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【只狼】在动作游戏里算什么水平?【只狼】到底是ACT还是ARPG?

2021-07-16游戏

【只狼】的确是ACT,有些回答真的不要强行说它是ARPG了……

只不过【只狼】风格和其他ACT不一样,属于算是开创了一个新风格的类型,不能随便比较。自然也不能强行说它是天花板、和别的优秀ACT谁强谁弱。

这就像非要问塞尔达和FF、DQ、宝可梦哪个是RPG的天花板一样……不同流派的东西哪能强行对比?

本来不是很想去聊这个话题的,注定没什么人看和点赞,聊起来也很麻烦且枯燥,而且以前也不是没有聊过类似话题。不过看到一堆人说「只狼是ARPG」,实在有点吃不消,所以跑来聊一下……

(当然,这个题目看着是有点引战,我能理解部分人的不爽,不过信口开河就不好了……)

一、关于【只狼】到底是不是ACT。

这一点我一开始已经说了—— 它的确是ACT。

首先,无论是官方,还是STEAM等平台,都有定义为动作游戏。

其次,很多人对ACT的定位是很乱的。

当然,这也是由于ACT和ARPG的界限已经很模糊,搞不清也正常,但非要硬说只狼不是ACT然后乱科普还是不对的。

所以我得事先声明一下——

不是说ACT系统较为薄弱就不是ACT,也不是带有RPG要素就是ARPG。

鉴别到底是ACT还是ARPG的关键,是在于这款游戏的核心机制到底是什么,以及RPG要素的多寡。

如果带有RPG要素就是ARPG,那鬼泣、贝优妮塔等等也都是ARPG了,哪个还没有收集红魂一类的货币进行升级、买装备一类的系统了?

如果ACT要素弱就开除ACT籍,那么大多独立游戏都可以开除ACT了

那为什么说只狼是ACT呢?

因为它的ACT系统虽然偏弱,但核心的确是ACT,这是不可否认的。

只狼说到底,它的核心是以「弹反」这一ACT要素为核心机制,通过对敌人动作模组的行为进行判断并加以应对的一种游戏模式。

而且很明显它有强调这一核心机制,它从一开始就在鼓励玩家「弹反」。

也就是说,它的核心玩法到底是ACT还是RPG?是否是以ACT为主?

它的核心系统是ACT,这是毋庸置疑的。

另外,它的RPG要素很薄弱。

当然,RPG要素本身也是一种很宽泛的概念,它的定位本身就不像FPS和ACT那么明确,是一种不局限于玩家控制方式的一种广泛的玩法概念,所以它可以去和ACT甚至FPS等类别直接结合。

通常的RPG要素,有等级系统、装备系统、以及迷宫、主支线任务、大地图机制一类探索系统等等。简单来说,RPG应该有着包括等级、装备在内直接大量影响数值的系统,并且多半具备所谓的「刷刷刷」要素,即你得不停打怪来刷装备或者刷级。

而JRPG和CRPG根据日本和美国的习惯还会有不同的区分,比如对探索机制上的不同。

而这方面显然只狼并不强调。

比如曾经有个说法——「你从一开始就具备通关能力(不需要刷级刷装备等等)的游戏,就是ACT,而不是ARPG。」

这个说法虽然不够完美,但也能一定程度上区别ACT和ARPG。

【只狼】虽然的确具备等级、技能系统,但这些RPG要素并不够格。因为这些东西就和【鬼泣】等系列一样,【鬼泣】【贝姐】【忍龙】等等都具备一定的RPG要素,很多也有通过红魂等方式增加血量上限的能力,但基本上是以增加新手容错率的形式,数值上没有大的更动。相当于变相降低难度,只不过需要花时间而已。

【只狼】从一开始就具备能够通关的能力,而且基本没有装备系统(不会要跟我说忍义手吧?),技能树系统很薄弱,升级等行为对数值增幅不大,弱点系统有但不明确(更多是老贼的怜悯,让苦手逃个课),最关键的就是——「它的战斗模式依旧停留在ACT模式而非RPG模式」。

那我们来拿个很明显的作品来对比,比如ARPG里的【最终幻想7重置版】,也可以拿【最终幻想15】来聊聊,甚至拿【古剑奇谭3】也可以。

这几个游戏的RPG要素很浓。

同样有动作系统,并以ACT为直接作战形式,这几个游戏的核心玩法是什么呢?

