谈论一个游戏真实性的时候,很有必要进行分类,哪些是绝对做不到真实的,哪些是为了游戏性(也就是游戏的基本机制)牺牲的,哪些是为了游戏内的平衡而改动的,哪些是本可以做到真实却没有去做的。
PS:对于IS4侧向开炮要翻车这一点不敢苟同,我虽然没有找到直接资料,但是现实中IS4使用的是和IS相同的D25T坦克炮,车重则比IS大得多,如果IS4会翻车的话,那么IS,IS2和IS3都会翻车了。
关于第一点,「拿着鼠标键盘和真实差距十万八千里」和「要真实,去参军」之类的废话就别说了吧,哪个游戏也没法做到这一点。玩了那么多年飞行模拟,也没人抱怨自己的座椅没有9G的加速度啊。
第二点基本是这个游戏主要的不真实部分,但这部分正是我觉得这个游戏最出彩的地方:适当降低真实性,却在游戏性上做到了很高的高度,同时催生了很多特有的精彩战术。同时从这一点上,我也可以理一理思路:坦克世界这个游戏是如何设计出来的
(这个部分也可以作为新手了解游戏机制用,只想知道哪些不真实的只看黑体字就行了)
。
1.交战距离(比现实世界小):
现实世界坦克的越野速度大约在20-40kph,也就是10m/s的量级,以这个速度跑完1km需要100s,也就是大约两分钟。对于一个没有重生机制(和WT的街机模式以及DOTA相比),同时也没有多样的输出方式(和LOL,DOTA之类相比)的游戏来说,10分钟是一个比较科学的平均游戏时间,这点可以参见COD和战地的对比,前者没有载具,大家运动速度都差不多,所以一般一局10分钟,而且不能重生的模式也有很多人喜欢(类似CS)。后者载具多样,地图大,可重生,所以游戏时间较长,每局可以达到30分钟。所以,坦克世界很有必要把地图控制在1km的大小,于是通常的交战距离只有100m到400m,比坦克的实际交战距离(野外~>1km)要小得多。
2.视野机制(比现实小,相对「静态」):
300m的典型交战距离催生了更多的限制,一个最重要的方面就是视野,在我看来这是坦克世界最精华的部分。通常,一个不能重生的游戏是不允许大家随便全地图的,否则人数优势的一方很容易把对方强吃,游戏战术会变得异常乏味。COD系列虽然平时的TDM模式可以通过连杀奖励开全图,但打比赛的时候这个奖励通常是被禁用也是这个原因。为了在平原地图上坦克跑到地图中央就可以点亮几乎整个地图,游戏的极限视野应当比地图尺寸的一半略小,于是就有了445(应为500米,445是渲染距离)米硬性视野限制,任何时候坦克的
实际点亮距离
都不会超过这个数字(早期游戏没有这个机制,于是催生了很多肉侦小车被断腿之后反而亮全图的惨剧)。这个数字当然比实际中要小的多,良好天气下肉眼都可以随便发现1km外无伪装的坦克,更不用说使用了光学仪器了。当然,除了距离,游戏中还有别的简化:视野范围在任何时候都是圆形,也就是坦克正面和背面的视野是一样的,圆的圆心有两个,一个是和坦克模型最高点齐平的中心点,一个是坦克的炮管根部。现实世界里坦克的视野当然是动态的,和乘员观测的方向和方式都有关,当然游戏中也有一定的模拟:静止时使用炮队镜可以增加25%视野,使用高级光学设备可以在任何时候都增加10%的视野。
3.伪装系数(通过单一数字描述,一定程度上和车体轮廓大小有关,影响游戏平衡)
:有视野就伪装,这也是这个游戏的精彩之处,某种程度上,伪装系数的设定对游戏的影响比视野距离的数值更加重要。游戏中,隐蔽系数体现在对对方视野的衰减上:这个参数也是区分不同车型的一个硬性变量:重型坦克的基本角色是刚正面,扛火力,给他最差的隐蔽系数,此外,开火和移动的时候会有隐蔽系数的惩罚,重坦的惩罚是最严重的;轻型坦克主要作用是侦查以及(某些时候)偷袭,给他非常好的隐蔽系数,并且移动时没有隐蔽惩罚;中型坦克隐蔽介于重坦和轻坦之间,有时候也需要承担「开眼」的任务,移动时的隐蔽惩罚要比重坦小的多;坦克歼击车(TD)的角色比较复杂,既有高机动脆皮型,也有低机动耐打型,通常前者会有较好的隐蔽而后者略差,但最近的很多新车型并不服从这个规律,例如火力过强者通常会通过「砍」隐蔽系数来平衡。
为了降低服务器负担,游戏中并不是车体落在有效视野内就一定被点亮,而是在车辆模型中设定了6个的点亮点:车体中央最高点,车体两侧中间和炮塔中部齐平的两个点,车体前后的中间点以及火炮根部。炮管本身是没有点亮点的。
4.主炮精度(比现实要低很多):
不到现实世界一半的交战距离意味着如果依然保持原先的主炮精度,这个游戏很可能变成纯蹲坑玩法。譬如17磅炮使用APCBC(被帽风帽穿甲弹)对1000m距离上1.8*1.8m目标射击时,命中率达到90%,换算到坦克世界中相当于0.2的精度。目前游戏中精度最高的主炮在英国(20pdr B)和德国(10.5cm L52),精度均为0.3。同时为了平衡,游戏中主炮口径越大,单发伤害越高,通常精度会变低,典型的就是苏联的一系列单发伤害超越同级的重型坦克炮,还有FV215B 183那根183mm L4。
5.火控系统(比现实简单的多,也是一个平衡因素):
这也是保持坦克世界游戏性的重要环节,否则就会变成类似战地3里Armored Kill DLC那样的坦克FPS,因而缺乏战术。现实世界的测距,测横风,以及温度湿度对弹道的变化并最终确定主炮指向的过程在WOT中用一个简化的瞄准时间来描述。
实际瞄准时间则是瞄准圈从起始按照指数衰减到最小的时间,面板瞄准时间则是指数函数中的特征时间。
同时,坦克不同状态对开火精度的影响用「扩圈系数」来体现。
车体运动速度,炮塔转速,车体转动速度,以及开火之后都对应着不同的系数,而加速度则不影响扩圈。
对于高初速,弹道平直的坦克炮来说,近距离的遭遇战完全不需要复杂的测距就可以直接射击: