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闹得满城风雨的【逆向坍塌:面包房行动】,现在到底怎样了?

2024-04-02游戏

3月22日,历经六年开发的【逆向坍塌:面包房行动】终于发售。我想你我都知道这款游戏背后无论好坏意义上都承载了太多纷纷扰扰——而这些也让对这款游戏原本的讨论,被掩盖在了与游戏无关的情绪冲锋中。

按照如今互联网趋势,它本该继续被你我皆知的「场外因素」给一路淹没到地狱井底。

但抽象的是,事情并没有如此发展——因为的游戏好评, 甚至一天一天在升高

你能看到仿佛有多种不可明说的力量在这款游戏的评价中互相对峙、冲击、碰撞。这什么阵仗?为啥【逆向坍塌】会招致如此奇观?

刨去场外争议后的【逆向坍塌】,究竟是一款什么样的游戏,又为什么能在处于如此「下风」的情况下还凝聚出一股能与风雨节奏抗争的好评力量?今天无关其他,咱们只聊游戏本身——毕竟对玩家而言,质量见真章。

作为对2013年【面包房少女】的重制版游戏,本作的受众本应该是十余年来一直支持少前系列的老粉丝。毕竟当年的【面包房少女】在圈内是一款以极硬核的难度著称的SRPG战棋策略游戏,玩家的每一步行动都必须经过极为谨慎且精密的计算才能避免死亡,而「妹妹酱」之类的心理阴影更是能让人记(恨)一辈子。

无论哪一个要素单拿出来展示,2013版的【面包房少女】都充满了黄金时期复古战棋游戏的影子——严肃、极限、高难、残酷,以及背板。值得一提的是,【逆向坍塌】里也附带了13【面包房少女】真·重制版,可谓是一份钱补票了两份情怀。

但是,看完前几天开发者的直播,听制作人少年讲解游戏设计背后的故事,我想玩家们能够感受到改观——尽管【逆向坍塌】仍是那个面向核心粉丝的战棋SRPG,但确实通过许多措施降低了游戏的上手门槛,为现代轻度玩家提供了更加便利的功能。例如游戏不仅为剧情玩家提供了低难度模式,也在各种战役里塞了不少便于玩家迅速通关的窍门。

「四通八达」的战斗策略

相较于传统战棋游戏玩法,【逆向坍塌】足够庞大且充满不确定因素的战场,为玩家的策略提供了宽裕的施展空间。游戏的战棋决策建立在行动点数(AP)的限制之上,更讲求一个对资源的合理利用——因而战前的整备环节会显得格外重要。

游戏道具种类众多,实战中发现它们能找到适用的情景,光是针对不同敌人的投掷弹,就有闪光弹、震撼弹、磁熔弹等数个种类,各种道具组合能够满足玩家正面冲突或埋伏敌人等多种作战策略的需求,为应对不同战场情景提供了堪称花里胡哨的豪华支援。

而游戏中许多战斗流程,都是基于「玩家能够灵活运用道具」这一点为认知基础进行设计的,若你能熟练排布,就能打出像下图一样「把敌人推向绊雷使得一回合多受到一次伤害」的丝滑小连招。

制作组在发售当天的直播中还演示了一下【逆向坍塌】中的潜行关卡。制作人少年提到,为了不让走格子式的潜行太过枯燥,他们注重增添了一些额外的趣味设计来优化潜行关卡的体验。

比如在相对后期一个潜入罗联基地的关卡中,我们会见到一场多线并行的分工潜入作战关卡设计。在潜行的流程中,玩家操作的阵容会因为演出关系自行「减员」——阿特娜很合理地去信号塔观察动向,而假扮成敌方军官的卡尔可以去和敌军士兵聊天获取信息,剩下男女主角二人继续潜入敌人核心。

有趣的地方来了——卡尔假扮成军官后,不仅能够和地图下方军营里的士兵对话收集线索,甚至还可以根据值班表的备注来推断每位士兵的性格,以此想出套话的话术。比如,前面图里标注了「 记性差 」的士兵,你再跟他问话的时候,该怎么沟通就一目了然了:

(「记性差」的士兵,现场会画出个什么图?)

而卡尔在下方得到的信息(探照灯巡逻轨迹),又能即时地为上方正在潜行的男女主角服务,成功实现两种看似完全不共通的玩法在同一个地图中互补的闭环。

这样的分工设计将数种不同的体验互补,一方面为叙事增添了演出效果,一方面又补足了沉浸感。不过对于只想突突突的玩家而言,长时间在敌人眼皮底下偷偷摸摸不能暴露的设计可能还是有些单一了。为了解决这个问题,制作组也持续对潜行玩法进行优化,发布公告称本周内就会上线新的潜行战役优化方案。他们将优先考虑将战役中纯潜行的部分调整为「可战斗可潜行」的双向模式,调整完毕后,「暴露」不会再直接导致GAME OVER。而另一部分由于底层设计无法支持战斗的潜行战役,制作组也会尝试增加其他更快捷的通关方式。

(把人全杀了就是完美的潜行!)

总而言之,作为一款战棋游戏,【逆向坍塌】的玩法具有自己独特且丰富的运作方式。由于相较于一般战棋游戏更大的战场,和具备不同特性且以小队划分的敌人阵容,剧情党能够在低难度下用手雷爽炸割草大片敌人,而高难度玩家也能够依靠对道具阵容与角色技能搭配的理解和连携过关。

除了战役以外,游戏中埋藏的大量细节与彩蛋也同样成为了玩家体验游戏的正反馈。而这些隐藏要素可能会以所有人的想不到的方式隐藏在游戏的各个角落。

是的没错,少前系列玩家熟悉的人形M500也出现在了游戏里。

焕然一新的演出表现

【逆向坍塌】作为一款战棋SRPG,仍然采用了经典的「走格子」式战场关卡,因此也自然而然采用了2D小人+像素以及动画风的战场要素作为游戏关卡的主要视觉表现。

比如游戏中玩家遭遇的第一场正式BOSS战,其地图就充斥着少前系列玩家都非常熟悉的昙花花海。为了表现昙花飘逸晶莹的效果,制作组还把飘雪的特效换成了昙花花瓣飞舞的样子。

游戏中还塞入了大量由小人演绎的精彩过场动画,尽管只是二头身三头身小人的战斗戏码,观感也相当过瘾。

过去年代,由于机器性能受限,一些优秀的演出能够让玩家觉得「能看到这么精彩的演出,努力打通关卡太值了」。如果是玩过【空之轨迹SC】的玩家,肯定会对当初莱维VS约修亚的二头身小人单挑演出战记忆深刻,而这也许就是游戏制作人向黄金时期致敬的情怀的体现。

在直播中,制作人少年也提到他之所以会在游戏里塞那么多隐藏彩蛋惊喜,只是希望能让人重新体会到曾经信息闭塞的童年时期,玩家们交流游戏时收获的那句「啊?还能这样?」。就像【老头环】发售初期地图还没更新NPC位置指引的时候,大家都只能通过交流的力量来寻找支线的下一步线索一般:

虽然笨拙,缺乏功利心,但充满快乐。

尽管当今风云诡谲,玩家很难再以纯粹的游戏玩家眼光去看待世界上每一款游戏,但无论如何,【逆向坍塌:面包房行动】确实努力为受众呈现了一道浪漫的「地方特产」。

从18年立项到24年发售,足足6年的开发周期,对于一款脱胎于同人文化的游戏而言显得太过理想主义,以至于浑身上下似乎都沾满了那个单纯年代的游戏宅的最淳朴的快乐。这般珍惜物种,你我心里都明白——玩一部就少一部了。

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