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【全职高手】中的游戏「荣耀」合理吗?

2018-05-23游戏

谢邀0w0,很高兴讨论全职相关的话题,仅个人观点,且 结合小说设定 ,毕竟是虚拟的东西。

和现在已有的游戏模式对比,荣耀这个网游不合常理、总结来说:

一、「以键鼠设备实现全息网游效果」不合理;

二、银武系统不合理,体系太庞大,且只对高端玩家有意义;

三、其「艺术化而非商业化」的运营方式不现实。


△ 首先作者并未按照已有的电竞和网游模式来写【全职高手】这本书

从最终效果看,与其说虫爹写了一本电竞题材的小说,不如说他选择 把这个故事放进一个「加以杜撰的网游背景」里 ,然后这个背景的构建,是取材自DNF。

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来补充下 「加以杜撰的网游背景」 这一点。

一方面, 感谢@君莫笑的@0w0:荣耀网游更多是虫爹根据 当时 游戏的发展趋势预测出来的一种更加成熟的游戏模式(而且如其微博所说,可能更多是参考的体育竞技的运营套路),当时MOBA类游戏也没有成为主流,并且小说中「资本对于职业圈的影响较小」的情况可能更多属于作者本人的期待;

另一方面,如 @风猛零 所说,荣耀的核心设定确实不符合如今对电子竞技的定义,因为银武系统不符合公平的前提,虽然没有必要基于如今的电竞发展结果去指责当年的设定,不过我再会把它和电竞概念区分开:

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△ 其次,荣耀网游的设定比较取巧,它默认由屏幕键盘鼠标组成的设备可以达到全息网游的操作精度,让我很难以「已有的网游体验」带入。 比如叶修用技术拉群怪和如同单挑的一波流,再比如周泽楷的无解枪体术等,细节设定得太神乎其神了,完全没有网游中「固定技能和固定动作」带来的略僵硬和单调的感觉,相反就和全息网游一样流畅、自由。

这个是犯规的_(:з)∠)_不需要头盔或游戏仓就能达到拟真效果,既保留了如全息一样的游戏体验,又无缝穿插了现实世界线的剧情(比如孙哲平因手伤退役、繁花血景不再)。

所以「以键鼠设备实现全息网游效果」这个设定不合理, 而且它和技术层次无关,就是一处含混(或者说主观)的设定。

有人私戳我说「以前也没想过智能手机会发展的这么好」,这是两码事:只要你还坐在显示器前,敲键握鼠,你的触觉感官就已经决定了你和屏幕里人物的分离,游戏做得再好也不可能得到全息式的效果,体现在小说写法上,就是 「登录账号后相当于进入了异世界」的视角 ,这个基于键鼠设备真的没可能。

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【对问题描述的回答】无兴趣请跳过虚线框

1. 游戏的确是第一人称视角(Cp8),不然遮影步就没有意义了;

2. 分析一下键盘按键设置

如果按照一般的设定把技能放数字栏,正常的职业两排技能栏也不算多,切换一个键就可以完成,左手同时用WASD控制方向和释放技能,右手鼠标控制视角,应该算很常规的操作方式。

至于散人君莫笑,以下是个人猜想_(:з)∠)_:如果不用鼠标辅助点击屏幕、纯靠左手按键的话,考虑顺序,千机伞十二种形态,A4^2=4*3=12四个按键就可以完成随时切换,即每次切换按其中两个键,有顺序区别。也就是说在战斗过程中,除了观察对手思考战术,叶修左手要同时完成「WASD控制方向+2个键有序切换形态+数字栏打技能」。

千机伞每种形态对应着不同职业基本技能和一个最低阶的觉醒技能,在 千机伞切换形态零cd 的前提下,叶修在打斗中不断切换形态、实现 散人快打 (全职业的低阶技能疯狂连击,因为是20级前的低阶技能,技能cd极短),理论上没有问题,就是操作量暴增。

比如一开始在竞技场对唐柔妹子,以下所有操作都仅在数个回合间完成:枪手系滑铲——切剑客拔刀斩——切战斗法师圆舞棍——切枪手系踏射—切忍者影分身—切刺客近身割喉——切狂剑士崩山击——切枪炮师BBQ——切法师系召唤哥布林——切拳法家鹰踏——切枪系飞炮倒退远离——叶修停手。 其实我个人觉得这不太可能是人手能实现的操作, 尤其是此时千机伞仅5级,形态变换还不完全,后面千机伞满级的散人快打我基本当武侠在看…不过评论区有举例已有网游能做到这种连击。

3. 强调叶修手速快,是因为小说设定 只有叶修的手速才能消化千机伞这把武器。 蝴蝶蓝在微博问答里有提到过:荣耀圈十年内仅有叶修可以达到此标准,喻队具备相当全面的素质但手速不够(笑),所以只有叶修能驾驭散人;

(因为微博问答是收费的,所以不能发截图,是下图所示这个,有兴趣可以围观)

4. 「Z字抖动」其实只是一个移动中的变向操作技巧(Cp6) ,由右手的微操作实现;强调手速应该还是指左手打技能。

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小说对左手按键方式没有详细说明,不过在读小说时我没觉得这是缺点,如前所述,把故事放进一个「加以杜撰的网游背景」里,为什么一定要和现实的网游一致?


△ 最后说一下 自制银武系统 ,它是一处核心设定,荣耀在「橙紫蓝绿白装的部分」应该还是中规中矩的,但银武是一大特色。

简单介绍一下,并不是问题描述中「官方认可氪金变强」,而是荣耀此游戏的武器装备系统极其开放、自由,它提供一个「装备编辑器」给所有游戏玩家「自己做装备」(Ch6)。最重要的是制作方案,其次是所用材料。

比如在千机伞出现之前,荣耀网游中没有伞状的武器,也没有能变化形态的武器;但荣耀网游本身的发展不会考虑普通玩家的探索成果,所以游戏55级的更新让苏沐秋前功尽弃,封存了千机伞。

可以说,自制银武是区分出高端玩家的设定,如此高端,是因为制作完全没有攻略

现在的网游玩家都差不多习惯看攻略了吧,不是每个人都喜欢主动开荒疯狂团灭的经历吧,需要走位的副本不看攻略直接初见…会被队友摁地上疯狂摩擦吧。

那如果整个游戏的材料让你挑、你能想象到的组合任你选、编织打磨拆卸拼接你能考虑出来的组装方式随便用,没有任何提示和参考,这样能做出好装备的成功率可以想象。更何况越好的装备需要的材料越稀有,在这么渺茫的设计成功几率上,还有制作失败的危险,这种不确定性简直是灾难。

小说里「网上公布出来的一些自制装备的做法,做出来顶多也就是橙字装备的程度(Cp1)」。所以银武是区分网游玩家和职业选手的一道硬性的门槛。

自制银武系统具备的开放性很有趣,但不合理,原因有三:

首先, 如此开放的武器装备自制系统,要对应何等庞大的建模体系和游戏机制 。不要忘记,苏沐秋能做出千机伞,前提是荣耀能容纳千机伞。也就是说,无论玩家怎么折腾武器,这游戏都完全不虚……它不仅会以某种合理的制作思路给你一个确切的结果,而且不会出现bug。程序运算上没有bug就算了,更多是机制上的问题:像散人这种玩法「非游戏开发者本意」,而千机伞作为支撑散人的武器都能被荣耀完美兼容,这证明研究人员在开发过程中已经把散人的机制考虑进去,这根本就是矛盾的。