是像【只狼】那样直接观察敌人动作模组并以磨炼操作技巧应对为核心,还是以探索游戏世界、与NPC的交互以及主线剧情的体验、通过RPG策略来打败敌人为核心?

我曾经写过一篇文章—— FF7re就是一款套着ACT和主流线性游戏的皮的传统JRPG。

FF7re从一开始就有明确的等级、装备、技能系统。虽然装备系统较为薄弱,也没有明确的技能树,但取而代之的是魔晶石系统(这个算还原了原版FF7)。也就是说,虽然装备系统和技能系统薄弱,但它需要通过装备与魔晶石的搭配来改变属性,并影响技能搭配,是一套独属于自己的RPG系统。

不仅等级大幅影响属性强度,如果要变强,对魔晶石的刷级也是必不可少的(甚至魔晶石比等级更难刷更重要)。

而在游戏设计上也有着明确的RPG思维,包括地图的设计上。

比如我随便截图一段我之前文章的内容——

我们以前玩JRPG是怎么样的呢?

先聊点大家不容易注意到的——
一张大地图,无论开不开放,一般流程走一段就会有一个个让你比较自由活动的「城镇」 。(可以是XX村,也可以是XX镇,名称无所谓)
这个城镇都很安全,你可以在里面逛一逛调戏NPC,找个旅馆回回血,也可以买买装备,或者做一点支线,甚至在城镇外稍许刷刷怪练练级……
一款纯粹的线性游戏,一般不具备这样功能的城镇。
比如【生化危机8】里就没有,开头的村庄与其说是「城镇」不如直接说是野外地图,游戏整个流程也没有城镇,仅仅有一些安全屋罢了。
其他游戏就算在剧情需要的情况下到达了某个城镇,比如【神秘海域】跟着剧情来到了某个城市之类的,基本也没什么自由活动的要素。
哪怕是【古墓丽影】一类的,到达了部分城镇后的确是能安安心心逛一会,甚至做做支线,但功能性很低不说,关键是「安全性」这点是值得商榷的。
因为城镇的「安全性」是建立在「随机性」上的 。RPG里的城镇内部安全无忧,但一出城镇就会不停随机刷怪,有这般对比的情况下才能感受到城镇的安全性。
而线性游戏里,往往敌人的布置是预先设定好的,所以一般我们来到城镇后,根本就不能回头,或者回头了也不会再刷出敌人、或者刷出的敌人永远是固定的。
所以 包括「功能性」「安全性」「随机性」、数量等方面都是传统RPG内的城镇有别于大部分线性游戏的地方 (当然也存在那种完全线性所以没有这类「城镇」的RPG游戏,我们只谈普遍现象)。

也就是说,这些比较标准的APRG在游戏设计的底层架构上,它的基础逻辑依旧是按照RPG来的。它照样是在一张大地图上探索,一路走到一个城镇就休养补给,然后出城刷怪练级搞装备。

更别说体现在战斗上 ,FF7re虽然控制着角色直接战斗,但战斗强度视等级、装备、魔晶石等数值影响,而且战斗策略着重体现在弱点、魔法等系统上。

也就是说,在战斗时比起关注敌人动作模组上的差异,去摸索每一个敌人的动作规律和模式,FF7re更加看重的是通过制作组直接设置的「属性」上的差异进行克制。

比如这个怪物弱火,我就用火魔法,离得远我就用巴雷特远程。

而且这些操作还受到了上述数值的影响,即我的攻击力如何?我的MP有多少?我需要牺牲一点MP直接放魔法秒杀对面还是牺牲一点HP来保存MP?我需要怎么搭配自己的技能来应对之后的战斗?

这也是回合制游戏存在的意义,因为随着RPG要素的增长和复杂程度,玩家每一局的策略的数据量都会大幅增长,比起ACT追求的「低数据量」是反过来的。

因为回合制没有时间限制,玩家可以有大量时间去计算数据。而ACT讲求的反应速度,甚至是逐帧来做判断的,不可能要求玩家在短时间内去计算庞大的数据量。

ARPG则夹在两者之间,FF为代表的ARPG则是普通攻击即时战斗、技能时回合制的特殊玩法。

当然,这里说的是以传统RPG从ATB→ADB最后转化为ARPG的这条路线形式,与以【塞尔达传说】为鼻祖的ARPG是不同的路子,这点从同为ARPG的【塞尔达传说:荒野之息】与FF7re的差距也能看得出来。

毕竟,ARPG也有许多类别,FF7re属于典型的JRPG演变而来的类别(不过ARPG内流派的分别并没有那么明显)。

而哪怕拿【古剑3】【FF15】来说, 他们的核心机制,也就是玩家们主要在玩些什么?制作组在游戏里鼓励、侧重玩家玩些什么?

