20:00【舍离2】 3=2 2男1女
……
这边有三个了,再等等就可以开。硬核本都可以。
……
凌晨1点有修仙的吗,差2个人。
……」
以上的文字,来自今天剧本杀微信群不停刷新的真实信息流。
凑游戏人数是如此困难。玩家的排本时间按小时计算和浪费,要排指定心仪本可能还要排上不止一天。甚至经常排本失败,但是所有人都默认游戏启动的困难,没有任何怨言。
艰难的排本,约本,拼车,甚至免不了还需要反串凑人,已经成为了剧本杀玩家的日常。
今天的大城市,年轻人的周末聚会终于找到了吃饭电影泡吧以外新型的长时间聚会娱乐模式:剧本杀。
(本文写作之前,我对这篇文章的体量大小应该承载多少内容,进行了长考。最终我决定,放飞自我。我确信一件事,因为这世界有很多观察角度,如果我不去展开,那很长时间内不会有第二个人去想到并进行输出分析。
剧本杀是一种非常接近于生活根目录的社会新系统,我就彻底打算把剧本杀连接到各个领域的前因后果铺开了聊。阅读本文需要一点耐心,全文二万七千字,可以收藏了之后一点点消化。)
1. 什么是剧本杀?
1.1剧本杀历史简述
剧本杀,也叫谋杀之谜。是起源于欧美的一种聚会游戏。其核心引起关注时间的时间大约是16年芒果台节目【明星大侦探】,而渐渐扩散开来。
提到剧本杀,有一个绕不开的游戏大类叫做「杀人游戏」。
有一类桌游叫做「杀人游戏」。是一种心理游戏。从1.0版本的生推,发展到2.0版本的警察验人,再到后面则是3.0及以上加入医生,秘密警察的版本。这个自由版本后面衍生出来了庞大的花蝴蝶之后的4.0,5.0,6.0及更多的职业。不过因为后续版本太过于复杂,完全谈不上平衡。大多数玩家停留在2.0版本,尤其是2.0的不翻牌顺序发言,严苛的入圈难度下,越来越高的水平加持,这个圈子越来越小。
转折点在于具有IP运营意识的狼人杀诞生。狼人杀在有专业团队研究讨论的基础上,从庞大的玩家创造的自由职业池中,锁定并创造了预言家,女巫,猎人,守卫等几个关键职业。最终在漫长的平衡时间和战棋lyingman熊猫pandakill的推动的基础上,最终稳定形成了「预女猎白」与其他多种进阶板型同时存在的相对较平衡的游戏环境。
然而,狼人杀这个游戏成也竞技性。败也竞技性。过于高难的逻辑推理,过于高压力的游戏环境,过于高速的节奏,最终导致了游戏玩家的退潮。
这种情况下。由于三国杀,狼人杀都只是中国线下桌游圈昙花一现的玩法。而同期密室逃脱类游戏玩法也走到玩法创新死胡同上面。而在中国线下游戏市场危急万分之计,芒果台带来了【明星大侦探】的侦探节目。
一种新的游戏玩法就此被介绍到中国来。剧本杀呈野火燎原之势,最终形成了的中国年轻人的剧本杀文化。
值得一提的是。杀人游戏和狼人杀的玩家到了高阶后都进入了纯看脸(卦象)就能直接盲狙的状态,导致很多对局的游戏体验彻底崩坏。而剧本杀则因为阅读时间过长,玩家之间一致默契反对使用场外信息抿人,因此剧本杀彻底解决了上一代推理游戏,玩家直接看脸定结果的问题。
1.2 剧本杀与推理圈
剧本杀。顾名思义,分为两个部分。第一是剧本,也即游戏的玩法核心主要靠表演得来。玩家需要扮演剧本里的某个角色。而剧本杀的第二核心是杀。
这个杀的意思是,往往这个剧本故事发生在一个有杀人案场景的地方。因为人类推理小说的发展,尤其是大多数读者对本格派推理的尊崇,也让剧本杀的故事大多与推理小说虚构的场景相似。剧本杀也往往依托于推理小说规则而存在。
因此,剧本杀与推理小说 大致 遵循了共同的法则。比如,大多数剧本杀与大多数推理小说一样,遵循推理十诫(诺克斯十戒,来自100年前)。
1. 凶手须在故事前半段亮相,但要防止读者完全得知他的思路。2. 故事中不可存有超自然力量。
3. 故事中不可存在一间或一条以上的秘室或秘道。
4. 故事中不应出现不存在的毒药、以及太复杂需要长篇解说的犯案工具。
5. 故事中不可有中国人角色。(此条早已作废。)
6. 绝不可透过意外事件和直觉能力来破案。
7. 凶手不能是侦探本人。
8. 侦探不应把焦点集中在无关案情的线索,避免误导读者。
9. 侦探身旁的忠心朋友,思维应该对读者坦白;其智商最好稍稍低于一般读者。
10. 除非先写出有双胞胎,否则凶手不准是双胞胎。
除开第五条对中国人的偏见和歧视这一条早就作废掉了以外。
大多
法则成为了后面绝大多数推理作者共同遵守的推理法则。
尤其是
侦探本人不得犯案,禁止使用双胞胎元素等。
国产杂志【推理】在其内容中,早年多次重申推理圈的共同法则。稍微有些遗憾的是,这本曾经一度有机会比肩【科幻世界】的国产精品杂志,始终没有诞生出能打出圈的神作。国内大多数人知道推理作品,离不开柯南,福尔摩斯,东野圭吾等。当然,推理小说界的女王只有一个,阿加莎。
这个十诫法则后续还有其他人的 一些补丁 ,侦探的信息要与读者公平。尽可能封闭空间(典范是女王处女作【斯泰尔斯庄园奇案】开创的乡间别墅模式以及女王的【无人生还】开创的暴风雪山庄/孤岛模式+童谣杀人),尽可能使用密室杀人,尽可能凶手限定一人等等。但是额外 也有很多不按套路出牌的经典神作 。当然这里首推女王的写就的推理小说界经典中的经典:【无人生还】【东方快车谋杀案】【罗杰疑案】。
不过,推理小说自古典本格发展到尽头之后。尤其又以密室之王卡尔【三口棺材】为标志,其穷尽了密室诡计的设计方法之后。推理界一度迷失了创造的新方向。直到新一代作者们发展出硬汉派/社会派,变格派,到新本格为止。又加入电影动漫为催化,也出现了与科幻结合,与魔幻结合,大量出现在各个武侠,网游等新颖环境之内进行。推理因此显出蓬勃的生命,今天各种心理游戏,杀人游戏,狼人杀,以及今天的剧本杀的出现,单就推理圈这个 大圈子 来说,已经达到了一个全新的高度。
剧本杀在发展过程中,同样也面临本格派的变化有限,在很短时间之内就做出了朝向变格,情感,阵营等方向的转变。而预期未来,剧本杀还将会与VR/AR/XR等方向融化,出现新的进化方向。
(本文作为剧本杀的科普。我这里确实是有必须做一些推理书单推荐。但是我必须要提前申明:【无人生还】【东方快车谋杀案】【罗杰疑案】这三本书,对推理有兴趣的人,请务必在有一定推理阅读积累之后打开它们。如果是新人入坑,我首推阿加莎【古墓之谜】,奎因兄弟【X/Y/Z的悲剧】这样的正规推理长篇。短篇推理,其实今天看柯南系列就可以了。)
(PS: 少数带着敌意阅读我文章的人看不到我写的关键字。我专门标黑给你。要我去翻书举证的,先不说这件事的成本。我要花钱查出来了你要做点什么对标? )
1.3 剧本杀的现状
剧本杀进入中国后。经历了一个几年的蓄力期之后,逐步进入大城市年轻人的视野内。先后经历了三轮从本格,到变格,再到情感的三轮热潮。今天呈现百花齐放的状态,
由于剧本杀的发展大多是纯线下进行口口相传的发展,因此剧本杀产业相关数据取样调查相对困难。
根据36kr的【2021年中国剧本杀行业研究报告】上的数据来看,全国现有4000-5000名剧本杀作者,全国剧本杀门店超过30000家。而根据央视财经的报道,仅2019年,中国剧本杀年产值超过100亿元,同时2019年相比上年增长翻倍。考虑2020年剧本杀在疫情下继续逆势增长,2021年则因为春节不回家,剧本杀趋势有增无减。今年产值有望达到300亿-500亿元或者更多。这已经是一个相当大的大型娱乐产业。
剧本杀经过国内市场的开拓发展,已经形成了众多诸如硬核本,还原本,恐怖本,阵营本,情感本的众多分类。其中一个剧本杀往往同时融合了几大要素制作而成。同时剧本杀几乎还同时涉及到奇幻,科幻,现代,谍战等市面上大家能想到的几乎所有题材,也能结合现代桌游的各种各样的桌游机制进行谈判,交易,种田,联盟,角色扮演等大多数桌游元素进行创作。
因此,剧本杀的游戏体验千变万化。
此外,还有部分「创新」元素被业内猛烈抨击和排斥。也即,部分作者和店家为了揽客扩大市场,不惜创作和使用「黄暴本」当成游戏体验。这极大程度造成了剧本杀的名誉损失。部分误入黄暴本的女生和男生则满是尴尬。
剧本杀的商业模式往往采用拼桌进行,一般每桌客人大约5-10人不等。特殊团建本也有20人本或者更多,甚至允许付费订制剧本。但是因为多人本运营难度高,一般剧本杀店不设这种本。拼桌也叫凑车,一般有一个DM负责开车。按客人数量单价收费的形式。视城市消费水平不定,客单价大约在60-120元/人之间。但是部分结合了密室逃脱和旅游住宿在内的特殊实景体验本,乃至刚刚出现的VR剧本杀的标价可以远远高于这个数字,价值人均几百元或者更高不等。而在大学,或者中学生中,剧本杀亦可以由自己人当DM,甚至可以玩没有DM的本。这种环境下,人均价格可以降低到20元以内甚至免费。
【 DM 】:它的全称是: Dungeon Master 。 Dungeon Master 是最早出自游戏【 Dungeons & Dragons 】 (龙与地下城),其直译为地下城城主,也就是游戏的组织者,兼导演、裁判、公证人为一身,后被引入剧本杀游戏中,一般称DM为主持人。 DM在剧本杀游戏里通常被称为主持人,在整场游戏中负责完成分配角色、把握控场、推进节奏、故事演绎、辅助指导玩家、游戏公证人、故事复盘等任务。
2. 剧本杀的游戏视角
先作为游戏的视角来看剧本杀。这里,因为剧本杀是一种极其特殊的玩法类型。传统游戏的属性分类已经不够了。我特别延伸出了很多个视角来讨论这个全新的推理游戏大类。
2.1剧本杀的基本游戏属性
2.1.1易学性
相比其他类似杀人游戏,狼人杀在内的推理游戏来说。非常反直觉的是,剧本杀的易学性做得非常好。其他推理游戏则完全没有易学性可言。
因为剧本杀市场中长期存在大量的新手玩家。因此大量的剧本杀的创作本一般也有提供少数划水位。当然,与之对应的是,一个剧本杀往往也会给部分角色C位(Carry)本。这样最终是保证了大多数玩家在DM带领下都能找到自己的节奏。
不过剧本杀这种设定也有根骨的缺陷。纯以我个人经验,多次玩的玩家,尤其男生,极容易被分配到复杂角色或者凶手本。这导致事实上剧本杀推凶过程天然有场外干扰项。有新人在场的情况下,dm没法随机发本。
2.1.2重玩性
一般来说。单个剧本杀没有重玩性。一个剧本对一个玩家基本只能玩一次。因为剧本杀游戏结束之后,哪怕推凶失败,DM也会进行复盘。复盘之后,玩家对整个故事就变成已知的了,也即开了「天眼」。
开了天眼的情况下,诡计自然失效了。强行在天眼的情况下伪装成第一次玩,很容易被同车玩家和DM识破。激烈的当场会发生跳车,不激烈的私下会把天眼玩家拉黑。
因此,不开天眼自律是一个剧本杀玩家的优秀品质。还有少数玩家虽然没有玩过,但是玩之前在互联网上提前看剧本复盘剧透的,也是被圈内拉黑的体质。
但是特殊剧本杀有也有部分玩家二刷甚至多刷。这种情况要么就是这个本子做得实在太好。跟DM私下沟通允许模拟非天眼的情况下一起游玩。要么是剧本有很多个结局,完美结局未被剧透,玩家想要打穿得到最好结局。有些高端的的超大型实景沉浸剧本杀一玩就是很多天,结局设置非常多,几乎每一次都能玩出不同的结局。这种情况下,确实也有很多多刷玩家为了去实现完美结局而反复下本。
另外。现在除了上述情况以外,还有一种情况是剧本杀弱化了角色扮演和推凶的体验,把体验核心放在阵营对抗上的欢乐本。这种本更多出发点是桌游元素的交易谈判随机性等元素,这样的少数剧本杀也有一点重玩性。
2.1.3生命周期
这里的剧本杀的生命周期,指的是剧本杀一系列包括线上线下剧本杀游戏之和的生命周期。
这是一个最大未知数的项目。因为剧本杀内容产出极多,但是同时对常玩剧本杀的玩家来说,剧本杀的同质化乃至暗中互相抄袭问题又很严重。因为杀人手法这件事原本就早在100年前被卡尔【三口棺材】穷尽了。因此剧本杀玩家看自身代入感和环境氛围搭配,玩到一定场次之后突然退烧现象也非常多。
这个问题,考验的是剧本杀自身产业的演进能力。剧本内容创造速度能不能与玩家无限要求剧本杀质量提升的速度跟上。
剧本杀本质上是这样一种生意。玩家出钱,购买的是这几个小时的激烈情绪体验。而玩家随着游戏次数的增多,唤醒情绪体验所需的阈值会越来越高。这个是自然世界的客观规律。
当然,玩家的要求也会导致剧本杀在内容质量上不停升级。如果两者能持续良性循环,这就是一个稳定的好市场。如果产业的内容质量升级速度跟不上玩家消费需求,玩家就会慢慢退潮。
2.1.4离线性
这里单独提一句离线性。
因为在后智能手机时代,稀缺的资源倒了个个。以前稀缺的资源是在线资源,今天稀缺的资源是离线资源。
在人人随手都有手机的情况下,一旦用户产生一点点无聊感。用户就会使用手机去消除。
同时,人类对离线资源的稀缺还在于,今天监视数据网络如此发达,所有人一切基于在线的行为都变成了数据。数据最后变成了反过来勒索人类自己的生命。而离线世界则是一个数据不上线的世界,这种世界在今天极其匮乏。
而剧本杀创造了这样一个虚拟的离线世界。玩家可以在离线世界中扮演虚拟角色,体验一段自己没有的人生。而玩家在虚拟离线世界中的行为互相之间不记录在数据中,曲终人散。
这种虚拟的离线世界对有监控焦虑的年轻人来说,太合适了。没人埋怨你玩游戏水平差,因为互相之间剧本难度不同,获得的信息不同。剧本杀圈排斥的只有作弊的天眼玩家和没有情感代入的「菠萝头」。反而是一哭就停不下来的「水龙头」,互相之间非常友善,甚至还会组成「水龙头」的群,经常约本。
2.1.5沉浸扮演性
剧本杀是一个真正意义上诠释了【 角色扮演游戏 】(RPG)本质的游戏。
其实无论是我们今天常玩的各种电脑主机上的RPG,还是今天线下流行的杀人游戏狼人杀这样的游戏类型。RPG的角色扮演的字面意思本身,往往不是第一要务。玩家在游戏过程中,总是会不自觉把RPG与属性成长和游戏通关产生强关联,进而绝大多数游戏的乐趣点最终都建立在游戏如何通关的设计上面。
大多数角色扮演游戏,虽然也非常重剧情。但是这种剧情总是提前写死了。哪怕一个游戏提供了众多分支。
大多数游戏没有办法模拟桌游鼻祖DND那种骨子里的角色扮演的快乐。而剧本杀,做到了。
太多太多剧本杀不仅是要求玩家做心理测量之后再进行角色分配。更多剧本杀加入了各种舞蹈,吟诗,唱歌等各种各样的才艺展示。当然拼酒,表白等今天玩家各种脑洞能想到的环节,剧本杀也是有的。当然,更出格的也有。前面说过了,剧本杀还有黑暗一脉无法见光的黄暴本分支。这里提醒一下玩家。绝大多数情况下,玩家接触到的都是正常本。如果玩家不慎接触到了黄暴本,请找机会立刻举报。我只能说,可能因为部分作者心理病态,部分黄暴本的剧本动作设计的下限是绝大多数今天的普通人难以想象的出格。
2.1.6线上观赏性
这里说的线上观赏性。主要指视频和直播这两块。
这里我想说,剧本杀本身,作为直播,其观赏性相对比较差。因为没有观众能在没有信息提前了解的情况下看得懂直播过程,一桌人互相之间发生了什么事。
剧本杀这个游戏的特殊性在于。玩家拿到自己的角色本之后,光是读故事本就要花大约半个小时。而每一个人阅读的故事线还都不一样。观众绝无可能有耐心慢慢读本。
这种情况下,想要有观赏性。那就只能在优秀的剪辑下进行。不过新的问题就是,因为剧本杀游戏时长过长,而且玩家众多。要拍摄,往往需要好几个镜头在不同角度跟拍,这样的结果是内容成本非常高。非得大制作不可。
芒果台作为这类节目的先锋。在优秀剪辑和优秀演员的代入下,芒果的剧本杀节目效果还不错,观赏性还非常高。当然其特点也是,一个节目时长特别长,往往剪辑压缩了之后还有2-3个小时不等。
不过,剧本杀作为内容提供方。作为一种平台新兴的综艺类型,倒是没有问题。考虑到这种大制作的观赏性的需求压倒了演员本身的游戏需求,演员本身有没有开天眼和部分开天眼已经不重要了。
2.1.7线上交流性
剧本杀与其他游戏有一点显著特殊区分是,交流困难。
就好像这世界上读了阿加莎女王【无人生还】【罗杰疑案】【东方快车谋杀案】的读者,无论如何也要对其他没有读过的人保密一样。因为剧透,对尚未体验过的读者来说,直接毁灭掉了一个一生只有一次的体验。核心诡计,甚至叙述性诡计,这种东西一旦解谜,读者将毫无体验可言。
显然,剧本杀继承了推理圈的保密需求。这导致线上交流变成了极其困难的问题。
我本人也是受害者。在知乎刷剧本杀的时间线的时候。由于某人提了一个手法,然后提到了某吟……我顿时有一种想抄家伙揍这个人的冲动。他一句话把著名本的核诡剧透给我了,我还能玩吗?我忍了两个月没去玩,单排排一周没排上的本,就被你一句话毁了。(此处有脏话的情绪)
剧本杀的交流。必须是建立在某个剧本玩家玩过了之后,再明确进入讨论。而倘若知乎这样的社区不能保证让不应该出现剧透信息的地方出现了剧透信息,会导致剧本杀用户避开知乎。不能在大众可见的位置剧透,是剧本杀社区聚集的基础。
剧本杀的讨论社区,需要社区为其专门优化。需要人在完成某个剧本体验之后逐步解锁讨论区信息流。目前很遗憾的是,我们还没有这样的社区。
尽管剧本杀之后,玩家有非常强的分享情绪的体验冲动。但是今天线上社区制度建设的不完善,已经成为剧本杀玩家线上交流讨论环境巨大的体验短板。今天玩家还是只能疯狂把自己被剧本打动之后的迷醉感跟同车人,跟DM交流。无法传递给线上。
2.1.8社交性
到了社交性这个属性上面。就到了剧本杀的主场。
无论是谁,游戏会逼着玩家本身去发言。为自己生存争空间。谁不这么做,谁就会被「抗推」(狼人杀的术语,意思是被投凶环节挡票)。
这个过程中,剧本杀因为基本一定上有各种父子关系,夫妻关系,青梅竹马等关系的搅合,场面会非常混乱。而且常常分出某些阵营锁在一起绑票。
虽然我前面暗示过,可能女生的本在推理难度上稍微有些划。但是在各种各样亲戚夫妻私生子女的关系建立上,女生的本的关系复杂度往往天然非常高。
我至今无法理解女生在短期读完本之后在自我介绍环节那么快就完成了,ABCDEFG分别跟我是谁谁谁的关系链。当然,我也听女生吐槽过,她每次玩剧本杀都有一个爹。
讨论目前什么是最好的社交游戏。我认为剧本杀不说第一名,放在第二位的位置,应该很难有对手去争第一了。这是正儿八经毫不遮掩,没有什么门槛的线下社交游戏。
大量的剧本杀天然就设置了各种CP(couple,情侣)位供暧昧关系和正式关系的男女去协同游戏。同样剧本杀因为环境设置,玩家看似是角色扮演,实际上最大程度激发人表达人的真实自我,能真正看到对象的关键抉择。因此不管男女都特别需要剧本杀的环境来测试对象是否心理与自己心理合拍。
当然,这过程也就让很多单身男女试图借助剧本杀锁定对象。以至于推进男女关系,成了情感本这一个大分类天然就需要去做的事。
因此,剧本杀出现了一个有意思的情况。这个游戏根植于独一无二的社交体验,往往女性比男生还多一点。当然大体上男女数量差不多。据我徒弟在三个剧本杀微信群里的统计,抛掉50人性别未知以外,合计男生378,女生407。性别比0.93。考虑到部分玩家性别会故意填反的,但是男女互相都有对着填,而且也是小比例,误差影响不会大。这个0.93的数据与剧本杀圈的直觉感觉相符。
最后这里多嘴一句。根据爱情心理学研究的吊桥效应,男女在危险的吊桥上通过,生物化学分泌上会更加激动,而这容易被人类解释为对对方的好感度爱慕值上升,因此这种环境下利于爱情产生。尤其黑暗光线和适当的背景音乐可以极大增加加成值。而今天这个爱情产生环境,已经被剧本杀人为创造了出来。促进爱情发育已经成为剧本杀在今天的重要社会功能。
2.1.9游戏性
最后是剧本杀的游戏性。
剧本杀同为推理游戏的狼人杀不同。狼人杀有法官给身份,有人跳神,有狼自爆。剧本杀可没有这些环节。
剧本杀一般分为读本,找线索,推凶,公投,复盘等几个步骤。当然现代的剧本杀绝不简单只有这几个标准环境,还有一大堆其他欢乐环节和小游戏加入。因为剧本杀有了足够长的游戏时间,远超狼人杀的单局游戏时长,所以剧本杀往往凶手不止一个。
剧本杀的惯常标准是。在场绝大多数人除了凶手以外,都有作案动机,也有一定的作案时间。玩家要根据各自剧本里的时间线,剧本信息,去一个个排除不可能的玩家,最终锁凶投凶。而这一点比较重要的是,因为排凶的环节中玩家心理压力比较大。所以剧本杀桌上的免费零食,其实是必不可少的心理减压环节。这副作用当然有,零食吃多了容易长胖。但是,店家为了降低免费零食添置成本,往往零食都是膨化而不怎么好吃的廉价零食,所以玩家也吃不多……
这个玩法游戏性大体等同于杀人游戏和狼人杀。线上的剧本杀也以此为核心有了自己的玩家圈。
因为玩家根据线索锁凶的能力不同,剧本杀的剧本本身一般会提前告诉玩家这个本是新手本,进阶本,还是高玩本。一个大城市往往会最终聚集出一个推理高玩圈,然后圈内互相熟悉,有了硬核本之后互相约本玩。
读者看推理小说的乐趣,是享受与侦探同信息量下推出凶手动机手法全部。而剧本杀,则直接把这个过程交给了玩家去扮演。因此体验相比推理小说创作,有了巨大提升。
但是,随着变格情感本的到来和流行,阵营机制本的创造和更新,推凶的环节现在只是剧本杀的一部分。甚至部分剧本杀,已经没有凶杀案了。矛盾焦点变成了竞选班长,火车抢票等现实问题。
而且为了增加游戏乐趣。剧本杀在游戏过程中往往会增加桌游小游戏互动环节。
虽然,剧本杀的游戏性也好玩,也不是最好玩的。但是剧本杀有一点很厉害,沉浸剧本杀的玩家,绝大多数都不会玩手机甚至「挂机」(指在场但是不参与游戏的行为)。考虑到线下剧本杀游戏时间长度往往几个小时以上,这在今天已经已经不可思议了。
对第一次体验剧本杀的玩家来说。我见过其中很多人也出现了拉着反复说剧本杀乐趣的玩家。显然在剧本杀价格并不低的情况下,出现了很多DND新手第一次玩的上瘾反应。已经是特别成功了。
在DND玩家看来,剧本杀与DND体验不同。都有可取之处,但是DND会更好玩一些。毕竟DND允许玩家自己编辑人生。剧本杀的人生是被编辑好的,是做题的……
但是,DND能有剧本杀这样到处都有的恐怖元素,还有一大堆哭鼻子的玩家群吗?虽然恐怖元素和哭哭元素不一定加成游戏的游戏性本身。但是剧本杀对玩家情绪的唤醒作用,绝对是众多游戏中叹为观止的高峰。
要知道剧本杀可不是通过赌博来唤醒玩家情绪。剧本杀在游戏过程中,情绪唤醒的级别完全称得上心流。
2.2剧本杀的特殊性
与其他游戏不同。其他游戏对标的体验往往是某个游戏本身。游戏与其他手机应用一起争夺用户在手机上停留的时间。
剧本杀会更跳脱一些。直接对标的是手机使用时间。
剧本杀单场时间长达3-6小时不等。一般还因为拼车浪费时间,一般也就是下午2点到7点的下午场,晚上8点到12点晚上场。偶尔会有玩家要求开0点后的午夜修仙场。
这个过程,玩家几乎是不玩手机的。
同时,线下的剧本杀因为游戏玩法上对玩家的情绪刺激度极高,玩家在游戏过程中极大唤醒了情绪,因此剧本杀呈现出了极大的社会功能。
社会学一大流派是功能主义。由于剧本杀的异质性极高,延展出来的社会功能比较多,我接下来会在下文单独一小节讨论剧本杀的社会功能。
2.3剧本杀的游戏发展方向
这里单独起一个小节讨论剧本杀的发展方向。
简单脑洞一下。
未来。会有一部分剧本杀演变为不需要DM,或者只需要智能音箱作为DM的方向。更远一点,可以拟人机器人充当DM。目前的剧本杀体验价格太高,对学生这个群体有着不小的经济压力。
目前有专门的不需要DM的剧本。但是DM对剧本杀的扶车功能确实是不可忽视的存在。而考虑智能音箱这个技术,目前的智能音箱这个技术确实达不到承担DM所有功能的地步。卡牌分发,临时扶车这些动作,智能音箱做不出来。但是智能音箱也确实有一些特有的功能,比如实时播放合适的音乐。或者根据剧本设计,做成特殊谜题,解开谜题给语音线索奖励。
当然,类似的设计应该还会很多。这可能是未来的一个大方向。
未来。另外一个方向就是VR/AR的技术线。与其他VR游戏不同的是,剧本杀天然在一个场景内团坐,偶尔会出门私聊的小范围行动路线。非常适合VR/AR加持。
尤其是。VR带来角色扮演的沉浸感。AR带来信息实时加持的信息引力。都是剧本杀环境的极高助力。小成本的剧本杀会走上VR一体机的路,大成本的剧本杀则会结合实景进行AR眼镜结合的高级体验。
