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新手想入坑即时战略游戏,红警、帝国、魔兽和星际应该选哪个?

2023-07-23游戏

我最推荐帝国时代,这是最容易新手养成良好习惯、开拓视野的好游戏。

目前帝国时代的3代是免费的,可以先去体验一下,如果感觉可以接受,不妨再试试2或4。

暴雪系游戏算是在传统RTS上的拓展,正如DOTA就是魔兽3的拓展一样,可玩性和科学性是可以保证的。但就现在而言,暴雪游戏不大容易玩到,建议最好还是从帝国时代开始玩起。

RTS类游戏的两大核心主要在于资源的管理和兵种的运用,而兵种的运用又会反向影响资源管理。

接下来我通过「七事五计」来分析RTS的特点。

从兵种运用的角度来说,主要有7个维度:

1.攻击的伤害量。

2.攻击速度频次。

3.射程的远近。

4.移动速度的快慢。

5.效果范围的大小。

6.兵种的体积与承伤能力。

7.伤害类型。

其中攻击伤害与攻击频次的乘积就是单位的总输出效率。输出能力乘以承伤时间就能算出单位的性价比。

移动速度越快、对手射程的优势越小。

单位体积越大、同时面对的小型单位就越多;攻击范围越大、能同时攻击到的小型单位也越多。

我们可以从这几个维度来分析一下帝国2的优缺点:

1.射程孰远?

理想的RTS最好是有近战、中程、远程三种单位层级,这三种层级又可以细分出更多小层级,要知道至少要有三种层级才能形成完美的克制环供玩家使用。

最容易让玩家理解1格范围的就是一个士兵的宽度,但帝国2的1个比较大,是以建筑为准一个箭塔的宽度,而当时游戏的分辨率比较小,能够细分的射程单位又不多,这些原因就导致了帝国2没法设计出多层射程这个概念。

帝国2基本只有两种,也就是近战和远程。远程里面弩车、投石车与弓弩手的射程都是7左右,只有在弓弩手数量非常庞大、形成人挤人不能有效输出的情况下,弩车、投石车的攻击范围优势才能有所体现。

反观帝国3,火枪手和散兵的射程分别是12和20,这么大的差距很容易就能将队伍分为两大层级,从规则上就更容易设计出「远距离的单位需要快速机动单位来克制」,具体表现就是近战骑兵尤其适合克制散兵。

相对于帝国2,而帝国2的中层射程就基本只有飞斧兵、马穆鲁克这寥寥几种(或者反过来说,更远的只有长弓兵)。如果给投石车这类AOE伤害的单位赋予帝国3野战炮的弹速和射程,使其成为远程常用单位,那么它的使用场景一定会更丰富一些——即便为了平衡它可能会变贵。

帝国2在决定版也推出了印加百夫长、草原枪兵这类拥有1格射程的近战单位,这就属于在近战层级下的细分层级单位,实际操作中他们会排在无射程的近战士兵身后,从而避免受到对方近战单位的攻击。

2.攻速孰高?

帝国2在攻速上的设计比较复杂,例如长枪兵的攻速慢、剑兵的攻速快等等,这使得防御类单位如果没有攻击被其克制的对象,那么战斗效率就会非常低下。

攻速的运用是一把双刃剑,因为设计不同的攻速会影响玩家对面板数据的判断,而且在配平时稍微改动一点射速就会大幅影响整体输出效率。单位的移动速度和射程也会影响开始输出的时机,就是说速度更快的、射程更远的单位更容易在击败一个单位后开始攻击下一个单位,从而发挥攻速优势。所以通常来说都会设计成射程越远、攻速越慢,这样近战单位也更有机会消灭远程单位。

3.移速孰快?

设计移动速度差异的主要作用就是影响射程差异。

例如步兵普遍会在打到远程单位之前就被射毙,那么为了抵消敌方的射程优势,就要设计出能快速缩短距离的骑兵单位。而为了扩大这一克制优势,远程单位都会被设计得特别脆皮、骑兵都会被设计的特别肉。那么为了防止特别肉的骑兵在其他场合也过于有优势,枪兵对骑兵的克制也被设计的特别大。

从特化唯一性克制的角度来说,掷矛手对弓兵的克制能力完全可以被骑兵系所取代;剑士、枪兵完全可以合并成为一种;圣殿骑士过于强大也应该合并为容易被克制的轻骑兵。这么一想你就能明白帝国3为什么改成这样了。

4.范围孰广?

要同时考虑体积和攻击范围两个方面。先从近战来说:

如果一个单位的攻击面和他的受击面相等,那么他在战场上就是均衡的。常规情况有步兵与步兵的互殴,极端的例子也包含战象与步兵的互殴(战象同时能攻击多个步兵,但多个步兵也可以同时攻击一头战象)。

如果攻击面大于受击面,例如帝国3的都卜勒武士、日本武士,他可以在战斗中对体积小的单位发挥很大克制能力。

反之,如果攻击面小于受击面,例如一个骑兵在面对枪兵的时候,骑兵同时只能攻击一个枪兵,但枪兵可以多个合围一名骑兵,这就明显是枪兵更有利。

远程单位一般不考虑受击面积,只考虑攻击范围(因为一般都会把体积设的很大以便于被敌人杀死)。这一般会结合射程,例如短射程的猛火油柜、机枪适合对付近战兵,长射程的泼粪车、弩炮更适合对付远程兵,

总结而言,想让一个单位容易被近战围死,就把它设计大点。想让一个单位更容易攻击到大量小单位,就把它的攻击范围设计的更广一些,如果这个单位是个近战单位,那它通常自身也需要足够大的体积才能最大限度发挥攻击范围优势,而这就必须让它有足够的生存能力才能避免过于容易被围死的情况。

5.克制孰强?

