建造游戏。

    但是真正体验了游戏的玩家应该能明白,这些技能是探索路上的工具和辅助,而非游戏内容本身,从我目前10个小时的体验来看,前作的核心乐趣---- 探索 ,还是保留且占据游戏主要流程的。

    海拉鲁大地、包括新增两个地图维度,在其之上元素的设计逻辑和堆放逻辑则与【旷野之息】差别很大,包括小谜题、呀哈哈、支线任务等,基本都是围绕新技能来做的,这点让我很满意。

    从目前玩家社区的反馈来看,玩家对究极手的开发程度最高,余料建造次之,然后是通天术,最后才是时间回溯。

    通天术和时间回溯热度没那么高的原因,我理解是因为这两个技能是比较 反直觉的 。很多时候玩家想不到能用到它们,举几个例子:

  • 经常在一些帖子里看到热气球已经飞走了怎么办,矿车滑走了我还没上车呢.jpg之类的,其实用时间回溯就能回来了,这个技能的释放范围非常广。
  • 想让某个物体往某个方向运动,就可以先用究极手让它产生一个相反的拖动方向,之后再用回溯就行了。比如想无动力使用滑翔机,只要用究极手把滑翔机先推到悬崖外面,再拉回来放到地上,再切时间回溯就能让滑翔机飞到悬崖外面了。这点很反直觉。
  • 魔像方块的击杀方式,可以用到所有4个技能,不知道的玩家可以思考一下怎么用。
  • 由于大家玩到的大多数开放世界都是基于二维轴(xz轴)的,于是设计维度在y轴上的通天术很多时候玩家想不起来用。告诉我, 有多少人进了井或是山洞后,原路返回或是爬出去的?
  • 而时间回溯的可挖掘程度是非常高的,当前玩家社区对其使用深度还很低,相信未来几个月会被更多玩家发掘出更多玩法。

    本作这四个技能的机制要远比【旷野之息】四个主技能的量要庞大,这个改变是很危险的,如果不能与游戏流程很好地结合,将会成为复杂的冗余设计。所幸目前来看这种情况没有发生,四个新技能的呈现效果很好,有深度,可玩性高,且与探索流程结合地不错。

    三、我非常喜欢的余料建造

    【王国之泪】的四个主技能,目前体验来看,我最喜欢的就是余料建造(Fuse),下了岛之后,我一直在鼓捣余料建造的组合,反而没有碰过究极手的搭建。

    跟究极手一样,余料建造给我的感受是: 塞尔达传说团队更像是把游戏做得更像现实中的玩具,而非RPG或者动作游戏

    究极手像玩具大家都能理解,余料建造也是同样的道理。

    小的时候大家喜欢拿起各种各样的东西当「武器」来挥舞,比如树枝、扫把、钉耙,在【旷野之息】中也有这些武器,但实在太鸡肋。但在【王国之泪】里,你是可以用棍子、叉子、钉耙来组装自己的主要武器的,且某些材料的属性还很不错。

    在尝试了几次余料建造的组合后,不禁让玩家开始思考世界里各种材料的组装可能性,并尝试起来。有些可能没用,但有些会很有用,或者很有趣,而在塞尔达传说系列里, 有趣本身就是一种有用, 不是么?

    一些在前作中只能作为场景物的东西能作为余料建造的强大部件,比如营地的木制盾墙,Fuse到盾牌上可以强化盾牌的防御属性,怪物掉落的材料更是武器Fuse的主要部件。

    在组合出一系列有趣或者强大的道具后,我想很多玩家会产生这样一个想法:在新手区域的草原就有这么多有趣的余料建造材料,那么远方呢?沙漠地区、火山地区、雪山地区呢?一定也有更多可以用来余料建造的好玩材料吧?

    这不正是探索动力的一种来源么?

    而对于究极手系统非常喜爱的玩家来说,这个探索逻辑也是一样成立的吧。

    四、旷野大地的复兴

    在游戏整体层面,【王国之泪】明显淡化了前作浑然天成的孤独氛围,而更多着墨于剧情、王国的建设、史诗感,这点对于害怕孤独感的玩家很友好。

    虽然笔者很喜欢【旷野之息】的孤独感,喜欢戴上耳机感受其旷野的环境音以及零星的钢琴声,但我乐于见到此改变。

    一款游戏的成功留给此游戏就行了,没必要成为后来游戏的桎梏,【旷野之息】本就不是一款传统的塞尔达游戏,同样,【王国之泪】也不需要成为第二个【旷野之息】。

    目前笔者对主流程的推进还很慢,但我能明显感觉到本作在任务设计和剧情演出上侧重的两个点: 远古王国的故事和海拉鲁大地的复兴 。普尔亚、英帕、洛贝利、四大主城在【旷野之息】中安居在各自的村庄足不出户,解决着各自自己的问题,而对整片大陆和其他城镇不太关心,只有一使村的那几个叫XX达的迁入者做着走出家园复兴大地的事情。

    而在【王国之泪】的前期,笔者就能明显感觉所有人都很忙碌,到处都有的调查队、探险队、战斗人员,普尔亚带领的临时城寨,强强联合的席卡科技研究人员,寻找塞尔达公主的人、探寻地下洞穴的人、研究古代遗迹的人,报导各地新闻头条的大鸟,到处装修的英达社,还有走出村庄的老人英帕等等。

    所有人都在为海拉鲁大陆而忙碌,林克和塞尔达公主只是其中的一员 。

    这点变化是本作孤独感消失的本质,也正是PV3中「But you are not alone"的含义。

    这种自然而然产生的温馨感改变了整个游戏的情感基调,目前来看,我很满意。

    总结

    虽然被switch的落后性能拖累,但【王国之泪】是一款非常好玩的游戏,这里我想用「好玩」这个词,而非「优秀」这个词,更不想用「神作」这种日渐平庸的词语。

    因为优秀的游戏常见,而好玩的游戏却日渐稀少。

    除此之外【旷野之息】的老玩家不用担心新鲜感缺失的问题,游玩【王国之泪】的差异感举个夸张的例子就是饰演【东邪西毒】的原班人马饰演了另一部【东成西就】,同样的面孔,却是底子里截然不同的两个作品。