从玩法上。未来剧本杀可能会引入更多趣味阵营本对抗。而为了解决重玩性的问题。这类本子在固定一个剧本下,可能会创作很多很多角色,游戏时随机抽取角色进行扮演体验和游戏。这会回归到类似狼人杀的情况。但是这种模式极其吃玩法设计。但是一旦成功,玩家能反复玩很长时间。
现在这个不停进行创新的剧本杀发展节点有点像魔兽RPG当年流行的初期,DOTA还没诞生。已经渐渐有了不成熟的四方阵这样的对抗游戏。最终魔兽RPG世界中迭代出了DOTA,又衍生出了英雄联盟,最后是今天的王者荣耀。彻底改变了世界的走向。
3. 剧本杀的玩家视角
剧本杀的玩家群体目前高度集中在20-35岁这个年龄分段。因此我这里不对玩家年龄视角做分类讨论。显然,如果你真的低概率运气拼到一桌40+大爷大妈或者一桌16-的小孩子的局。你可能没有任何体验。剧本杀这圈子一般还是得吃点眼缘的。
笔者使用玩家不同动机进行分类,另外搭配一点点荣格八维。
在游戏玩家的基本分类模型中,玩家可以分为探索型,社交型,成就型,杀手型。
在剧本杀这个游戏模式中。相对来说,杀手型分类被弱化了,社交型分类被强化。同时剧本杀的玩家动机有很大一个动机是纯粹的角色扮演。是一种甚至能脱离社交本身存在的角色扮演。因此,这里我认为传统游戏对玩家的分类不够用,不使用传统分类模式。
我这里主观上,把剧本杀的玩家按剧本杀体验的动机分为四类。当然,一名玩家往往同时有上述动机全部。但是一般来说,玩家总是有一些动机倾向。
3.1推理型玩家(荣格八维主关联:Ti Ni Te)
推理型玩家是剧本杀最早的原始玩家群体。推理型的玩家的乐趣主要从逻辑规律的发现中而来。
广泛来自于推理小说动漫爱好者和杀人游戏,狼人杀爱好者。
这属于剧本杀原始形态的玩法。今天的线上剧本杀的主要玩家就是这个群体。
这类游戏玩家不少,但是真正能在剧本杀游戏过程中达到近似开「天眼」的玩家很少。原因不在于玩家自身的逻辑问题。是剧本杀从根源上基本杜绝了狼人杀中的颜杀,伪逻辑。盘剧本杀的故事线,非得一板一眼分析线索,分辨其他玩家说话真伪不可。还有一点要注意的是,剧本杀原始读本各自都有上万字的半独立故事线,在长达几个小时的时间中,对玩家的记忆能力和记忆上限都有极高的要求。
因此虽然剧本杀表现出了比狼人杀这样的推理游戏更亲民易学的态度,但是实际上限比狼人杀更高。
如果推理玩家认为他玩的剧本难度低了,还有专门为推理玩家高手设计的硬核本等着高玩挑战。大型硬核本核诡复杂,凶杀案谜题众多,下本时间长达6-8个小时不罕见,加上高强度智力运动,非常容易饿。因此在下本硬核本之前,玩家往往需要在午饭时稍微多吃一点。加上出勤时间,所以一般下午场基本只能在2点后开。
推理型玩家最喜欢的玩法永远是本格推理。对硬核本的高手玩家来说,往往有几十个本上百个本的经验。骨灰推理迷能把基本市面上的优秀本格本都玩过一圈。
传统游戏分类里的成就型玩家。在剧本杀里,属于推理型的分类。少数过度成就需求强烈的玩家,尤其是有设置MVP免单环节的店面,玩家在游戏中途会偶尔产生「贴脸」的非友好行为。
一心一意专注推理的玩家,在圈内别号【推土机】。
3.2扮演型玩家(荣格八维主关联:Se Fe Fi)
扮演型玩家,也即沉迷在剧本杀过程中体验角色扮演为核心的一类玩家群体。这类群体的乐趣主要从自身进行游戏过程中的角色代入体验而来。
对这类倾向的玩家群体来说,线上剧本杀无论如何就没有办法相比了。在加上古代本典型的古风换汉服的流程之后,或者是其他国家比如日本题材的和服换装,或者又是现代本穿换装西服婚纱的流程之后。线下的剧本杀的体验就再也不是线上剧本杀能比拟的部分了。
在男生视角不能理解的是。仅仅是这些不同剧本运营过程中所需的不同换装打扮结果,就足以让女生多了很多朋友圈的素材。这不仅满足了女生打扮拍照表演的刚需,还自带形成剧本杀在女生圈内的病毒营销。
(TIPS:带女生第一次去玩剧本杀,请一定要选择有换装环节的剧本。换装除能保证女生有新奇的变装体验外,也是检查剧本店铺硬件投入质量的最重要环节。)
另外一层,很多剧本杀原本就需要强调玩家投入演绎角色。不仅是剧本暗示,DM和同车人也会形成一种投入角色沉浸的心理环境场。这种场,天然会诱导玩家投入玩家各自的角色。
而有些机制优秀的点子,在玩家全情投入扮演之后,玩家会得到超乎想象的体验。今天有很多剧本杀的流程中出现了各种唱歌跳舞吟诗拼酒选秀的机制环节。啊,有些本,反串体验还远在正常扮演之上。玩家要能全情投入这些环节,就很难对剧本杀给出负面评价。
这里有必要提及一点的是。角色扮演型玩家其实除了光明的一面。还有黑暗M的一面。有想当多甚至主要是妹子这个群体的玩家群,想要体验的是那种死里逃生被死亡恐惧笼罩的感觉。恐怖本的体验为此而生。但是,恐怖本的情绪唤醒度非常高,往往会刺激玩家潜意识回家之后还想继续被刺激。
甚至很多人兼职全职加入DM这个职业,有一个不能见光的小心思就是为了带恐怖本然后满足自己黑暗的吓哭玩家的暗爽心理。
个人推测。圈内几百个本经历甚至很多DM和店长表现出了潜意识不怎么喜欢情感本的态度,大概是因为情感本里,DM的职责比较无聊,没法给玩家搞事……
一名玩家在真正全情投入剧本杀之前,他自己并不知道自己有多么热爱角色扮演这个元素。反过来,完全没有代入角色能力的玩家,会让同车玩家和DM非常头疼,圈内别号【菠萝头】。
额外提醒一下。完全代入表演角色,也有一些危险性。剧本杀的创作者需要预知自己笔下的角色能给扮演者提供什么样的情绪,尽力避免以负面情绪结尾。
3.3剧情型玩家(荣格八维主关联:Fi Ne Se)
剧情型玩家。这类玩家的乐趣与角色扮演导向不同的是,他们能被剧本本身剧情质量打动,而玩家的临场表演的重要度则更低一些。他们的乐趣来自于剧本环境,而非玩家的人。
剧本杀虽然很长一段时间在主导的硬核推理向玩家手中,很多DM和店长都来自于硬核圈。因此,剧本杀圈内部也会有一层鄙视链。也即硬核本的玩家看不上情感本的玩家。
剧情型的玩家,也可以从体验上和过程上分为两个探索方向。一是为了探索剧本内部的各种秘密和支线任务,弄清楚剧本杀各种事情的前因后果。第二则是为了满足搜集游戏诡计,剧情的数据库。当然这种情感体验除了情感本以外,还会包括恐怖本。
这种本的核心就是剧情体验本身。推理环节有,但是往往不是核心。当然,这也导致了线上剧本杀讨论圈内,部分硬核玩家对这类剧本的非议:一个线索一出就能锁凶的本,有什么好玩的?
然而。对这种有胆子不以推凶过程作为核心的剧本杀来说,把剧情投资在感情释放上,尤其是要让今天的男生进行痛哭,才是真的难点。这对剧情原创要求严苛,是极其考验创作者功力的环节。
(我直接对读者们提出一个剧本杀圈内已经达成的高难度挑战:你如果是作者,你如何才能依靠纯文字语言让男玩家感动到哭泣?线上剧本杀永远不会有线下剧本杀的情绪感染力。)
容易被剧本杀情感代入经常哭泣的玩家,在圈内别号【水龙头】。
3.4社交型玩家(荣格八维关联:Ne Fe Si)
除了原本就奔着本格解谜而来的推理型玩家以外,绝大多数玩家体验剧本杀的行为都是被他们的社交圈裹挟带来的。社交型玩家的乐趣是超游的,是在游戏之外的玩家本身。
桌游天然是与社交脱不了干系的游戏分类。
而剧本杀相对其他桌游,做得比较极端的是:剧本杀里面根据不同剧本玩法走向。各种撕逼对骂的玩法有,各种拥抱流泪的玩法有。剧本杀附带一个大家可能都没有明确说的默认规则是,这个游戏圈属于比较容易脱单的游戏圈。
对社交型玩家来说,甚至很多人仅仅是为了看漂亮的小姐姐和帅气的小哥哥,还能在几个小时之内长期相处,也会选择剧本杀群里拼桌上车。
另外,有相当多一部分人群还会跟随大流的选择代替自己做选择。一旦剧本杀的人群足够多,周围人都养成了剧本杀习惯。那ta也会跟随大流做大家都选择的事。剧本杀发展到目前的状态,确实已经把这部分毫无主见的甚至毫无要求的玩家带进了坑。
但是,不得不提一句。很多人确实是因为社交的需求来到剧本杀。但是他本身更多是因为其他事情更无聊。剧本杀更杀时间的同时,还能社交,才来搭车玩剧本杀。如果这名玩家同时还低情绪敏感度,又对推理环节不感兴趣。那这名玩家则不会成为长期玩游戏的一员。能长期玩下去的,要么有推理逻辑喜好,要么有感情情绪唤醒。两者皆无,属于流失的那一类。
