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【集合啦!动物森友会】为什么会这么受欢迎?感觉这个游戏很儿童化,究竟好玩在哪?

2020-03-25游戏

我正好在写一本关于游戏神经科学/心理学的书,又玩了动森,这里想从心理学角度掰扯一下。

credit: 动森官方推特@animalcrossing

这游戏真的是为疫情而生。游戏发布时间正好是疫情之中,大家都不能出门。而这款游戏又恰好非常治愈、颜色鲜亮、很好上手却有有无尽的探索机会,还能让人体验出门踏青的快乐。

毫无疑问,在仅仅发售几日后,动物森友会(animal crossing: new horizons)已经成为了今年最成功的游戏之一。能达到这个水平真的太了不起了,毕竟要玩这款游戏,你必须拥有任天堂 swicth,而且游戏本身也不便宜(在英国售价49英镑)。

当别人问你:这游戏到底哪里好玩的时候,有时候还真的不太好回答。从根本上来讲,这款游戏是一个 grinding game 。grinding 是磨的意思,换言之就是一款做重复性工作来刷经验为主体的游戏。一般刷经验的目标要么是在游戏过程中得到更高的优势(比如刷经验获得更高的级别或是武器,让玩家在游戏中有作战优势),要么是纯粹的审美或是装饰利益(比如说得到皮肤、更好看的家具和衣服)。大多数成功的游戏往往会用各种不同的策略来减少刷经验的过程,因为如果整个游戏都是单一的重复性工作,玩家很快就会放弃。

在安利其他人来玩这款游戏的时候,我绝对不可能告诉他们,这是个纯靠刷的游戏,即使这确实是事实,但这么说绝对立马劝退。Jennifer Scheurle 在Polygon上发了一篇文章,对此提出了更准确的形容词汇:「弱渐进式系统」(gentle progression)。简单来说,让你体验一步一个脚印去完成一件事情,并最后得到合理回报的这个美妙过程。绝大多数玩家在玩动森的时候,不断地去收集各种素材,一点都不烦人,反而令人感到治愈和放松。

Scheurle甚至用「正念减压」来描述这个游戏过程,我觉得并不夸张。篝火营地网站今天刚刚翻译了Scheurle的这篇文章,推荐给大家。

明明看起来很简单、很低幼,那到底是什么让动森给你「治愈」的感觉呢?

我觉得它的几个关键特点都让动森有治愈的感觉。

首先, 游戏里的时间和现实时间是保持一致的

你在北半球,北京时区晚上10点,星期一。那你在游戏里也是北半球北京时间晚上10点。

因为时间一致,它 鼓励你合理安排你的游戏时间,并和现实世界的生活挂钩 。比如,周日早上,为了能买上大头菜(是一个特殊的物品,和现实生活中的股票类似),我真的得早睡早起。再比如,很多商店只在白天开门,现在我10点之后基本就不玩游戏了,因为商店关门了,我即使采集到素材也卖不掉,不如早上起来再采来及时脱手。

在此之前,从来没有一款游戏会对我生活有这么健康的影响。(可能Pokemon Go确实也让我出门多走了几步路)

而你的四月,就是游戏里的四月。时间和季节会影响天气、昆虫和鱼类的出现。不同月份、不同时间段你能够捕到的昆虫和鱼是不一样的。而这些游戏里能捕到的动物也都是真实的动物,你还能在去捐动物的时候学到真实的动物学冷知识。很多知识冷到我这个学生物、自以为懂不少的人都完全没有听说过。

四月一日那天,我岛上的树开了樱花。如果不是疫情,我和家人大概也会去植物园或是乡下去看春花踏青。

第二个特色是,这款游戏 不会为了让你继续留在游戏中而给你压力

你想什么时候退出就什么时候退出,而且在游戏里呆一整天也没有太大意义,不如你就今天呆半小时,然后明天再来。它甚至是鼓励你慢慢来,做很多事情都不是立马就能有收获,需要等一天(现实中的一天)。你在游戏里干等也没什么意义,不如早早回去睡觉,早上来看。