是不是核心玩点主要在让玩家探索这张地图,不断旅游感受这个世界的风土人情,并与NPC交互做些支线,然后一路整备装备道具,随着主线通关整部游戏?

比起战斗来说,古剑3和FF15里是不是RPG要素明显占比很大?起码比【只狼】里大得多了。

【只狼】里倒也不是不能探索和做支线(虽然真没几个),但其占比很低,并不影响整个游戏的核心体验。

这时候再聊下【黑暗之魂】系列(把【恶魂】【血源】也当做在里面吧),这个系列作为【只狼】半个前身(另外半个就当做是【天诛】吧),也是FS社之前的作品,但它被当做了ARPG。

实际上,关于【黑魂】的归类向来是有一点争议的,因为它在ARPG里比较特殊。

官方定义是APRG,但它其实和其它类别的ARPG都不大像。无论是拿FF为代表的ARPG,还是塞尔达传说为代表的APRG,乃至于【巫师3】【龙之信条】等美式的ARPG,都和它不是特别像(附带一提,【龙之信条】是日本人做的美式RPG)。

而我认为它之所以被归类为ARPG,倒不是因为核心机制是不是ACT系统和RPG要素强不强的问题,而是恰恰它两者都很弱……

魂系列是典型的「给传统游戏类型做减法」的玩法,所以虽然RPG要素也不强,但ACT要素也很弱,就显得RPG要素占比不低了。

从这个角度而言,也只能当做ARPG……

这一点再之后讲解【只狼】的时候我再展开讲讲什么叫「魂味」。

所以【只狼】的核心玩法是ACT,整个游戏流程也是完全鼓励以ACT系统为游戏体验的核心,RPG要素又很弱导致ACT占比较大,怎么不算ACT?

二、【只狼】到底好玩在哪里?是不是动作游戏天花板。

为免争议,我先说下结论——

【只狼】肯定不是动作游戏的天花板,它算是开创一种ACT的新风格,强行去比较是对【只狼】和其他优秀动作游戏的不尊重。

在了解【只狼】之前,肯定是要聊魂系列的。因为只有了解了什么是「魂味」,才知道到底【只狼】好玩在那?为什么作为动作游戏,它ACT系统明明那么弱,却能那么火?

只有了解了「魂」的思路,才能正视【只狼】,以及和其他传统ACT的差别。

那么我们要明白——

为什么【恶魔之魂】一开始不被玩家接受,但这个系列慢慢却火了起来呢?

在当时那个年代,也就是恶魔之魂发售的2009年左右,那个时候日式游戏的玩法愈发繁多,动作游戏的操作越来越花哨和复杂,催生除了【鬼泣】、【忍龙】等不同流派,而美式游戏注重硬技术等画面表现,战斗较为朴实也拳拳到肉。

这时候的【恶魔之魂】就显得极为突兀—— 笨重的操作,简陋的招式,小型的地图,束手束脚的行动,诡异的世界观,令人烦躁的血量。

这也是为什么【恶魔之魂】在发售时并不受待见,一开始的销量并不算高。

但魂系列却在之后逐渐被人正视并发扬光大,总不能大家都是抖M为了受虐吧?再说,论难度怎么可能不提名【忍龙】和【魔界村】?

事实上 ,魂系列在设计上有着宫崎英高的独特美学,开创了一种新路子。

那就是对游戏「做减法」。

很多人提到魂系列,第一反应可能是「难度高」。这时候又会有很多老玩家说「魂系列难度并不高,不然你试试【忍龙】或者【鬼泣】DMD难度?」

那么到底谁说的对呢?