其次,如此复杂昂贵的银武系统只对高端玩家有意义,这是不现实的。

它并非不存在氪金点,而是氪金点不对普通玩家开放。

荣耀如此受欢迎,一家独大、玩家无数。有这样的自制系统在眼前,谁不想试着拿到一把极品装备,愿意花钱的人肯定不少,比如义斩公会的土豪们,但问题是,只有当义斩上升到战队的高度后,他们的氪金才变得有意义。 对普通玩家来说,氪金没有意义,因为银武有价无市,他们自己在网游里根本做不出来,也无法从战队那里买到 (战队拿去打比赛不会卖),他们氪金买不到「氪金想买的东西」。因为荣耀网游说:「我有这么高端nb的玩法,但听说只有职业选手玩得到?那我不管,普通玩家玩不到就玩不到吧」。

这种 拒绝「普通玩家进阶为高玩」 的行为,对商业化网游来说宛如深井冰……无论职业联赛多引人瞩目,网游的基础永远是绝大多数的普通玩家,也是最肥的羊_(:з」∠)_

如此开放有趣的银武系统却抛弃了普通玩家,几乎为极少数的职业选手量身定制,这当然不合理。如果放低门槛,把普通玩家纳入高端银武的系统,显然是更有利的。让普通玩家也有可能拿到一把极品银武,会刺激更多的玩家去收集/交易/消耗材料,以稀有材料动辄上千过万的价格,会不盈利?

但荣耀网游是拒绝的。所以说 这个庞大无比的建模体系对应的,是一种「艺术化而非商业化」的运营模式 。它有无数种隐藏的高端玩法但「它就是不说」,不惮于「只展示出自己设定的冰山一角」,对银武系统过高的门槛也完全不担心,也没有竞争对手来抢夺玩家,说到底就是「不为人民币讨好玩家」。

一般商业化的网游会尽可能地增加游戏机制来让玩家「不停地有事可做」、同时更迭版本保持玩家的新鲜感,但 最后不可避免地会出现单调重复的套路 。一方面,游戏机制难免有限:另一方面,它们会完全开放「普通玩家进阶为大佬」的通道:你可以氪金买道具,省去大量的时间和精力来提升自己的角色;也可以不氪金慢慢肝,只要你不怕秃,没日没夜刷到吐就可以不费什么脑子达到某个极限,这样游戏方才有利可得。

但是荣耀这两方面都不符合:如前所述, 它的机制近乎是无限多的,这会给人一种强烈的「极难复制、没有套路」的感觉 。君莫笑能大放异彩,是因为荣耀有容纳君莫笑这个角色的机制。叶修这种纯bug的存在十年出一个,有哪个商业化运营的网游会为了「可能出现叶修级玩家」而预备一套如此高端大气上档次的机制?你当然可以有样学样、不计成本地复制出第二个君莫笑,但问题不在这里,而在于君莫笑只是其中一种可能和套路。套路太多太多,其实就相当于没有套路。基于电脑程序却没有套路可寻,这是网游还是智能?另一方面也如前所述, 它的核心系统自制银武对普通玩家极不友好 ,除非所有玩家都愿意「百般尝试、费尽心机却最多做出和同等橙装差不多的银武」。商业化网游不可能做出这样的作品,也不可能选择这样去经营它。


最后说一个略感性的理解, 我觉得荣耀网游还有不合理之处,就是让叶修这种教科书级别的骨灰玩家说出「再玩十年都不会腻」这句话, 在他已经沉浸荣耀研究了十年的前提下。

我游戏玩得不多,但玩过的,无论是网游还是单机,我觉得没有「能让我十年如一日为之着迷」的存在,因为时间最能消磨热情。

而能让一个「在此领域已没有什么值得挑战」的天赋异禀的超一流职业选手「热情不减」地玩上二十年,这大概已经是对一个游戏最美好的赞誉,更何况此人是叶修,是极有分寸感的在心态上全面趋于成熟的叶修。这种状态就好像是一个风轻云淡的绝世剑客仍痴迷于剑道;一个很难棋逢对手的棋手仍然沉醉于黑白来往。 个人认为,现在还没有网游能拥有这样的价值和魅力;但我愿意相信,未来某天会达到这样的高度。