这种情况下玩家的自闭症,剧本杀也救不了。
这里值得一提的是剧本杀某些时候出现的挂机问题,天眼问题,跳车问题。往往都是社交型玩家带来的问题。他们本身并不重视游戏本身,一旦自己有需求,比如想要给某个妹子展示自己智力,偷偷手机查攻略。或者中途什么事情发生了之后说声抱歉直接跳车。这往往导致极坏的影响,除了可能影响店家收入外,还会导致同车其他玩家游戏体验被毁灭。
(PS:这里写两段超纲的分析段落。从荣格八维的角度来说,Si这种由现实稳定主导的玩家,容易与剧本杀绝缘。商业剧本杀的发展路径也决定了,这类游戏也几乎不可能进入小孩子的世界成为人生来就有的一部分。那Si型人长大之后,更加不会让剧本杀进入自己的世界。
但是,为什么这里我这里在标题关联了Si类人?因为Si类的人可以完全顺应朋友,尤其是CP的意志一起凑桌玩剧本杀。哪怕ta不喜欢剧本杀。但是心仪的人在,就是天堂。而且Si有记忆力加持。混在剧本杀圈里,毫无压力。让Si真正入味难,但是真的入味了。Si也很难离开。Si喜欢稳定远胜过改变。)
4. 剧本杀的产业视角
4.1剧本杀的创作环境
今天的剧本杀圈,基本由发行方,剧本杀作者,电商展会运营方,剧本门店经营方,DM,玩家这六个部分构成。玩家的部分已经单独讨论过。这里讨论剩下几个方向。
剧本杀的创作不同于其他小说动漫电影游戏的创作。
剧本杀除了有游戏里的复杂多分支多结局的走向外。剧本杀还有一个完全不同于其他文创体裁的核心点:
第一人称是我,第三人称是他。这是绝大多数正常文创作品使用的视角。而因为角色扮演的缘故,剧本杀是罕见的主流使用第二人称视角的文本格式。
显然。加上互相影响,多分支,还要设置谜题和解谜,把控剧本动向,以第二人称叙事。并且把故事分散散落在各个角色的第二人称视角里,这是一个绝大多数人从未有过的创作挑战。
另外,剧本杀非常受游戏性本身的限制。与推理小说的创作不同,推理小说的抗推位留下1-2个,阅读体验不会有任何折扣。而剧本杀,一般要努力让所有的非凶手都进入抗推位进行发言游戏。因此,很多尤其是本格剧本杀在剧情过程,往往不知不觉形成了臭名昭著的「三刀两毒」的写作手法。也即人人都有作案动机,人人都参与了杀人行动,但是最后致命伤只有一处。
玩多了这种套路的玩家会发现同一时期,在密室里面床下,柜子里,横梁上等能藏人的地方都藏满了人。最后变成认刀大会。谁把自己没有致命的刀认领走,剩下在线索中领不走的真正死因,就一定是凶手。
为了让走到死胡同的本格剧本杀产生变化。除了行业内部渐渐提高了非三刀两毒的本子比率外,其他方向也发生了变化。比如,变格本的引入,也即引入超能力玄幻世界背景。一个真正好的变格本因为不用拘泥现实世界的现实,确实有机会把故事拔到更高的天花板。但是变格本的剧情在复盘后,容易给玩家一种作者作了弊的体验。甚至剧本杀的剧本里面,作者故意给玩家错误的误导信息……(我已经在【风雨云】中被坑过了。)
又有其中一个解决方向,就是弱化推凶过程,形成了撕逼本或者专门的情感本分支,进行纯粹的情绪体验。这种本中,凶手的手法根本不值一提。
还有一些玩家不易察觉的环节。就是剧本杀的创作,需要灯光氛围布置,音频使用,以及关键道具设置和使用的环境。这些道具的合理使用会极大增强玩家在游戏过程中的体验张力,但是使用成本也特别高。因此在使用道具的时候需要特别小心。
前面我虽然提过包括实景布置在内,智能音箱,VR/AR眼镜可以有效提升剧本杀的上限。但是,上限虽然非常高,有一个现实的情况是,目前绝大多数剧本杀的创作还仅限于作者以文本的方式进行创作。并没有能力去涉及虚拟环境和AI反馈系统构建。后者仅限于有大平台大投资支撑的3A团队去进行建设。
一定程度上,或者这种3A剧本,也有机会成为硬件平台的独占杀手应用也说不定。但是前提得把剧本杀体量做到足够大,甚至需要一些随机性以及重玩性的帮助。起码3A剧本杀得能让玩家玩够20-30个小时吧?
下面开始说作者。
4.2剧本杀的作者
虽然,剧本杀的创作从来都没有什么明确的入行门槛。甚至大学里的环境下,剧本杀圈还会互相鼓励剧本杀创作,测试体验原创剧本。但是剧本杀的创作高难度,一般只有自身亲自去创作的人才会明白剧本杀创作的难度和痛苦。
所以,有些人怀疑剧本杀圈子不成熟,谁都可以粗制滥造一个剧本。但是剧本杀的创作与当年魔兽RPG地图的创作有其相似性:能抗住一系列复杂逻辑要求,能做出良好的剧本出来,这本身就是质量的保证和作者热爱的证明。
虽然有一个现实问题就是剧本杀核诡和剧情一大抄。但是这个问题,在推理圈这个特殊环境下真的无解。因为从源头开始,密室杀人的手法就是有穷尽的。而尤其一旦限制在本格世界观的环境下,哪怕作者真的用心原创。见多识广的读者一定会发现作者设计的诡计或者故事与其他某名著的相似之处。
除了创作本身的困难外,另外一个非常麻烦的地方是,剧本杀的BUG问题。剧本杀因为是走线下实体发行渠道。上线之后基本不能修改BUG。所以BUG数量的多少,也成为剧本杀质量的关键一环。
而剧本杀的BUG测试与在计算机上测试完全不同,是一个基于逻辑链,纯粹只能在大脑中脑测的玩法。这样,去BUG的能力就非常考验作者本身智商和作者的所在团队综合蹦能力。
因此,剧本杀的行业。作者的下游发行方非常认作者。一个作者做出爆款之后,不仅仅是给他自己带来可能有几十万的纯收入。更重要的是他从此就建立了一个质量保证的名誉。这种圈内的名誉是非常重要的一部分。好的成名作者,有更大的机会合作签「城限本」这种类似游戏主机独占游戏的内容创作。
而没有名誉之前。作者的剧本哪怕写得好,运气好在找发行的过程中没被抄袭抢发,发行也不一定会给作者真正合理的报价。剧本质量,最终其实还是只能看能不能爆款说了算。能爆款的情况下业内再去反向去推敲剧本杀的创作难度。比如如何设置心理诱导,如何提供半真半假的信息等等。
好在目前,因为剧本杀的内容消耗速度极其迅速。只要能入行,作者还是能吃上饭的。在今天这个环境下,剧本杀的作者这个环节,还是少有的去中心化的创作市场。马太效应在目前还抵不过玩家对剧本杀更新迭代的消费速度。
如果要追求最高的利益,就要自己出美工设计包装制作,然后放到剧本杀出售的电商平台,或者参加展会,甚至自己线下一家一家找店谈销售。虽然这件事理论上可以做成,但是还是太难了。正常还是作者在团队创作完成之后,剩下的事情交给发行方完成。
成为剧本杀的作者,倒是一个优质的自由职业的选择。
4.3剧本杀的发行
剧本杀的发行,一般由专门的发行方进行。
发行方除了要比作者有钱以外,一般得自带很多作者没有的材料。比如美工能力,音频能力,监制团队等等。作为一个商业端的大市场,目前发行方还在群雄逐鹿的状态。市场整体呈现鱼目混珠的良莠不齐的状态。少不了空手套剧本的故事。
不过正常来说,但凡一个想要好好把剧本杀当做事业做下去的团队,就会珍惜珍贵的作者。一般与作者合作的方式是买断,分成,或者二者兼有。
发行方本身对剧本要有强大的审核检查测试能力。同时也得有强有力的业内人脉资源。还得有前瞻的互联网流量意识。比如【你好】这个剧本依托抖音小红书的火爆,发行方成功拿到纯利润500万以上。当然,手游行业就不要嘲笑了,实体桌游实在没法比。这个产业大头收入在门店这里。或者更进一步门店的钱变成了DM的工资和商圈的房租还有店面装修开支,还有部分给了服装产业。
因为发行方承担了较多的剧本杀制作期对作者的鞭笞,还有制作后期的质量优化,推广宣发的责任。实际上发行成了整个剧本杀质量环上的极其重要而又在玩家视角里看不见的一环。
因为发行的影响权重极大,也造成了市面70%的以上的剧本流量集中在几家大发行商上面。
4.4剧本杀的剧本销售
最原始的剧本销售模式,可能是作者一对一直接找到门店老板进行谈判销售。
但是,这种销售模式显然有一个很大的问题出场。作者要怎么才能见到老板让老板心服?要怎么定价,怎么销售才能把成本投入赚回来?