这让人在玩这个游戏的时候快乐,玩完躺在床上后也不会觉得很愧疚。

这让人有种 控制感 。这种控制感不是简单的控制游戏中的人物而已,还有一种控制了自己在现实和游戏之间的平衡的感觉。如果这款游戏一开始就需要玩家一直在游戏里呆着,带越长越好,那就落入和普通游戏的套路了,没有这样的效果。

特别是当下,疫情在海外很严重,一切都充满不确定性。当所有事情都不确定时,人就会特别想找到能够控制的东西。动森带来的这种控制感真的太恰到好处了。

第三个特色是, 它不设终极目标

没有终极目标,就不容易激励玩家留在游戏中。

这一点真的有点反常态。【星露谷物语】也是远离办公室,去农村打理农场。宝可梦也是刷经验,但去挑战不同的宝可梦,最后赢得最高荣誉是你的终极目标。【塞尔达传说 旷野之息】的自由度也很高,但它有明确的故事线,去救公主是你的终极目标。

但没有终极目标,也给了玩家极高的自由度选择自己是个怎样的玩家。有点像是【模拟人生】,你可以把自己的人设设置为大地主,拥有最大的房子,而不断挣钱、还房贷。

你可以把挣最多的钱作为目标,每周疯狂买大头菜,通过不同时差和广大的朋友圈和网上玩家分享信息的力量,炒永远不亏本的股票。

你也可以把自己定义为走生物学家+捕虫+钓鱼+挖化石的玩家,收集齐每个季节的所有昆虫和鱼,挖出全部的恐龙化石。

你也可以把自己定义为室内室外设计师,到处去其他玩家的岛上摸家具,获得不同风格家具的购买权限,把自己的岛弄得如同理想家园一般。

你还可以走时尚设计师的路线,为广大玩家提供免费的好看的小裙子小衣服。

你可以什么都做,慢慢来,把动森当成你的后花园。

虽然它不设终极目标,但它提供各种各样小目标:去钓5条鱼——任何鱼都可以;去种一颗果树——只需要你十几秒钟;去跟三个岛民说句话,这根本不费事儿;甚至只需要打开衣柜换一件衣服。

如果你没有给自己设定目标,游戏自己会设定小目标给你去完成。每次完成都不费事儿,但它不断给你正向的反馈,是个很简单的激励机制。但,again,类似于健身一样,重点不在于一次性练个七小时,而在于每天都去练一小会儿。最喜欢这款游戏的,往往是平时生活工作压力本来就很大的人。现实生活中,我往往总是有需要一连肝十几小时的工作,根本放不下,而这款游戏恰好相反,它让我享受到了每日积少成多的成就感。

超喜欢 动森官方推特账号 Tom Nook 这张图。Nook奸商简直就是平时加班工作的我。

有种恰到好处、温柔的循序渐进,让你没有压力,还鼓励你重视当下。这和正念(mindfulness)训练非常类似。

这中不间断连贯的小成就,完全是针对心理学上的「享乐适应」所设计的! 享乐适应 (hedonic adaptation)是 Brickman 和 Campbell在1971年提出的一个心理学概念 [1] 。说人都有这么一个趋势,每当你完成一个巨大的任务或是获得一个很大的成就——比如结了婚、买了房、终于请到假出去度了假,你以为会为此高兴很久,但其实你会很快地回到正常的情绪状态,就像是那份狂喜立马就消失了一样。因为这个趋势,随着人挣更多的钱、或得更多的享乐机会,人的期待和欲望也会随之增长,导致无法获得永恒的快乐。

正如英国学者罗伯特·伯顿(Robert Button)在1621年出版的【忧郁的解剖】那本书里写的: Desire hath no rest 。人的欲望永无止境。就像是一个牛拉的水磨一样,亦或是像我们现在用的跑步机一样,没有尽头。所以享乐适应这个现象又被称为「享乐跑步机 hedonic treadmill」。

credit: VectorStock

在这些个特点上,它和绝大多数流行的游戏都反其道而行之。

另外一个有趣的特色是。你想氪金,官方都不提供氪金的渠道。想要获得更多更多的资源——无论是果实、家具还是好的大头菜价格——你要么有很多朋友,要么是上网上认识人以物换物。

当然现在淘宝上有人卖东西,但其实也没有太大影响。无论是对于第一天上岛的新手玩家还是已经坐拥豪宅的老岛主,获得家具和得到高额大头菜的机率都是随机的。 动森面前人人平等 。但广交友能够让你赚更多钱、见到更多美景。

希望任天堂继续保持,不要向金钱低头!