那就是都对。

因为魂系列实际上是 「下限高,上限低」

这个情况就是由「做减法」导致的。

如果游玩过魂系列,可以感受到一件很明显的事—— 魂系列的操作并不复杂。比起传统ACT来说,它做了相当程度的简化。

这一点,基本保证了所有玩家都能上手。

但操作的简陋,包括在血量、存档点等上面做减法,又增加了玩家的惩罚机制,就又增加了游戏的难度。

因为比起怪物几下能打死玩家,玩家真正害怕的是死了就得从一个遥远的存档点重新来,而且读档后经验、装备、金钱还得起码掉一两样(魂、只狼、仁王等掉的都不一样)。

如果魂系列可以随时存档,那就算敌人几下打死自己又怎么样?一路上没事就存个档,被小怪打死了就直接读档重来,东西也不掉,那就反复继续刷。如果BOSS战能够也像很多游戏一样,每个阶段都存个档,那难度骤减。

尤其是随着时代发展,玩家都习惯了自动存档。而且很多线性游戏、尤其是美式,为了让更多人能上手而大幅增加容错率,导致了难度越来越低。

这样的情况下,就显得魂系列「下限高」了。

而由于游戏本身操作的简化,又导致了游戏「上限不可能高」。毕竟无论自身连招、技能系统,还是敌人BOSS的动作模组较为单一等情况,都遏制了游戏的动作系统的上限。

那么为什么宫崎英高要那么做呢?

1、其实就是「穷」和「没经验」。

穷就不提了,FS社本来就不是什么有钱的一流制作公司。而没经验、没积累也很为难。

卡普空为什么是「动作天尊」?这个是曾经一点一滴积累起来的。

它有一个庞大的数据库,存放着有关动作游戏大量的资料。

就单拿【鬼泣5】举例,不单在但丁、尼禄上都比以往的模式做了加法(比如但丁新的魔人变身,尼禄新的义手系统),而且还新增了V的召唤兽系统。而且主角不仅拥有不同装备下分门别类的招式,还有着不同怪物在受到攻击时不同的反应。取决于不同敌人动作模组的动作、硬直时间上的细微差异,将影响玩家的动作和策略。

这些资料都是实打实且极为庞大的,是卡普空几十年来一点一滴积累而来的。正是因此,卡普空的动作系统难以复制。

这个经验的确不是轻易能追上的。

那么宫崎英高既然硬碰硬比不过,也不希望只是屈居人下,那么另辟蹊径是自然的了。

他的策略就是—— 「既然打不过,那我就不在你们专长的地方发挥。」

既然画面、数据库等技术比不过,但其他的一些思路,比如美术风格、迷宫设计、解密等等,只要靠灵感和创意还是有机会一决胜负的吧?

但卡普空等公司也不是弱者,其他游戏的解密、地图设计也不差,那要怎么突出自己的优秀呢?

那就来到了下一点——

2、适当的「减法」,能更加突出其它要素的优秀。

其实提到魂系列的优点,如果魂系列的玩家,肯定会对他的地图设计极为称道。

但魂系列的地图设计之类的,真的就能说是所有游戏里第一,无人能敌吗?但也不至于。而且回顾其他ACT和ARPG,能像魂系列的地图让人那么印象深刻的似乎也很少见。

为什么会这样呢?

还是「做减法」的原因。

有一句话,叫做 「现在火车的速度太快,让我们都无暇观赏沿途的风景。」

这句话的内涵我们先不提怎么样,但这个现象是存在的。

比如我们玩GTA5一类的游戏,除了几个功能性比较强的地方,谁还觉得路边的细节?不给导航知道往哪走吗?

换了魂系列的地图,估计都熟极而流了。

做到这一点的原因,一个是魂系列的节奏慢、行动限制多,第二个就是深刻的记忆点比较多。

正如之前所说,速度慢下来了,玩家才更能注意到路上的细节。尤其是行动被限制后,不仅节奏慢了,很多地方是不得不记住。

比如前面有个小坡,宝箱什么的就近在眼前,这破膝盖就是怎么也上不去,那就只能绕路,这么绕绕绕的,心里能不痒?记忆能不深刻吗?

或者更简单点,直接这里搞个陷阱、藏个小兵一刀秒了,这记忆还不深?(虽然有时候就只是单纯的宫崎英高的恶意)

其实这一招不少游戏也在用,比如RPG里的迷宫都是这样。哪怕自由如【塞尔达:荒野之息】,到了解密迷宫里也照样不允许你随便爬、滑翔伞直接飞。

只不过在魂系列里这种用法被加大了。

战斗中也是一样。

比如玩割草游戏的时候,谁会记得小兵什么形象、模组有什么动作?玩上述ARPG的时候,比如FF7RE,有多少人关注过那些?除了比较难一点的BOSS?

