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为什么日本的游戏能做出十多部?

2022-06-09游戏

首先咱们先明确一个概念:游戏厂商是商人,商人是要挣钱的。

挣钱嘛,不寒碜。吃老本毕竟有群众基础,做好了大家夸继续做,做烂了大家骂一波,厂商要么下次改进要么直接弃ip,但是好歹这波钱也先圈了,即使弃了过几年来个高清加强重制版,再看市场反馈决定继续出还是继续弃,怎么样都不亏。

毕竟,新ip是要烧钱的。要么靠公司别的ip养着,如波兰蠢驴,用巫师系列积累的资本去养2077;要么强如索尼,小岛秀夫天天秀夫,无所谓,供着,让玩去,抽空把你游戏做出来就行,三五年能耗得起。

即便强如小岛秀夫,名号也是靠合金装备系列的ip打出来的。有名号了,也不缺钱了,当然要选择做自己喜欢的东西。

日本厂商,大部分都缺钱。

个人分析,一个原因是经济不景气,从疫情前开始就有影响了,很多原本主机独占的游戏登录PC开始第二轮收割,比如如龙系列。然而日厂的移植能力确实差点,这都廿一世纪20年代了,真三国无双8居然还不支持21:9的分辨率,更别提大部分日厂移植游戏存在优化差这种最基本的问题无法解决。

另一个原因,就是一个系列的作品如果一直出,早晚会出现一部粪作,概率逐部增加。然而日厂有一个好处,就是故事性极强,即便有优化或者画质之类的问题,故事讲得好就赢了一大半。还是要提一嘴,日厂的多作品ip很少有纯联机游戏,很多都是以单机剧情为主。续写一个故事总比重写一个故事来得容易,重写需要大量灵感,续写的话就在已有的基础框架上接着写就行了。

另外,育碧的刺客信条系列、动视暴雪的COD系列,也算是我个人已知的欧美地区长寿ip作品,但是越往后越吃老本,越往后被骂得越严重。同质化严重,剧情不佳基本上是通病,建议直接把尾田荣一郎请来写剧本好了。