虽然这种模式听上去非常离谱。但是也并非完全不可行。作者如果抛开其他打磨环节直接进入商业销售的环节,作者本身生产的物料成本极低。脑力劳动和设计本身不好定价,只要能卖出去,收回成本倒不是啥问题。如果作者有让老板信服的办法,倒也卖得出去。而且一个本定价几百到几千的不等,稍微卖出几个本,就有的赚。而且一旦一个本卖出去之后店家认为好评多,下次可以直接找作者拿本。甚至让作者订制剧本。
这种方式,还可以相对低廉的方式建立独家独占协议。也即城限本。
当然,听起来这么美好的事。一般人肯定也做不到。一般还是走正常环节。
除了发行商本身可以用自己的流量渠道资源直接面对门店发行外。另外一个就是上架剧本杀销售平台。这个就是电商和展会。
发展电商主要是靠资本推动和CEO的商业策略获胜。而发展展会,除了需要达成行业共识外,地方政府的有意识帮助推动是不可或缺的。
电商和展会这个环节主要解决剧本杀的质量评测,去掉圈内剧本杀的盗版问题,还有非法的「黄暴本」,以及粗制滥造的「人血馒头本」的问题。
这个环节如果下功夫,能促进产业良性迭代,优胜劣汰。下游门店购买挑选剧本杀,主要也是依赖这个环节提供的商业信息。
4.5剧本杀的门店
特指中国的环境。因为中国不像欧美有成功的DND和万智牌等知名长春树游戏发展成功。中国不是没有桌游,但是麻将这个游戏已经大到成为了超出桌游分类的桌游。导致一般我们默认不把麻将算进桌游里面。
剧本杀的门店在初期,多是由密室逃脱,桌游,狼人杀等主题店铺转型而来。而现在已经越来越多新开的门店只专注做剧本杀一个事情,附带支持玩家约桌游和狼人杀。
现在全国有数万家门店的情况下,对作者和发行方都是好消息。因为门店越多,意味着市场上限越多,越能有机会支撑得起3A级的剧本杀游戏创作的可能。目前因为传统桌游的发行模式下,游戏玩家本身的消费不会到发行商兜里,实际上大头收入是在门店上。
但是门店这个环节的发展全凭店家本身的良心。当然目前虽然账面上说良好运营的剧本杀店3-6个月回本。但是实际上剧本杀门店的运营是一个多方面技术极高的手艺活。怎么选地段庄璇,怎么选本,怎么找DM,怎么配置服装和氛围道具,怎么宣传推广增加用户,怎么保留熟客。都是非常复杂的学问。
另外一点就是,有些门店为了减少购买正版的投资,会找盗版渠道购入质量差的盗版本。这种行为显然是对产业的极大消耗。
一般来说,很多门店店主都是从DM转型过来的。没有几十个本甚至是当DM开车的经历,直接当店主,不懂玩家需求,肯定不可能是一个好的店主。显然,店主与DM和玩家攀谈的过程,店主自身没有游戏体验的基础,那就越难以靠自由聊天过程笼络熟客,安利熟客更多适合熟客的剧本。
4.6剧本杀的DM
DM,源于DND主持人的叫法。这是最能直接影响玩家游戏体验的环节。
对DM这个角色来说,完美的DM应该是有各种各样的绝活海。从琴棋书画到诗词歌赋最好样样精通,嗓音优美,待人真诚耐心,记忆力强大,关键时刻随时插入扶车控场……这是一个又需要好看的皮囊,同时还要有趣的灵魂的职业。
显然,完美的人,哪怕仅仅是完美的人设,也是人类做不到的。DM虽然不在场内,但是其实是全场承压最大的那个人。因为DM带车多了,你永远想不到同车乘客会做出什么样的离奇事情出来。比如开车中途突然某男生场外进入告白然后把女生牵走跳车啊,比如某些剧本要求跟玩家拼酒啊,比如某些剧本玩家沉浸度太高哭到停不下来情绪崩溃之类。好的DM不仅要随时随机应变,甚至还需要强力的心理咨询师的技能。甚因为剧本杀环境的特殊性,大量的恐怖黑暗环境和近距离情感沉浸的引入,导致很多客人对DM有依赖感。甚至指定要找某一名DM开车。至因为DM本身还是一个特别容易沾花惹草的身份位置,要是个人感情上不检点渣掉,极其容易酿成圈内社死事故。
因此,产业上下游对一个好的DM的要求也非常高。甚至这里可能有一个高危的技能,但是也适合剧本杀环境:也即心理催眠。但是请注意,DM把催眠元素加入桌游环节,可能确实很提高很多游戏乐趣,但是也会极大提高游戏风险。
DM有很大的游戏过程中的自由裁量权。一个剧本的凶手发挥良好,导致全场人半天盘不出来凶手的时候,DM要怎么办?一个不合格的DM如果在旁边继续无聊玩手机打酱油,这时候就会导致全场玩家糟糕体验。我这里给作者提个醒,一个好的剧本还应该考虑到剧情发生过程中,一定要给在场DM事情做,不然无聊的DM很容易注意力涣散情绪下降,最后在玩家这里表现平平。否则玩家干嘛不玩没有DM的剧本?
这里额外提一下。因为恐怖本的特殊性,看妹子尖叫在DM视角很有趣,很多DM喜欢带恐怖本。相比之下,没有恐怖元素的情感本,则带本难度很高。
(我吐槽一下,某古风本,按照DM手册给单个盘凶时间30分钟,已经过了1个半小时DM还不懂得适时扶车,最后靠其他人认刀强行排除法把我票出的时候,我作为一名良好完成了剧本给定任务的持刀玩家,内心非常崩溃。)
同时,DM除了需要特别多的,还是一个特别需要努力的职业。这里有一个根本原因在于。DM带本之前,要提前学习剧本。这个是非常非常累的苦差事。
因为一个店的剧本是消耗品。每个月都要更新一定量的新剧本。店家的更新量取决于DM的吃透剧本的速度。而这个啃本的速度还没法快速提升,因为一个剧本的细节总是可以无限延展的。因此,DM的学习能力,就构成了一个剧本杀店铺的剧本更新能力。
而更关键的是。DM学会一个本之后,马上开本带本,免不了还会犯某些意外的错误。或者不能主动发现拆掉游戏剧本的BUG,都会导致游戏玩家体验下降。剧本杀环境还有一个关键的复盘环节,这个环节完全靠DM临场记忆和对剧本的记忆。好的DM能快速还原游戏过程中的绝大多数困惑和疑点,答出在场玩家想要知道但是又不知道如何去问的问题,最后还能帮助玩家进行感情释放和游戏水平提升。我与某个年轻的DM朋友交流的情况是,她只能在一天内学一个本。多了消化不了。而如果DM全天接车,那就没有时间学习新本。DM的学习压力很大,让她想要跳槽去隔壁当密室逃脱的NPC。
因此,DM成为了新时代产生的又一个需要极其高超技艺才能驾驭的高门槛新职业。好的DM往往是来自店家和DM内部推荐出来兼职DM,最后走上全职DM的道路。
这里额外提一下,因为DM的技能上限非常高,对技能学习有非常高的需求。因此DM也会互相在群里讨论进步,甚至现在直接就有了线上教育专注做DM培训这一块。
不过DM培训这个市场跟作者培训市场一样,都是小众市场。这里就一笔带过不提。
DM这个职业确实是有积累的。它可以让从业者学到如何相处复杂人情关系,如何高效快速学习,如何察言观色,如何演讲表演,如何带动全场情绪。好的DM店家离不开,自带熟客关系链。关系多到一定程度之后创业开新店也是DM可以选择的职业路径。或者往DM培训转?
另外。DM除了上述几个阶梯外,还有一个方向是转向剧本杀自媒体。因为这又是一个目前产业急需的部分,面向用户的剧本推荐。这个就是媒体的功能。
4.7剧本杀的媒体
因为剧本杀的剧本是一个消耗非常非常快的消耗品。而玩家对剧本质量的要求又非常高,因此玩家在线上找交流圈讨论的时候,有一个相当重要的话题就是剧本质量评测推荐。
显然,能做这件事的,除了下了有钱有时间下了百个本的忠实玩家外。最适合做这件事的人,就是DM本身。
剧本杀的玩家其实非常需要在合理不剧透的环境下得到一个剧本真实的质量评测,以备选择。现在剧本杀多在知乎豆瓣小红书抖音B站兴起了剧本评测的一种内容。这种内容确实一定程度上有帮助玩家选择的义务,也给部分剧本带来了流量。
但是,我重复我之前在其他地方的观点。因为线上世界在打认知战争。在很多相关产业从业者直接利益相关的时候,这种创作出来的内容质量上可能非常到位。但是内容导向上,却无法利益无关。长期挂利益的情况,会让玩家对媒体公信力大幅降低,变得不知道信谁,最后只能信身边朋友和自己。
当然,目前这种剧本杀推荐的媒体直接还没什么收益。现在有更多直接收益的线上媒体玩法,是一种不能见光的玩法,也即灰产。
一个典型不能见光的盈利模式是,付费开天眼。也即少数剧本杀玩家为了爽快,比如表演给其他人看。或者中途卡本了不认,上个厕所然后就知道结果了。然后在知道结果的情况下伪装成非天眼,最后带票把真凶丢出去。这种行为极其影响同车玩家的体验,做坏身份的情况下,不仅DM知道,同店小圈子都知道。大家都不鼓励开天眼,但是免不了就是有部分玩家想要付费作弊。
最后说说其他环节。
4.8剧本杀的其他环节
玩家的环节不用说。同车玩家的质量很大程度影响游戏体验是真,这个谁都知道。而玩家的分析前面以前做了。
除了以上关键环节外。剩下的剧本杀产业环境。还包括政府。比如今天某些地方政府要不要在动漫区内规划剧本杀一条街?或者剧本杀之城?剧本杀展会怎么给政策扶持?
还包括教育产业。比如曾经有的网文作者培训行业。今天也有剧本杀作者培训和DM培训。当然这些都是小众市场。
还有一些小众市场。比如剧本杀APP开发。现在能想到并且需要的APP开发,比如剧本杀信息检索查阅,这个就是刚需。还有一些更高端的开发,比如实景剧本杀的开发,VR剧本杀的研发,都已经小众并且开始研究。
还有,笔者这里想要提个建议。剧本杀应该联合智能音箱或者智能电视产业进入内容开发。智能音箱和智能电视都可以做到一些今天没有的情绪点和功能辅助。但是一旦涉及到智能硬件软件相关内容开发,这个成本和投资还有难度,就不是今天各种剧本杀个体户能控制的大问题了。解决这个问题,非得大平台或者一个能说服风投的大团队才可以做。
5. 剧本杀的社会功能视角
剧本杀作为脱胎于桌游中的现象级游戏,以其完全不同于其他游戏的异质化特征而发展出来。甚至在我看来,这是智能手机这个技术诞生以来横扫天下之后遇到的,第一个真正值得尊敬的对手。
我这里先解释清楚剧本杀成为社会现象的基本逻辑基石。
游戏作为社会功能里的一环,首先就是其创造快乐的能力。边沁提出了【快乐原则】,其解释是人类基本的规则是趋向于快乐,回避痛苦。
这个理论在大多时候都能成立。但是也存在例外的情况。比如人类喜欢吃辣椒,剧本杀的玩家喜欢玩恐怖本。这个时候,快乐原则的理论看起来有些问题。
这里给补充一下快乐原则加个补丁。除了弗洛伊德的死本能可以解释生物还有一种作死的需求外。另外一个理论来自于心理学的其他学派,唤醒理论。也即,人类需要情绪唤醒,或者说追求刺激。发现新奇的事物,乃至游戏进入心流状态,或者遭遇恐惧承压时,人类都能唤醒极高的情绪。唤醒情绪的时候,生物各种内源化学物质分泌极高,人的潜意识迷恋这种感觉。
剧本杀的特殊性决定了,它不管是满足玩家的好奇心,提供新奇感;还是推凶环节的游戏性,还是游戏内置的趣味元素和恐怖元素,对情绪唤醒等级都非常高,因此剧本杀得以从一个早已成血海的桌游市场中成功杀出来,成为中国人年轻人的时下流行聚会选择。
我们重点以社会学的功能主义视角来剖析剧本杀这个新的社会现象具有哪些社会功能。
5.1娱乐功能
剧本杀虽然作为一个元素的出现,与其他众多领域都有各种延伸交叉功能。但是,剧本杀首先,它仍然是一个以游戏为载体存在的大元素。
这个游戏依然是满足给玩家创造乐趣,退一步说起码是创造刺激的需求。而且因为市面剧本杀创作过程原本目标就是吃光晚上,下午这两个时间周期进行的创作。因此剧本杀又是一个特别杀时间的娱乐项目。
5.2心理治疗功能
这里特别提出一个医疗功能。因为心理医生使用的【游戏疗法】已经诞生很长时间了,但是非常长一段时间一直被排斥在主流视界之外。
这里必须要科普一下知乎小管家所不知道的游戏疗法。1982游戏治疗协会(APT)成立。游戏疗法中,尤其是桌游疗法,被广泛用于心理康复,教育发展,医学治疗,以及社会工作的专业人士使用。
桌游疗法具有趣味性,互动性,反身性,拓展性等特性。经过脑科学的多重研究确认,桌游能开拓认知,帮助记忆,有预防老年痴呆等效用。而具有促进共情体验,具有多种桌游游戏属性的剧本杀,也在心理治疗的可选范围之内。
(PS:这里主要是给某个知乎小管家单独科普,麻烦请以后不要草率给我答案标无可信来源的标签好吗?游戏疗法早就应用在心理治疗很多年了,给我标无可信来源还扣我行为分, 只能充分说明你的无知和武断。我为你的一个蜜汁自信的操作,要出这口气非得要写清楚几万字的文章,你们可真会运营。)
5.3经济功能
剧本杀是一个极其促进经济发展的社会现象。
剧本杀生命周期中,流通环节较多。从作者开始每一个环节都会参与相对较平等分配。而且因为剧本杀生命周期极短,因此对上游从内容供应方到下游DM都是一个稳定的经济共生体。这其中给今天热爱游戏,热爱社交的年轻人提供了大量的就业机会。
而剧本杀店的繁荣,还对今天年轻人有了新的可行的创业项目。也即剧本杀店。剧本杀店投资30万附近不等,拥有半年内回本的可能性,是一个有机会改变年轻人命运的可选项。当然这也存在很大的风险。
剧本杀让大量年轻人从自闭的圈子中走了出来,因此还会创造大量的聚餐电影等形式的出行消费。
额外一提,剧本杀还让汉服的发展找到了新的意义。古风沉浸的剧本,没汉服完全没感觉。
5.4社交功能
人类进入手机时代之后。一个显著的特点就是,更多人越来越孤僻。
原因非常简单。人类传统外向和内向者的区分,原因多为外向者对刺激不敏感,需要更高的刺激才会感觉有意思。这种情况下,这类人天然会外向。
但是智能手机进入生活之后,大多数人仅仅依靠一部手机就可以满足刺激需求。因此,人类在现实中的交流越来越少,越来越孤独。
然而。人在社会人,有社交需求是人的基本天性。越来越多的人发现自己进入了这样一个恶性循环,虽然ta非常想要跟其他人接触。但是ta的身体用尽一切办法避免与其他人接触。
剧本杀的出现,一定程度上,解决了部分玩家出门找其他人玩,但是找不到理由的问题。甚至可以说,剧本杀的出现,还大大缓解了很多现代年轻人找对象的焦虑。因为剧本杀哪怕不直接介绍对象,但是可以让玩家意识到它处在一个非常有机会找到对象的社交心理安全区内。
这种心理安全区,在大多受过现代教育的年轻人来说,是从出生到就业从来都没有拥有过。人在这种安全区天然会降低很多心理焦虑。
5.5社会学习功能
【社会学习】理论是社会心理学家班杜拉的一个重要理论。
社会学习的核心理论是,人在接受「社会化」并生存下来的过程中,并不是完全依赖【行为主义】的的刺激-反应进行作用。而是人会自己观察学习。
社会学习主要观点有四条。
A.人的行为从后天环境中习得。B.行为(B)、环境(P)与个体(E)之间互相影响,B=f(P,E)。
C.在社会学习过程中,个体能够对行为进行调节。
D.自我效能感。「我认为我能做到。」
而剧本杀给学生群体提供了一个接触社会人,尤其是优秀社会人的机会。剧本杀的环境提供了这样一个学生模仿学习领军人行动的场合。学生在这种环境下,学习成长是极快的。因此,剧本杀对学生这个群体来说,是学会如何承担社会责任,心理发育成熟的一个天然场所。
抛开学生这个群体不看,剧本杀提供了一个优秀榜样刷存在感的空间。而因此创造出来如何得体与其他人互动的能力,也是今天包括社会人在内,极其缺乏的能力。而这个能力可以通过在剧本杀的空间内进行社会学习后天获得。
尤其是剧本杀提供了几乎是桌游环境下才特有的能力升级包:在角色扮演立场切换的状态下,习得很多人匮乏的共情能力和换位思考能力。其中,尤其是抛开自身立场思考的能力,只能在深度角色扮演的环境下才能偶然领悟习得。
5.6社会稳定功能
剧本杀提供了一个重要的帮助,给社会提供了一个新的【安全阀】。
安全阀理论也是社会学的一个关键理论,是冲突论流派中表示社会冲突中积极作用的理论。指各个社会都存在着一些制度习俗,它作为解决冲突的手段,提前将平日积蓄的情绪怨恨等提前消除。从而维持稳定。
剧本杀因为极大的释放了玩家的情绪,构成了一种玩家想象中的心理虚拟世界,提供了大量的玩家社交需求,增加了年轻人的就业选择区域,极大减轻了参与玩家的心理压力,从而成为了社会秩序中的一种安全阀。因此,剧本杀的风行,渐渐承担其了社会稳定的功能。
但是,安全阀有其弊端。其只是释放压力,并不真正解决玩家的压力来源。因此,任何一个社会,安全阀起到的作用都有其上限。根本压力需要更直接的问题解决。
5.7文创功能
剧本杀有一大作用是形成新的IP产生源。
作为原创内容的新阵地,剧本杀找到并走出了一条完全不同于其他文创体裁的路。
剧本杀与其他大多数文创载体相比,其首要的一个核心优势就是,剧本杀的商业模式极其安全和成熟。
剧本杀是按次直接付费体验的模式。并且单个剧本杀生命周期极短,社会需要大量的新作品和优秀的剧情体验打动玩家。
因此,这个领域的原创作品源源不断。并且形成了「剧本杀+」的形式。剧本杀作为游戏元素,能充分与推理,古风,科幻,音乐,美术等多个不同维度的领域交叉连接。而且剧本杀本身作为IP产出源的同时,亦可借助其他成型IP导入剧本杀IP,借助原IP辐射范围,拓展剧本杀群体。
提到这里我就再多嘴一句。剧本杀目前有很多汉服的本。因为汉服的设计刚好是绕一圈绕在外面的,容易完成换装。但是lo装就不怎么方便换装了。剧本杀目前其实非常缺乏二次元的剧本。(童话本目前是基本没有怎么换装的。)这原因完全可以理解,纯粹是因为二次元装扮的成本太高,化妆时间也不经济。而有一个办法可以解决这个问题。比如欢乐谷这样的游乐园就有活动,穿指定装扮(洛丽塔 汉服 JK)入场的玩家,可以享受一个比较低的折扣。剧本杀也完全可以搞这样的活动。让玩家自己开车,自己想要玩的时候自带装扮入场。然后给低折扣。玩家自带装扮的车,其实是店家的一个重要积极情绪资源。比如安排在透明玻璃房,或者找人录制视频上传,养自己门店的线上粉丝圈。
毕竟,剧本杀一车人的消费水平就是大几百元,还要预定。这种消费模式完全支撑得起店家先挂一个不存在的需要装扮入场的剧本,然后等玩家提前一天预定锁场了之后,再去下单买本,DM再学习如何开车。这完全来得及。这样其实对店家购入剧本和没有什么风险。