这一点是最复杂的,通常来说帝国时代有最基本的近战和远程两种伤害类型,其次也有骑兵、步兵、远程等标签用于附加伤害。

一个单位必须有缺点才能将其杀死,例如条顿武士在近战中几乎是无敌的,那么为了将其杀死,条武的远防能力偏弱,而且速度更慢也进一步扩大了对远程的劣势。

反之,骑士单位为了克制远程,远防被设计的更高,就只有近战单位能够克制他,例如骆驼和长枪兵。其中枪兵只能被动防御,因为他们追不上骑兵。马穆鲁克又是个例外,它属于骑兵、有一定射程、对骑兵有额外伤害、且造成的伤害是近战类型,完美克制骑兵,那么为了平衡这种兵种就不得不把它的其它能力设计的很差,以至于几乎除了骑兵之外的所有兵种都能克制他。

帝国3就要更科学一些,为了特化克制性,就只设计一种防御属性,例如骑兵能克制远程,那么就给他远程防御力,对近战伤害则完全没有防御。但这也会出现比较矛盾的情况,例如本该克制骑兵的火枪手造成的伤害却是远程伤害,它的定位实际上是长枪兵,只不过被设计成了补足近战单位伤害的中层射程单位而已,显得定位非常鸡肋。

在这一点上暴雪游戏明显更加合理,魔兽3首先设置了重、中、轻、无、城、英雄这六种护甲类型,同时也有多种攻击类型,只要有两种以上就可以避免像帝国3火枪兵定位与伤害矛盾的情况。而魔兽3也具备帝国3的优点,就是并不是每个士兵都具备所有护甲类型,而是依然只有一种,不会出现无敌兵种。

暴雪游戏还多了一个空中层级,除了近战与远程之外,还要考虑空对地、地对空、空对空等多种情况,这些设计都可以使游戏变得更加多样化。

相对于国产游戏只会设计猜拳式的兵种克制,欧美游戏对军队的锚点认知还是非常明确的。

例如军队的战斗目的是攻城,那么团队核心就一定是一个专门用于攻城的单位。

拿不列颠举例,核心就是巨型投石机,那么敌人为了摧毁投石机,一定会用骑兵,所以英格兰也会准备长戟兵,长戟兵又会怕敌人的弓弩手,而长弓兵可以很好的保护戟兵。所以兵种克制的设计目的并不是单纯的攻击,而是整个团队的搭配掩护,同时也必须要让一个阵营有明显的缺点,比如某个又能打戟兵、又不怕远程的步兵(哥特卫队)就能很好的克制英格兰的阵容。

再举个例子,波斯的攻城核心是战象,战象怕戟兵,所以波斯会补充弩手,而波斯弩手又比较弱,容易被其他远程克制,那么波斯就需要萨瓦尔(就是之前的圣殿骑士)。这样也是三兵种相互掩护,致命弱点则是骆驼海。

土耳其三元素就是火炮、苏丹亲兵和轻骑兵,又因为土耳其枪兵薄弱,这个套路就会很怕一些重骑兵流派。

总之,兵种的克制是基于兵种的搭配和势力的风格,如果忽略这一点强行照葫芦画瓢的设计兵种克制,就会出现国产游戏常见的玩家只使用单兵种的情况,与游戏策划想要的多兵种养成诉求背道而驰。

从游戏设计的角度而言,无论是帝国时代系列还是红色警戒系列,他们都是在把游戏设计得更科学、更合理,但挑战玩家的习惯结果是不是好的,那就不一定了。

题主列举的几个游戏里,其中红色警戒的2几乎没有资源管理这个概念,因为它的资源只有一种,战斗也多为点对点(而不是点对面、面对面),偏重数值克制,整体来说比较单调。我小时候也非常喜欢红色警戒,但就一个MOBA爱好者而言,我非常不推荐红警作为上手游戏,因为在这款游戏里掌握的习惯非常不适用于其他RTS,这也是为什么3代全给改回去了。

这五个条目里,应用的越多、越广泛的游戏,其战术可能性就越丰富,通常意味着越好玩。

最后再说明一下如何设计RTS中的资源管理

我认为比较理想的情况就是帝国时代系列中的三种士兵资源,而且黄金相对于食物和木材明显是高级资源。拿2代举例,可以存在的组合就有这么几种:

单资源(一般要避免单资源和三资源设计):

食物(只有肉马)

木材(不存在)

黄金(只有僧侣)

双资源:

食物为主、黄金为辅(步兵)

食物为主、木材为辅(枪兵)

黄金为主、食物为辅(骑兵)

黄金为主、木材为辅(弓兵)

木材为主、食物为辅(掷矛)

木材为主、黄金为辅(攻城器)

可以看出这些兵种和资源都是有明显偏向的,不同的阵营流派所需要的主要资源明显不同。例如一个士兵需要75食物25黄金,那你的村民就要按照差不多就是3:1来分配。根据一整支部队的实际资源消耗和续航能力,就不难算出资源收集者应该分配的比例了,绝对不是每种资源的村民数量相等就是最好的,否则每一点没有被转换成战力的资源囤积都是在浪费村民。

而采集资源、建造建筑、生产士兵这一整套的资源分配行为,就构成了RTS的核心战略玩法。

这就是即时战略最不同于即时战术的特征。