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你觉得游戏【战神:诸神黄昏】中,有哪些让你感到遗憾的地方?

2022-11-07游戏

(本文轻微剧透,介意完整剧情体验用户慎入)

先说结论,成也一镜到底,败也一镜到底。

第一个问题,战神的一镜到底,难不难?

其实我对于游戏搞一镜到底还挺迷惑的……以我参与过电影项目来说,一镜到底或者说长镜头在电影行业确实是个有技术含量的东西。

长镜头的难就在,一段剧情你要用一个镜头不经剪辑一次拍完,这事对于场景、演员的表演、各部门的调度要求极高。

举个直观的例子,一个稍微长点的长镜头拍个十天半个月都很常见。罗伊安德森某部一个几分钟的长镜头,整整拍了4个月。

但对于游戏……说实话,我确实不知道有什么特别的难处。

因为对于电影的那些难处,对于游戏来说都不算难处。战神里面纯控制/游玩的部分基本都可以说是固定视角的一镜到底,这个业界非常成熟,没有太大的难度;

至于剧情部分的一镜到底,这里负责剧情部分的导演(对,游戏也是需要导演的),只需要考虑镜头语言就好,角色的表演、场景,调度等等完全都是提前设置好、且可以反复调整的……这和电影的长镜头要求一次成型,需要多方面调度和配合才能完成,完完全全不是一个层面的难度。

所以用一镜到底来宣传游戏叙事,或多或少让我觉得……挺取巧的。

接下来就是第二部分,一镜到底用得好不好。

一镜到底也好,剪辑也好,作为一个商业消费品,技术好不好要看最后呈现的内容。

电影中的一镜到底,简单来说就是最贴近人眼本身的视觉习惯——人眼看到的东西都是没有剪辑的。所以很多长镜头的运用,会让人更容易觉得表演、环境、内容是真实、完整的,最终实现增加「代入性」。

对于游戏来说,这个我其实是存疑的,因为游戏先天比电影多出了「操作」,你面前的角色,你操作它就动,已经比电影更容易代入了。

即便已经白金了战神5,我也在思索这个一镜到底有没有带来更强的代入感,仅仅我个人体验来说,整体来说,我并没有特别明显感觉有更强的代入感。

当然,在剧情的部分,一镜到底在视觉上看起来非常电影、流畅。这些给我的体验是很好的,从开场第一次和雷神的木屋大战,到中间几次操作角色的转换,很明显都是非常电影化视听。

剧情上也是非常成熟的好莱坞电影结构,双线叙事,A故事是诸神黄昏,B故事则是父与子之间关系。

几个节奏点也是特别明显的超级英雄电影套路——超级英雄出场、超级英雄遇到第一次危机,超级英雄受挫后重新崛起,超级英雄打败反派。

但问题也就在这里,如果套用到好莱坞电影的套路,那战神5里的危机其实应该是某某重要角色的「背叛」,按照一般超级英雄电影的套路,超级英雄第一次危机一般发生在前三分之一到一半时间。

给超级英雄留足充分的时间去获得新能力或者新装备,然后再次挑战大BOSS。但是在战神5里,这个节奏点设计的就非常……靠后;所以很多人都提到,感觉最后结尾太仓促,那个角色背叛以后,突然就九界人民大团结,直接大结局了。

但其实抛开剧情上的这些争议,而且这次的文本部分内容尤为丰富,比如我是先通了主线再挨个去各个地图刷支线和收集任务的,发现其实各个部分都有很充分的铺垫,比如为什么精灵国度弗雷一去就搞定,里面台词发现其实很详细解释了原因;你带芙蕾雅还是阿特柔斯去就救水母,台词上也是有明显区别的;很多剧情都铺垫了非常之多,但之所以体验感不明显,很显然和过于追求一镜到底有一定关系。

比如弗莱娅的婚礼场所那个支线,故事从文本来说是非常丰富的,但这些文本信息是分散在各处的,大部分信息竟然主要是靠几个角色的台词念出来的,那这段体验会非常零碎,基本没有给太多的表演空间;我感觉很可能是是如果真要演出来而不是念出来,那剧情会非常明显的拖沓、节奏会频繁被打断——换言之,如果不是过度一镜到底,很多情节完全可以通过剪辑手法,给出更详细的展示和角色的反馈,而不是在游戏过程中,几个角色念一念台词就把本来丰富的剧情和文本带过了。