玩ACT游戏的时候,自然要去关注这些,但现在很多玩家都被养刁了,他们下意识不会去注意这些,而是和玩其它游戏一样「突突突」就完事了。买了【鬼泣5】的萌新里,有多少人是直接开个HUMAN难度,然后一路乱打,只管自己连自己的招就结束的?

这时候魂系列的优势就体现在这——

  1. 难度高,玩家不注意敌人动作和自己技巧的话马上就死,逼着玩家注意这些。
  2. 敌人和自己的动作都很简单,那么玩家容易判断和上手。
  3. 增加了精力条,让玩家不能像玩别的游戏那样胡乱攻击,必须斟酌自己每一步的行动。

这就是「下限高,上限低」的好处——虽然一开始会劝退一部分玩家,但只要愿意玩下去,哪怕是萌新都容易掌握。

而且不像【忍龙】高难度那种极致追求反应力,如果没有天资,那可能练一辈子都打不过。但【黑魂】只需要一直练习和背板,迟早是能打过去的,那种克服强敌的快感会让人直呼过瘾。

所以魂系列的表象只是「高难度」,其实它的目的一直很明确。

正是如上述所说,魂系列才能让每个要素都物尽其用。

地图其实不大,但逼着你几乎走一遍;地图设计精妙,你逃也逃不掉,只能默默在里面走,然后感受到这个设计的精妙之处;BOSS的动作设计和弱点系统等等并不丰富,但你只要一两个失误就可能满盘皆输,你只能把它摸索尽了……

所以如果要我说,不仅是魂系列,【只狼】也一样有着「一分钱掰两半花」的特点。其实苇名国这地图不算大,但它按照剧情就反反复复用了两三遍,通过氛围的改造就让人感觉不怎么腻。

所以魂系列出名后,模仿者不少,但真正一样出名的并不多。

很多人只模仿了形,却没模仿到其神。只做了一样的难度,却不知道「调高难度」是为了什么。

毕竟如果有资源了,都忍不住把东西往多了做,让人感觉自己很厉害,但 魂系列就是要学会「下刀」,要把不必要的东西都「砍掉」,把资源用在刀刃上,然后再通过「做减法」的方式去凸显自己优秀的地方,达到物尽其用。

很多游戏就是非要多做点东西,结果导致自己的目的不明确,就很臃肿。毕竟不是每个游戏都能做到GTA5这个水准的。

有些时候,自己做不好的东西、有冲突的东西,索性不做可能才是最好的(但并不是不做就一定是好的,毕竟内容丰富程度也是一种评判标准)。

3、容易发挥。

大家如果试着写一部小说,是一个全知全能的无敌的主角更容易写剧情呢?还是有一些特长的普通人主角更容易写出跌宕精彩的剧情呢?

当然,无敌流也不是没市场,但很难写好,容易变为单纯的爽文。

有时候,为了剧情的精彩程度,降低主角的能力可能是最好的方式。

如同在很多游戏里,都会有一些桥段,比如男主被敲晕后,发现装备全没了,然后孑然一身继续战斗直到找回装备,这样也能让游戏氛围突然紧张起来。

在游戏设计时也是一样。

什么都有,可能反而什么也没有。

有时候当游戏发展过度、角色能做的事越来越多,反而什么都不够新奇了,设计起来也越来越难。还是那低难度的【鬼泣】或者无双游戏来举例,因为能力太强,那么玩家无论打到哪里都是同一个套路,千篇一律很容易腻,BOSS也很难设计出彩。

当主角被限制了能力以后,BOSS以此为基础每多加一个能力,都会让玩家如临大敌。这样想要设计各色不同套路的BOSS也会更加容易。

这样通过将冗杂的要素砍掉后重新构建,有时候也是一种很有效的方式。

所以这才是我认为的真正的「魂味」——

并非单纯的高难度与恶意,而是要学会通过「做减法」的方式反而凸显其他要素的精美。

如同有些地方吃西瓜、吃冰淇淋,会故意撒点盐,这样才会让事食物更甜。

三、我们现在回到【只狼】。

我大幅在谈论魂系列的魂味,就是因为【只狼】是宫崎英高在「魂」的基础上改革的一部试验作。

宫崎英高虽然在【只狼】上刻意做得有别于魂系列,但说到底是「魂味」上改过来的,理解了「魂」本身再去理解【只狼】就好理解了。

其实魂系列那种「做减法」的下刀子也在【只狼】上体现了——

作为一部ACT游戏,其实比起传统的ACT优秀作品,【只狼】的水准并不高。因为宫崎英高还是知道,自己无论做正统ACT还是RPG,那都是比不过那些前辈的,依旧决定是另辟蹊径。

