先问是不是
首先考虑什么情况下不平衡
假设a技能叫伤害100,b技能叫造成生命50%伤害,在只算简单减法公式(如生命x-伤害y,y=a%生命)的情况下
对不足200生命的目标,a>b
对200生命的目标,a=b
对生命超过200的目标,a<b
那么可以推论,在以下几种情况下会出现不平衡
1. 面对小于200生命的目标
在小于100区间内,a的ttk小于1/2b,从200开始a的价值随目标生命线性负相关
2. 面对大于200生命的目标
因为b没有限制,所以从200开始b的价值随目标生命线性正相关
如何做到平衡
楼上有一些朋友已经简单说了一些方法,我们简单补充一下
面对情况1,我们可以给b来额外加值来保证b的下限,如生命x-伤害y,伤害y=a%生命+固定值b
多说一句,在多人竞技中,额外加值也可以更好的帮助策划维持多个角色的数值范围在相似的区间
面对情况2,我们可以给b加限制条件来保证b的上限,如生命x-伤害y,伤害y=a%生命,但y同时不能超过b%的攻击,这样在面对太离谱的boss类,就会按b%伤害进行输出
为什么要平衡
平衡不是目的只是手段,真正的目的应该是提升玩家体验
在即时对战和策略游戏中,比完全不平衡体验更差的就是完全平衡,因为正因为不平衡,玩家做出的决策才有意义
在单人体验游戏中,不平衡才能带来体验的冲突,因为不平衡玩家的英雄之旅才有史诗感
在派对游戏中,玩家对平衡天然就没有那么高的要求,玩家要求的是快乐的体验
在moba游戏中,单体英雄数值ttk上就做不到平衡,比如公孙离和蔡文姬的ttk做的平吗?而正是因为单体英雄不平衡,才带来了多样化的体验,团体战才有平衡的可能
所以
追求平衡很好,追求不平衡没准更好
(完)