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单机游戏和网络游戏,哪个更具有可玩性?

2024-06-23游戏

这个就真的是因人而异了。

和成长环境以及当下所处的环境是关联的。

在国内最明显的一个分界线,就是千禧年(2000年)。

互联网大概是在90年代中旬传入国内的,当时还叫做ADSL拨号上网,网速大概54K/S 。

也就是说,在90年代中旬之前,即便含有多人对战或合作类的电子游戏,基本也只能在线下,场景包括但不限于游戏厅,家用主机,电脑等。

所以在这些年代的少年真正意义上接触到游戏的时候,游戏本来,就应该是这样子的:

或者,是这样子的——

一个人的10-14岁的年龄,正好是他构建「自我认知」的过程,这个时间段他所经历的一切,都属于他个人的一部分,也会逐渐形成「习惯」。

无论是从饮食,还是兴趣。

所以当这批玩家步入互联网时代以后,虽然也会接触网游,但是整体上他们对单机的爱好会更浓一点。这无关好不好玩,优不优秀,仅仅是一种「生活习惯」。

千禧年之后出生的孩子则不太一样,他们从出生起,互联网就已经是他们生活中的一部分。

特别是智能移动端的崛起,替代了部分电脑使用场景。

这些孩子们从记事起,在家庭里,甚至可以没有电脑,但是手机是必备的。

无论是从游玩的场景上(便捷化、快速化),还是对内容的汲取上(碎片化、快速化、频繁化),这些孩子们一般都很难对一个需要连续体验2小时以上的游戏有认同感。

除此之外,另外一个不得不提的就是作为网络游戏一个非常具有核心的点——

社交需求

正是互联网构建出来了一套可以非常低廉的方式获得社交需求,使得网络游戏能进一步崛起。

这会使得从出生开始,互联网就已经成为生命中一部分的孩子来说,单机游戏的孤独感是更难以忍受的。

我以前的工作,曾经调研过大概1000样本量的00后孩子,大概有40%的孩子认为:

比起单机游戏的孤独和冗长,他们宁愿在网络游戏里里找到快乐,哪怕会出现对喷。

同样,这无关于网络游戏和单机游戏更有可玩性,仅仅是成长过程中带来的「习惯」和「自我」。

对于游戏的运营商来说,现在由于云端技术服务的存在,即便是单机游戏,也会有长达20年的持续更新服务,这点和网络游戏相似,只不过网络游戏的更新运营服务更频繁且密集。

比如这个2013年上线的游戏,一直到现在也还在更新维护的过程中:

所以,本质上的单机还是网络,无非就是个人成长经历形成的习惯不同,而产生的不同。