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为什么这几年讨论手游时,总是去讨论其流水情况?

2023-07-17游戏

先问是不是,再问为什么。

我在B站输入明日方舟:

我在B站输入原神:

我在B站输入星穹铁道

哪怕我在B站输入1999这个近期流水变化非常大的产品:

可以看出,这些产品不是没有聊流水/收入的,但从播放量和数量来说,明显是内容向视频占据压倒性优势。

当然,为了避免B站大数据对我账号的推送,我们再来看看二游流水讨论的最大数据源头二观的播放量:

一年来,二观的播放量有了一定进步,从20-30万的播放涨到50万上下了。但这个播放量比起各家游戏的内容向视频依旧是低的。

所以,【为什么这几年手游都在讨论流水?】这个问题是不成立的,题主您可能需要检查一下自己的关注列表和常去社区,看看里面是不是有一群 热衷于用流水来赢的用户

现在,网络上讨论流水的群体里,「热衷于用流水来赢的用户」占了很大一部分。换言之,其实这些人只是拿着一个单一数据来证明自己的观点,至于这个数据准确不准确,这个数据代表着什么,一概不关心。

因此,现在二游流水讨论场里,真的能搞明白流水的人其实......就没多少。

比如——

有人拿七麦或是其他平台的【产品收入数据】来证明,这是完全无意义的。因为这些平台的【产品收入数据】是靠畅销榜做推测的,又因为不是人工推测,而是套公式算,所以偏差度非常之大,意义基本没有。

又比如——

有人拿IOS的【游戏畅销榜】的排位推数据,这也是不妥的。虽然IOS的畅销榜是国内推测收入的【外部视角唯一靠谱数据】,但这个「靠谱」建立在用那几个非游戏的大众软件(比如抖音)做定位,然后看总榜排位来推,剔除非游戏软件的游戏榜反而是不准的。

还比如——

二观弹幕里一堆只看红绿字(单纯的涨跌,甚至不看数据大小)就大呼小叫的用户,既不知道产品卡池,也不知道产品的之前做了什么运营策略。gacha手游的卡池和运营策略调整对流水的影响非常大,不考虑这些只看涨跌,等于只是看了个热闹。

如果没有掉入上面那些坑里,那么说明至少能准确地观察外部数据了,但要真的讨论流水,还要考虑到:

  • 作品的宣发/营销投入
  • 作品每月的固定成本
  • 随便举个例子:

    A产品每月固定成本5000万,开服宣发投入1个亿,流水1个亿。

    B产品每月固定成本1000万,开服宣发投入1000万,流水3000万。

    看全了数据,显然B产品比A产品成功多了,A产品那回本都没回呢。

    但如果不看前面的数据,只看流水,那会不会以为A比B成功多了?流水是三倍呢。

    能搞清楚(不管是个人的情报渠道还是靠经验估算外部数据)这些后,还要继续考虑一些点:

  • 作品面向的人群
  • 作品的用户群体和运营时期
  • 作品的联运/渠道会大概分走多少钱
  • 我们继续上面的例子:

    A产品每月固定成本5000万,开服宣发投入1个亿,流水1个亿,人群是核心二次元用户,几乎没有联运,都是直营。

    C产品每月固定成本5000万,开服宣发投入1个亿,流水2个亿,人群是买量用户,几乎都是联运。

    加上了这样的条件后,我们会发现A和C产品虽然成本一致,C比A多1个亿的流水,但A的远期发展却要比C预期好。

    因为C的用户忠诚度普遍要更低一些,并且联运至少会扣3成流水,5成也常见(B站现在手游板块很多收入是靠收这种过路费来的),等于C的运营状态还不如A,A还可以靠「降本增效」来调整,C根本是死局了。

    所以,真正的讨论流水从来不是只看流水,也不是考各位的财务分析(就这么几个数据有啥好分析的),而是考验讨论者能不能拿到/推测出一些能说的有用数据。

    最后,出个和手游无关的测试题吧,看看评论区的同学是不是情报强者。

    现在有一款国产单机游戏D,在且只在STEAM上发行,作为一个没有任何行业/内部消息的普通用户,你能用什么数据/信息,尽可能准确地推算出这款单机游戏研发方的收入数?

    个人答案:

    几年前要看STEAM游戏销量,STEAMSPY是最好的平台,但在STEAM关闭接口后,就没有这么便利的方法了。

    评论区有朋友说STEAMDB,STEAMDB的用户推测其实也是用【评论数 x 系数】做估算。

    正如我在评论区所说,哪怕是同类型游戏,这种系数估算都是非常不准的。

    按照我的个人经验。

    重内容游戏的评论销售比1:10—1:50。

    重玩法游戏的评论销售比1:30—1:80。

    这个区间太大了,高和低可以相差几十倍,还有更多的游戏处于两者之间,更没办法妥善估算了,这是评论估算的局限性,着实没办法。

    但是,如果仅限国区,是有另一个平台的数据可以让我们更准确地估算:小黑盒。

    小黑盒的路子是用户授权,正如我上图所显示的,玩家把自己的账号授权给小黑盒,同时可以对平台开放自己的库存数据。

    这等于小黑盒拿到了巨量的第一手销量数据。加上这几年里小黑盒的用户数暴涨,使得用小黑盒做销量统计的偏差更小。按我个人总结的公式:

    国产重内容游戏:小黑盒销量 x 1.5-2.5 = 实际销量

    国产重玩法游戏:小黑盒销量 x 2.0-3.5 = 实际销量

    虽然依旧是个区间,但总归比评论推测的办法缩小了很多,并且通过个人验证(直接问制作者),这个区间还是相当准确的(例外不多)。

    需要注意的是,因为小黑盒的评论统计以来用户授权,使用者又基本都是国人,所以在统计国产/首发中文的产品时还有比较好的效果(外国产品有首发中文就再乘上中国用户和其他语言区的对应占比),统计外文产品或者统计老产品的误差就会很大了。

    除此之外,如果有制作组在新闻里直接公布了,那自然是更加准确的销售数据。

    在得到一个相对准确的收入数后,计算研发方收入还要经过如下步骤。

    游戏收入 x 0.7 = 和平台的分成收入 (STEAM平台要分三成)(税务方面,国区的税现阶段不会在这一步收)

    如果没有发行商,那么这部分收入就都进研发的账户,如果有发行商,那么发行商一般会再分走一半(当然也有46和37的分成,研发是4和3)

    我们按照一半来算,那么整体公式就是:

    游戏收入 x 0.7 x 0.5 = 和平台的分成,和发行分成后的研发收入。

    如果一款游戏原价50,销量100000,有发行商。那么研发方的理论收入就是:

    50 x 100000 x 0.7 x 0.5 = 1750000。

    且慢,这并不是最终收入,因为很多销量是打折的时候卖出去的。所以我们没办法按照50来算,而是要考虑打折的力度和频率再乘上一个自己估算出来的系数。

    也就是收入肯定要比175万少个20%-30%,具体是多少,只能具体产品具体分析了。

    PS:国产能50块卖10万份的产品真的不多,这就能看出单机/独立领域有多穷了(虽然已经比前些年好多了)