这也是无数后起制作人面临的难题——很多游戏类型都被前辈们包场了,别说新人了,连这些老牌厂商自己都难以超越,所以新IP越来越少,越来越多的是续作和重制版。

而一直做魂系列下去迟早会遇到瓶颈的,所以宫崎英高就试着寻找「魂」的新的可能性,然后【只狼】就诞生了。

所以【只狼】的ACT系统强不强?

不强,比上不足比下有余吧。

说到底武器也只有太刀,走的是「弹反为主,道具为辅」的路子,技能也不多。

拿它和【鬼泣】比的话,光武器、套路的数量就被完爆了。

但实际上,它很多地方走的还是魂系列的老路——

「做减法」减了容错率、动作模组的复杂程度,依旧导致了「下限高,上限低,双方的操作不复杂」。

不过这次宫崎英高在另一个地方做出了改变—— 调快了游戏节奏

这其实是一种很危险的尝试。

因为之前提过,「魂」就是做减法,通过做减法的方式来凸显其他的优势。一旦节奏变快了,可能反而使得其他的优势丧失。

游戏里可以飞天遁地的忍义手,取消了精力条设计,很可能会使得精妙的地图设计消失殆尽。

但实际上,虽然的确可以让节奏更快,但对于萌新而言并不会起到反效果。

因为这次【只狼】也做了如下更改:

  1. 增加了同一场景的立体性,也就是多了许多楼房树木。
  2. 强化了「潜行暗杀」的要素,也就是「忍杀」。

所以虽然这次新增了「忍义手」这一要素,但在地图面积不大的情况下增加了「纵向」的高度,也理所当然增加了部分敌人的数量,所以在初见时不认路的情况下,其实节奏并无法大幅提升。

而在通关后,却能驾轻就熟地在地图内穿梭,节省了大量赶路的时间(尤其是多周目时),这种畅快感也是一般动作游戏难以体验的。

之后就是体现在战斗上。

毕竟是ACT游戏,对战斗的体验是最重要的因素之一。

这次【只狼】的改革是在「架势条」上,以及比之魂系列更快节奏的战斗。

实际上,这次【只狼】可以说是做了一个不起眼的创新,但却又恰到好处。

很多人分析【只狼】的优劣,是聚焦于传统ACT系统的丰富程度上,这是不对的。因为【只狼】根本不是传统的ACT游戏。

首先,【只狼】的节奏比【黑魂】快,但节奏又不像传统动作游戏,它会被立刻控制下来。

比【黑魂】的节奏快是必然的,毕竟魂系列里敌我双方的动作都相对比较迟缓。而如果速度过快,可能就会使得游戏对反应力的要求过高、原本「做减法」的优势失效。

那么【只狼】为此做的相应改变是什么?

「架势条」和重「弹反」机制。

这看上去只是很正常的机制,实际上契合度很高。因为「架势条」和「弹反」不单是对付敌人用的,也是敌人对付玩家用的。

虽然游戏取消了「精力条」设定,但实际上它做了很多限制,除了日常的「敌我双方攻击、血量不对等」外,还有如下要素:

  1. 下一个指令不能中断当前动作。
  2. 玩家自己也有架势条的设定。
  3. 胡乱攻击后BOSS会直接打断玩家的动作(兽形BOSS一般是霸体)

那这些看似很小的细节,其实直接把控了游戏的节奏,使得新手玩家一般无法快速掌握节奏。

比如很多玩家在玩ACT游戏时入不了门,就是玩游戏时总是不停连摁攻击键,然后等发现不对劲了才想起来摁闪避、防守。有些游戏在此时会直接中断攻击动作,然后让玩家闪避。但【只狼】不会,如果你乱摁攻击键,再临时抱佛脚闪避,它根本不会中断攻击动作。