除此之外,它能在海外这么这么受欢迎还要得益于「无人岛」的设定。很多从来不玩游戏、没有switch的人,都去买switch就为了玩这款游戏(英国早就没货了)。很大程度上还是因为疫情,出不了门,那就在家里修一个岛。

坐在我公寓的窗台上,看着远处公园绿树葱葱,我却去不了。但我可以在游戏里站在沙滩上听涛声、去悬崖上钓鱼、晚上看流星、4月来了赏樱花。

还可以和朋友一起炒大头菜。因为这个游戏,我和好几个好几年没联系的朋友相互送礼物,相互分享大头菜价格的信息,一起去其他人的岛上买衣服。

能够在一个和现实生活如此贴近的地方(毕竟时间和季节完全一致),体验完全不同的环境。这满足了我们人类对于环境多样性的心理需求。追求环境多样性也是我们想玩游戏的一个原因之一,不仅仅是玩动森,我们喜欢看各种各样的风景照片和画作也是类似的原因。

动森从各个方面都做的不错,无论是背景音效还是视觉设计都很优秀,但无人岛设计也不是非常新奇。主要还是因为疫情让人非常需求这样的环境。

我身边玩动森的人真的很多很多,从没见过有这么多人,在一款游戏出来这么短的时间内,都对此如此熟悉。现在就看大家对它的热情能维持多久吧。

Update: 昨天我看到 @苏菲 在朋友圈里分享了一个公众号文章,讲淘宝上有人在买岛民,有些岛民比如杰克猫(见下图,英文名字是raymond)特别火,甚至都被卖到了1000人民币。那这买卖怎么做呢?如果有人要来买杰克猫,那卖家就会去欺负杰克猫,给他不好的礼物或是打他,然后让他想离开这个岛。然后卖家会邀请买家来岛上去和杰克猫说话,请杰克猫去买家的岛上去。

图片来源:推特账户@juibe (大家好像很喜欢把杰克猫(男)打扮成女仆)

苏菲说这种行为令人感到恶心,我也这么觉得。

但@喻忘忧 有一个评论很有趣:「那为什么当年【模拟人生】离花样把角色弄死(以及卖墓碑换钱)是个相当流行(的行为),大家都觉得很有趣的行为呢?因为不涉及到真实的金钱交易?」

我以前玩模拟人生的时候就会把令我不满意的角色弄死,但我现在也没觉得我做的有多恶。但在动森里贩卖小动物,我却觉得是一件恶事。那我与恶的距离有多远?

苏菲回答说:「...可能是因为模拟人生中的npc没有那么真实,也不会说话(知识做出说的的动作)。但是动森里的小动物会说话,各自有各自的性格,一开始就对玩家友善,一直夸奖玩家送东西,更像个朋友」

我觉得苏菲说到了点子上,也侧面看出了,动森做的很好,让玩家和游戏里的动物岛民产生了亲近感。

我再补充一点为什么在动森里贩卖小动物让人觉得不是。这可能和「控制感」有关。

在模拟人生中,所有的角色我都能完整的控制。被我判死刑的角色,往往是我没控制好的失败作品。我对它们有百分之百的控制力,它们更像是我的所有物、我的作品。如果是我的所有物和作品,是不是摧毁它们——特别是它们根本没有生命和灵魂——也就没什么大不了的呢?而在动森中,有什么岛民、岛民对我礼物的反应、岛民的行为轨迹等等,全是不确定的,我无法控制。在这种情况下,去对它进行金钱买卖,会让人感到不适,就像是在买卖一个不属于我的东西一样。

从心理学角度来看,这真的是一个非常有趣的点。同样是虚拟的人物,对它不尊重的行为,有时会让人感到不适、有时却不会。我们甚至可以引申出来,我们对待一个「人物」的道德标准——无论是虚拟还是真实的——是从何而来的呢?

很有意思。

参考

  1. ^ Brickman, P., and Campbell, D.T. (1971). Hedonic relativism and planning the good society. In Adaptation Level Theory: A Symposium, (New York: Academic Press), pp. 287–302.