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整个王子的故事,我们越看越不合理

2024-06-24游戏

「整个王子的故事,我们越看越不合理。」前【刺客信条】关卡策划总监菲利普·伯杰龙在立项之初曾这样说过。2005年,他们说服了育碧高层,将【波斯王子:刺客】更名为【刺客信条】。那时的蒙特利尔工作室并不知道一个历经十几年的原创IP即将开始,而这其中要面临的困难与挫折,也比他们预想的多得多。

// 刺客的起点:万事皆允

当雷蒙德被正式聘用为制作人后,她才知道自己即将要参加什么项目。这时的游戏雏形还被称为【波斯王子:刺客】,是先前育碧的大热游戏波斯王子的系列作,原本这是一个按部就班的工作,但雷蒙德敏锐地意识到:

王子与刺客,似乎并没有那么合适

主机界的技术革命——PS3与Xbox 360的登场也将他们从彼时的线性结构流程中解放出来,那是可以真正创作开放世界游戏的开端,策划们可以不再为玩家设置固定的路线,而将世界交还给玩家,城市、街道和人群都栩栩如生。这对上一代主机而言几乎是天方夜谭。

所以,当意识到自己正在做什么之后,他们立刻明确了一条原则:「玩家可以从任何一个方向进来。」

团队会始终确保玩家的自由永远存在。

如果你选择了游戏暗示的路线,那当然很好;可如果你不选择,那也很好,游戏里有足够多的规则和内容支持玩家自己选择路线。

整个团队也是如此。在制作的过程中,这个团队允许所有声音的存在,在手工绘图之外,他们有先见性地加入了当时还被称之为「逆向运动学」的技术,给整个系列的核心玩法「攀爬」开了一个好头。而后,为了适应新的主机,他们释放性能,开发了弯刀引擎。从0开始搭建一个引擎,是一项艰巨的任务,事实上,直到2006年,开发人员才真正用上弯刀引擎来制作游戏内容。而这一切绝对值得,未来大放异彩的「虚幻」系列引擎受其影响颇深。

回顾【刺客信条】诞生的开端,正如刺客们常说的一样,角色、玩家、团队,都在第一代【刺客信条】中,享受到了同样的自由。

「万事皆允。」

// 兄弟会的坚持:从一而终

如果要在变化丰富、版本繁多的【刺客信条】系列中寻找一件制作者始终坚持的事,毫无疑问,是他们对历史与文化的尊重。早在【刺客信条】立项之初,关卡策划总监伯杰龙就为了还原第三次十字军东征的城市布局翻阅了大量的设计手稿,同时也邀请了学术界的相关学者,为全部的文本以及美术素材做审查,以确保游戏可以准确地展现历史,并呈现出合适的文化内容。

而在【刺客信条2】中,他们将视角聚焦到文艺复兴时期璀璨四射的历史明星中,其中最瞩目的当属莱昂纳多·达·芬奇。为了让这些本就闪烁在人类历史的人物在游戏中也同样传奇,他们参考了诸多的文艺作品,为游戏中的形象增光添彩。同时,他们也不得不增加了一些限制,使玩家们无法在游戏中击杀那些还活跃在历史中的人物,这为任务策划们出了不小的难题,但后续的口碑会告诉他们,这绝对值得。

为了能在【刺客信条2】中平衡现实事件并创造一个有趣的世界,「三十秒原则」应运而生。

「这个想法是如果有人在谷歌搜索框里搜索了一个角色,地点,事件,那么他们在30秒内看到的内容就是我们必须尊重的东西。」事实上他们也做到了,这使得游戏与历史达成了一个巧妙的平衡,玩家自如地在游戏与现实中穿行,两边都包含着创作团队的心血精力。

// 游戏之外:新的远征

【刺客信条】作为全球最成功的IP之一,育碧一直坚持用游戏之外的载体与媒介讲述刺客的传奇故事。他们在利用小说、漫画甚至是电影去探索故事的边界时,也意识到这些作品的本意不应该是推广游戏,而是为了激发游戏本身的IP活力。

在小说方面,在【刺客信条】一代之后,企鹅图书便主动与育碧接洽,希望展开合作,很快,由游戏改编的【刺客信条:文艺复兴】和【刺客信条:兄弟会】陆续推出,同时,【刺客信条:秘密圣战】也开启了全新的原创故事,填补了阿泰尔的更多生活细节。

在漫画方面,育碧则选择了与漫画专家泰坦图书合作,推出两个基于【刺客信条】IP,与故事线同步的图像小说系列,在漫画中,他们同时对刺客与圣殿骑士做了内容的补充,尤其是后者。

在大陆的另一边,【刺客信条】也在东亚生根发芽。由许先哲创作的【刺客信条:王朝】也同样好评如潮。全新的中国背景与文化和【刺客信条】结合得完美无缺,令无数中国粉丝与之共鸣。在日本,同样把故事放在中国的还有【刺客信条:少芸之刃】,其中主角少芸早在【刺客信条编年史:中国】中就有登场,也是中国文化与之结合的群星之一。

当然,让更多人认识这部作品的,毋庸置疑是登上荧幕的【刺客信条】电影,由迈克尔·法斯宾德主演的这部电影告诉全世界的电影观众,了解【刺客信条】,并不一定要从游戏入手,电影同样可以。

最终,刺客信条得以在整个文化圈辐射自己的内容,如果你对这漫长如江河的历史不够了解,又或是需要一个解读其的钥匙,那么【刺客信条 世界 15周年典藏全书】将会是你手头不可或缺的指南。

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