2017/6/19


————————当晚的补充分割线——————

其实我是完全基于小说和我玩过的游戏来回答的,有评论举例了我没有玩过的游戏,这个我无法回复,欢迎你们写一些具体的带有介绍性质的回答,因为若能做到荣耀网游的一些特点,我觉得是很有吸引力的。此外, 可能有很多小伙伴是看了动画后来找的这个问题,就这个问题补充一些, 仅个人观点。

如前所述,我认为小说里「键鼠实现的全息网游体验」是一处不合理的设定。小说对 「键盘上左手到底是怎么操作的」 也没有清晰的说明,基本上我觉得全文强调「手速快」就是为了说明「人物打斗的速度快」,然后凸显出人物很厉害_(:з」∠)_所以本人在读小说的时候并没有纠结这个问题,但是一旦转化为最为直观的画面,的确会出戏。

一方面,动画对荣耀网游的介绍进行了极大程度的压缩 ,我理解其改编难度,但是不可否认,这对非原著粉不够友好。游戏常识如OT必须看浮框小字;职业技能必须靠截图放大;和剧情相关的设定细节(如叶修第一集想组队是因为组队才出隐藏)额...必须看弹幕,银武装备这个荣耀特色也没有说清楚,导致了如问题描述里的误解。但是,评论里提到的一些设定问题,是被动画删减或者描述太隐晦导致的,作者在小说中还是有具体介绍的。比如荣耀中杀人会随机爆出死者的装备(所以动画里黄少天会说自己运气好,因为他杀了那哥们正好爆了他想要的主手剑);再比如允许玩家间野外pk、神之领域杀人越货的物品爆率更高(动画里比如唐柔放野外角色被杀,黄少天来空知林找叶修野外pk.)等等。

老实说,动画对荣耀介绍的极简化,会让人很难理解这个网游 「如此受欢迎」 的原因和它作为电子竞技的价值所在,我的确通过旁白 听到了 它「全国瞩目」,但我 感受 不到这个游戏的魅力,因为细节铺垫和基本介绍不够。而且它有些地方的确「不符合一般玩家的网游体验」,所以非原著粉可能会更加觉得荣耀此游戏设定不合理。我想会有这个成分在其中。

另一方面,关于荣耀的部分设定,在小说就没有给出严谨细致的说明的情况下,动画的确「更加没有讲清楚」, 这是改编过程中对「设定缺失」的一处放大 。比如说对手速快的刻画,动画中无一例外都是对左手敲击键盘的特写,很容易引起审美疲劳,而且看得我贼尴尬,因为:我就是不知道他左手咋敲出来的动作,你还要不停地给我看「敲得不明不白」的按键特写,这是对设定缺失的进一步放大Orz。但无奈之处在于,基于键鼠操作…好像也没有其他的表现方法。

总之吧,从根本上还是因为「键鼠实现潜入式游戏」这个设定很取巧。 本来就含糊带过的基础设定加上动画一句带过的描述,问题就更加明显。

写这些补充的时候看到最新的评论,那就再加几句_(:з」∠)_

我很喜欢【全职高手】这部小说,不仅因为文字让我感动,还因为喜欢它的这份心情,自始至终都让我非常愉悦,没有被拉入什么糟心的撕扯。

我是全职粉,但这不代表我认为这部作品没有缺点,也不意味着我必须为它的改编动画疯狂打call。 我自己玩游戏,能感觉到它设定的不合理,但我确实不认为这是缺点,有基本法规定网游文里的游戏一定要符合已有技术吗,若追求一致,我看小说干什么?实况那么多。

最后,作为一只「较少使用任何社交软件、甚至不怎么用手机」的原著粉,我对动画化后种种纷争倍感厌烦,真心觉得【全职高手】这个IP被炒得太热了。 无论褒贬,狂热的群体少有明智之举。 总会有人从这种异常的狂热状态里得益,无辜消磨的却是观众的热情,亏一亿,所以不妨少些戾气,观点不同而已,平心静气讨论就好。

毕竟至今为止,我遇到的全职粉都是很可爱的。