今天【来自星尘】发售之后简单试玩一下,所以简单写一下回答,有轻微的剧透。
先说些我玩游戏的过程中几个体会比较深刻的点吧:
1. UI设计
鹰角一直以来的UI是比较有特色和记忆点的,【来自星尘】的UI也同样给我眼前一亮的感觉。不管是配色特效,还是线条粒子等元素的运用,在美观度和世界观表达上都有很好的的表现。
当然也存在一些瑕不掩瑜的小问题(个人意见):
切换操纵角色的流程是点击右上角的人物按钮,进入队伍界面,点击操纵的角色,再进入下一个页面选中需要切换的角色,然后两位角色就会走动交换位置,最后退出队伍界面,我就完成了切换操纵角色这一流程.
虽然每一步的动画都很流畅,角色走过去交换位置这个动作也还蛮可爱的,但是我还是更希望能够有简洁的切换角色的流程的。
1. 游戏剧情
游戏设计了两个女主角,一个是来自于地球的探查员雁,她从地球来到阿尔林铎进行深入的调查,并且需要带回纯净的星尘源质;一个是阿尔林铎星球本土人薇,她需要寻找阿尔林铎上分布在各个地方的白石碑,用以记录不会被保存下来的文明和情感。
其实了解完这两位女主角的使命之后,整体的基调就清晰地呈现出来了,两人结伴冒险、探索并完成自己的使命,同时在这个旅途中,获知这个星球的真相。
其实在缕清这两位女主角的使命之后故事的脉络是相当清楚的,同时回望之前觉得困惑的一些情节也豁然开朗了,然而这部分也暴露了一个问题,在开头尤其序章部分的3D叙事这方面可以看出是不够熟稔的,扑面而来的新造词汇,为了后续悬念而刻意省略的剧情信息等,让我在故事的开头确实有过不少一头雾水的时刻,不过好在耐心地推进剧情之后也能够拨开云雾见光明。
2. 角色设计
【来自星尘】的角色设计从立绘人设角度看,服饰/姿态/武器等方面看表现都很鲜明,配色方面个人认为也比较大胆,有碰撞感。可惜的是初次制作3D游戏的团队建模这块还是不够得心应手,一方面精细程度差了不少,另一方面角色活动时也有一些做起来很别扭的动作。
3. 游戏玩法
【来自星尘】的玩法是回合制+半即时,对于很多人来说也不是什么陌生的东西,而我第一次体验就是在【莱莎的炼金工房3】。【来自星尘】进入战斗之后在地方进攻回合有一个目押敌人进攻动作的弹反,假如成功则可以规避伤害并且消耗一段敌方的耐心值。这对我们本格音游玩家来说其实不是什么难事,然而我还是在qte机制上我遇到了类似于【如龙8】的问题——目押qte收益很低 ,因为如果直接无视qte机制,角色会自动进入防御姿态并且获得减伤,而如果目押qte失败了,则会吃满全额伤害,这两者的伤害差距非常大。
此外【来自星尘】还有一些我短暂的游戏时间内没能去研究的机制:下段攻击不能打到浮空的敌人,倒地追击会回复行动点,聚怪能够攻击到复数个目标……每个角色可以携带三个技能,她们的技能又各有各的效果,我也不是擅长钻研的玩家,也就暂时搁置这方面的探索。
于是我到目前为止还在用玩这个游戏最简单的轮椅玩法:90%的战斗都是不需要这个机制的,只靠自动防御减伤就够玩了,技能也随便按一按,只有少数有过关压力的时候再用一用就可以了。
其实我作为一个热爱炼金工房系列的玩家,我在刚了解到【来自星尘】的时候,心里的大致预期就是如果能够做出一个接近于【苏菲的炼金工房】这样的小体量回合制RPG应该会很好吧,事实上两者也确实有相似之处,雁和薇两位女主角恰如苏菲和普拉芙妲一样,种族、身份、目的各异的二人能够齐心协力地冒险并且收获远超想象的结果。当然一个初次探索涉猎3D买断的团队,和已经做到a25的gust,两者之间没有什么可比性。从外围宣发、定价、各路行业研究也能看得出,【来自星尘】几乎从零开始搭建的制作团队还略显稚嫩,存在着很多值得学习和改善的方向。
话归如此,作为普通玩家,来自星尘到目前为止给我的游玩体验还算是符合我个人的预期的,不管是战斗还是一些世界观的细节,都比较对胃口,虽然存在着一些亟待优化的点,但我目前也依旧有继续玩下去的动力(和想收集的笔记)。
勇于探索未知方向的决心值得肯定,也希望制作团队能通过这次探索性的经验积累,未来能带来更好的作品吧。