5.8科技发展功能
最后这里提一下剧本杀的对科技发展功能的帮助。
虽然剧本杀是一个桌游。但是目前看来,VR有其短时间过不去的跑步机的门槛。那么在固定范围内有限移动的VR内容,就是VR初期内容的产出点。节奏光剑和VRCHAT均是在这种环境下杀出的VR优质内容。而桌游,刚好也是基于小范围移动的内容分类。而VR桌游一早就出现在了VR世界里面。
而VR桌游体验不够的问题。主要原因是VR的先锋型玩家不满足于在VR世界中打牌狼人杀,到2021年了,目前至多在VR中现在可以玩DND。显然,一个更好的内容载体是剧本杀,剧本杀与VR空间的匹配相性就非常高了。今天也已经诞生了VR剧本杀。
另外就是剧本杀与AR也是非常合适搭配。大成本的实景沉浸剧本杀,如果再有AR眼镜辅助,那体验也会蹭蹭蹭升级。哪怕实景沉浸距离我们太远,AR眼镜提供的实时隐私信息提供,也将成为剧本杀巨大的体验提升痒点。围绕这个信息流插入,剧本杀设计的自由空间可以被扩张到很大,都不用说AR信息让玩家可以脱稿进行全身动作表演。
另外一个剧本杀可能促进点,目前还没出现。但是我认为问题不大。也就是剧本杀对智能音箱,智能电视的发展线的帮助。
智能音箱与智能电视在内容创作上的区别,相当于一个创作的是文字,一个创作的是视频。前者创作成本相对较低,但是可以短期创作大量的足够填充的内容,并且智能音箱成本更低,普及难度更低;基于智能电视创作内容,那就不只是需要声音这个维度的增加,更是视频这个维度的增加。虽然视频这个维度可以大幅提升体验,但是创作成本也会几何程度上升。当然上升到最后,就是VR环境内容创作。
智能音箱这条技术线可以加入一些与AI的互动解谜。有了AI裁判之后,可以增多不同的结局线。目前剧本杀里面每一名角色都有很多隐藏任务,但是隐藏任务的完成与否只影响了在场玩家互相矛盾冲突的聊天内容,很多时候没有真实影响到游戏结局,让玩家复盘之后认为隐藏任务可有可无。而不同的玩家完成隐藏任务的状态,排列组合一下会多出不同的几十种可能性,这已经超过了DM临场反应记忆能处理的状态。所以今天的剧本杀结局也只有固定的两三种。加入AI判定,当临场数据库之后,真正的多自由结局就可以实现了。
更进一步。有了智能音箱或者智能电视,或者干脆是今天的热炒概念智慧屏之后,满足不同的触发条件之后。作者本身甚至也可以从桌游后面走出来,临时联线店家和DM,加入玩家的频道,与在场玩家增加互动环节。这可以极大提振玩家的游戏体验,让作者得到第一时间的真实体验反馈,帮助作者在未来创作剧本更出色,也可以增加店家购买正版的额外体验。有这个环节,即可证明店家买的正版有意义,并且玩家也可以根据这些随机事件知道店家花了心思运营,购买的剧本是正版剧本。
更深一点。现在的AI技术下,不管是语音识别还是人脸识别,AI技术可以做到相当多人类做不到的信息摄入。比如根据玩家的语音音调脸部肢体动作知道玩家的情绪状态,是否说谎,整场体验如何。如果一旦在场玩家集体不在状态,AI可以即时通过AR眼镜告知DM临场情绪信息波动,让DM控场。
最重要的一点,目前的剧本杀作者和发行商是拿不到销售之后游戏体验优秀的提成的。如果加入AI智能设备的辅助体验之后。作者或者发行方,或者技术开发方,至少有一个上游内容产出方可以从玩家体验中获得比率收益。而这个积极情绪的比率收益非常重要,意味着上游可以在实时根据体验反馈,在中途后续进行临场维护,服务可以靠纯软件联网升级,这过程天然可以在线修正BUG。
当然,这些理论上都可以做到的事情,也可能会带来一些副作用。并不是每一名玩家都喜欢这种被监控下的优质服务。
不过,大多数人的心理抗拒本能,在技术下,其实是没有什么抵抗力的。因为剧本杀店的良好利润空间,有理由相信剧本杀店在自由竞争下会急速加快对未来技术应用。而在在未来的情感计算,唤起计算等近未来技术的应用加持下,绝大多数人会像今天面对智能手机一样,知道智能手机拿走了自己的大量隐私数据,但是又无可奈何。难道还能不用智能手机吗?
笔者推测。市场在自由竞争之下,首先创造出AI服务体验升级的平台,会短时间极其快速推广出特定智能音箱或者后续升级到智能电视,乃至VR眼镜和AR眼镜。这条技术线对未来的帮助还在于,这条技术线在未来会衍生出一个AI养老服务。
我越过推理直接给一个定论:AI养老服务在未来是中国的第一社会刚需。因此,剧本杀实际有机会让中国的技术开发导向的公司团队,通过剧本杀这个社会运转空间发展出人类迫切需要的AI伴侣。
6.剧本杀的问题和未来发展的建议
最后,我在这里集中说一些问题。
虽然剧本杀是一个想象空间非常大的一个大类游戏类型。但是有许多问题是当前阶段难以忽视的存在。
第一:剧本杀的内容消耗速度过度快速
市面大量同质化抄袭。玩家度过体验蜜月期之后怎么办?要知道,推理小说的密室诡计是有限的。而往往一个剧本杀要消耗掉不止一个诡计。而更稀缺的诡计是让玩家感动痛哭流涕的诡计,这种诡计更加稀缺。玩家被初见杀之后哭得稀里哗啦,但是第二次第三次看到之后还能感动吗?情感诡计的消耗速度比推理诡计消耗速度更加迅速。很多作者入行时创作起来可以写个不停,他们可以用自己一生中被感动的几个瞬间作为情感迸发的关键。但是等创作者的人生关键经历都被用完了呢,甚至连抄都没地方抄了呢?
第二:剧本杀的价格不亲民
事实上。剧本杀的单价是非常贵的。而且贵的同时还有一个大隐患就是,今天年轻人有很大比例是月光族。增加剧本杀这个推不掉的开支之后,会更加持续月光。
而这个消费,对学生这个群体来说,非常不健康。学生虽然可以自己组织剧本杀活动。但是学生自由组织剧本杀,往往体验没有专业DM控场下的优秀。
第三:剧本杀的年龄段高度集中年轻人
剧本杀目前高度集中年轻人,有很多原因。小孩子心智不成熟,不懂得投入扮演。中老年人也天然被排斥在剧本杀之外,因为中老人不说吃力赶上剧本杀游戏的节奏,其脸型和嗓音就让同车其他玩家难以入戏,甚至一旦扮演就感觉到社死的体验。
剧本杀是有一定看脸的门槛的。对于自觉颜值过低的玩家来说,哪怕他自己不介意,同车其他玩家也非常介意。因为剧本杀大量设置互为爹妈夫妻的关系桥段。人类在很多时候真的看脸。
第四:剧本杀大量占据时间
之前知乎有一个热榜是女朋友整天玩到午夜1点2点回家,怎么办的问题。这个问题,我可以明说,就是剧本杀带来的。很多人是没有时间玩游戏。要玩游戏只有晚上有时间。而剧本杀的模式决定了。要么下午场,要么晚上。晚上,而剧本杀开车就不能下车。下车一定要游戏流程走完。而剧本杀排队晚上从7点到8点开派,一般开车就是8点了。一个大本要玩到结局,经常超时到1点2点结束。作为剧本杀玩家的一员,ta只要上车就完全没有选择。而工作日开车,基本只能是晚班车。更狠一点就只能午夜后的修仙场,而沉迷剧本杀的玩家在腾不出时间的情况下,多有修仙场的经历。(剧本杀的唤醒程度高到了全车人通宵修仙都不会瞌睡)
沉迷游戏伤身,享受健康生活。这是中国游戏界的警言。
到这里,差不多进入本文的尾声了。对行业整体最后再提一些建议吧。这里就不重复前文中已经提过的一些建议了。
(PS:本文创作过程不管时间开支还是金钱开支都极大。甚至还额外导致长胖了好几斤。这个嘛……我完全是本着我对剧本杀的热爱,还有我这里看到了大量其他人看不到的信息,我有必要分享我看到的视角,提一些只有我才能想到的行业建立,然后所必须进行的创作。)
剧本杀行业除了在发展目前成熟的B端销售外。还需要发展壮大直接面向用户的C端市场的剧本。
一个方向是创作不需要DM的剧本,或者只需要智能音箱辅助的剧本。另外一个就是,剧本卖给用户之后,用户可以直接联络DM,让DM在与店家不冲突的情况下,上门服务也可以。比如在水吧游戏,或者在大学校园里面进行。
剧本杀的圈不应该考虑卖给用户会抢剧本杀店铺的生意的可能性。首先店铺自身能在自由竞争中生存下来,一定有自己的绝活服务,而且还会有很多稳定的常客。然后剧本杀无论卖给谁,其实都是一次性服务。玩家玩一次之后,还得再买本才能游戏。而大学生甚至中学生可以互相低成本拼剧本,其实是拓展玩家群体的好事。等学生长大有自己收入之后,他们依然会付费到剧本杀店里体验更舒适的游戏体验。
剧本杀的产业除了需要与今天的已有的IP文创产业结合外。另外一个,我建议与服装产业结合。因为剧本杀的号召力,剧本杀可以推出低成本的角色扮演的主题服装。这完全可以形成专注角色扮演的品牌。
剧本杀需要对重玩性进行一定探索。毕竟,完全没有重玩性的消耗型产业,始终是一个巨大的安全隐患。比如【拆迁】这样的融入了很多桌游元素的本,可以适度加入随机事件,更多的角色加入。这样适当探索重玩性,可以稳定剧本杀圈的军心。毕竟,这个产业所有人都有一个不能公开问的问题:要是剧本杀这个玩法玩家不喜欢了,我们该怎么办?
剧本杀需要一些大制作大投入大宣传搞一些3A内容出来。目前的商业模式,渐渐有机会养得活带虚拟内容的3A制作了。而不仅仅是结合地方文旅的实景沉浸剧本杀。
最后,剧本杀圈内要不要推出圈内的公认的成熟评级机制,还有圈内的评分机制,以及一个玩家需要的剧本杀推荐APP。也是一个尚待解决的问题。