然后就是在游戏中,如果玩过【只狼】肯定会有这样的体验——在和屑一郎对攻时抓住机会猛攻,攻击两下后,第三下会直接被屑一郎打回来。

而且由于玩家自己也有架势条,如果胡乱攻击导致最后架势条满了,以BOSS的能力甚至可能一击必杀。

那么这三项限制单独看来还好,如果三项合在一起,那就是对于萌新的巨大打击。

所以虽然游戏取消了精力条,把游戏改为了高速攻守转换的玩法,实际上游戏依然有着不小的「限制」。

对比【战神】【暗黑血统】等巨大BOSS战,甚至是【贝姐】【鬼泣】这些部分低难度的大型BOSS战,有时候战斗还是会有些停留在「各打各」的状态。先是玩家自己管自己连招,然后等BOSS放出技能后玩家就类似QTE、躲猫猫闪避半天,然后继续打……

而【只狼】的做法无疑是强行逼着玩家修正游戏习惯,学会观察BOSS的行动、限制自己的操作(学会不要乱摁按键、调整自己的战斗节奏)。

这也是为什么大家管玩【只狼】叫「上课」,其实很形象——一般游戏都是自己查怎么连招,自己练习。而【只狼】则是在游戏过程中逼着玩家修正自己的习惯。

而对于已经练到一定程度的高手而言,则能够直接把握BOSS出招的习惯,通过把控节奏或者搭配道具就能够在一定程度上反过来压制BOSS,并进行速攻,这又给了有别于魂系列的新的可能性。

当然,包括怨憎鬼在内的非人BOSS的确打法还是偏向魂系列,属于只能「你一下我一下」,BOSS经常霸体,他出招自己只能跟着溜的这么个策略。

而且为什么说【只狼】是最有「武侠味」的游戏?

因为在精简了动作后,主角与人类BOSS的战斗都还是基于「人类」这一基础上。虽然没有【鬼泣】等游戏那么复杂、华丽的动作,但也增加了更多的「真实感」。

而「架势条」看似只是增加了一种对抗BOSS的选择,而这种能给人带来「我只是击溃了敌人的架势然后一击必杀」的观感,而并非「我磨完了敌人的HP」这种虚假的观感,使得「忍杀」在拥有异样快感的同时,又增加了游戏的真实感,有一种「高手对决,见招拆招」的错觉。

再结合游戏本身的题材和氛围,的确这些设计都十分契合主题。

这种契合度,自然是能大幅增长游戏体验的。

从这些方面,就完全可以看出【只狼】与传统ACT上不同的地方。

它的设计思路虽然有借鉴【天诛】等ACT游戏,但本质上还是由「魂」衍生、修改而来的,不过其核心的确是地地道道的ACT,是有别于「魂系列」的。

它在坚持「给游戏做减法、给玩家加限制」的道路上,拓展出了「高速攻守转换」的策略。

也就是说, 它依旧是故意避开了自己不擅长的ACT系统堆叠,而是化繁为简,只保留自己需要的部分(能做到的部分),并通过「增加限制」的方式引导玩家,来达到自己想要的效果。

而「下限高,上限低」也有着和魂系列类似的效果——能将有限资源做出来的优势最大化、玩家只要愿意下功夫就一定能通关、拥有莫大的成就感等等……

在真正了解只狼后,就知道为什么我说【只狼】和其他优秀ACT是不能直接对比的。

因为【只狼】根本是一种另类的ACT,不能单纯拿ACT系统的优劣去对比,这是不公平的。因为ACT本身的流派也不少,硬比较也没意义。

但同样的,直接把【只狼】喊做天花板也不对。

【只狼】真正的意义在于开创了一种ACT中较为新颖的流派,最重要的是给了许多新入行的厂商一条明路,这样才能激发市场的活力,不至于使得ACT类别在走向没落的同时却被老牌厂商垄断。

所以题主没必要提这种有些捧杀的问题,大家也不必口诛笔伐以「动作系统」去贬低【只狼】,虽然同是ACT,其卖点和风格也是不同的。

诚然,让FS社去制作一款如【鬼泣】一般的优秀传统ACT神作显然是不可能的,他们没有这个技术积累,但这件事同样是老牌厂商以外的制作组无法做到的。【只狼】是宫崎英高以现有资源所做的一个尝试,虽然那些老牌动作大厂纯粹模仿的话或许也能做出来,但要单纯模仿其神髓做出类似的ACT游戏也并不容易。

而对于那些半路出家或者新兴的厂商而言,【只狼】的存在也给他们指出了一条明路。

这也是【只狼】口碑为什么那么高,销量能那么好的真正原因。

(其实写到后面我自己都写烦了……)