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如何评价【逆转裁判】三部曲?

2015-08-16游戏

虽然题主问的是三部曲,不过我还是想回答下关于对全系列的喜爱,当然就我个人而言,在全系列中我是更喜欢巧舟先生参与的三部曲和逆转裁判4的,毕竟算是完全掉坑作了,看到题主问题有感而发不知不觉就写了论文般的长度了_(:з」∠)_。

其实除了游戏中的某些推理作品,我实际上是不太看推理作品,除了偶尔会看看东野圭吾的而一些推理小说以外,教科书般的推理小说/漫画基本没看,因此也没有养成什么侦探脑的习惯(笑)。

不过,对于【逆转裁判】系列,我可以说是非常着迷了,甚至还成为了之后我喜欢偏剧情向的游戏的主要原因。那么作为AVG游戏,游戏主体仍是大量的文字,这样的游戏为什么这么有魅力呢?从

我个人的想法认为有以下几点:

首先我得说明下,逆转裁判系列中明显还是巧舟先生执笔的1-4更为经典,5和逆转检事都多多少少有些微妙!(6还没有玩呜呜呜)但由于我有严重的粉丝滤镜,还不挑食!所以全逆转裁判系列我都很喜欢。

1. 游戏的玩法:

【逆转裁判】系列作为文字冒险游戏,支撑起整个游戏的,并不是他的玩法,而是大量的文字。而玩法只是作为辅助手段,让我们融入剧情,抽丝剥茧的找出事件的真相。因此,这个tag打上「法庭辩论」的游戏,骨子里他其实就是个侦探游戏。

实际上当年巧舟当初构思逆转裁判系列之前本身就是想要做一个「让所有人都从未体验过的新鲜感的侦探游戏」,其成果就是以法庭为舞台,以收集证据找出矛盾看穿证言为手段,找出真正的犯人并给他定罪。

在各作中,游戏的玩法可以根据章节中的剧情走向分为2个部分(现场调查+法庭辩驳):

  • 现场调查:
  • 「现场调查」部分基本与其他侦探推理游戏并无太大的差异。在正式出席法庭之前,我们都能自由地移动在各个关键地点,从现场,从证人处收集证物及证词。

    在收集证物的过程中,游戏还加入了一些超科学的段来增加这个部分的趣味性,比如用充满灵力的勾玉来解锁证人的精神枷锁,获得真正有用的证言。或是用通过科学手段找出隐藏在现场或是证物表象中真正决定性的证据。

  • 法庭辩驳:
  • 「法庭辩驳」是逆转裁判系列最具有魅力的部分了。虽然看过的侦探向作品不太多,但有的作品通常都是以前期铺垫伏笔与悬念,后期全程举证破解谜题为形式来呈现故事,也就是在逆转裁判中,我们不以「犯人是谁」为悬念,而是「犯人是他,我们该如何致胜」为目的。

    举栗用家喻户晓的【名侦探柯南】来说,通常故事的发展都是死神小学生一行人欢欢喜喜到地点,然后发生命案,然后柯南这里跑那里跑一下,他灵机一动,就真相只有一个了。也就是,机智过人的主角一下子看破真相,观众从一脸懵逼到恍然大悟。不是说这样的作品就不好,比如推理智商低下的如我,就无法体验到推理的巧妙。

    在逆转裁判中,我们通过律师和检察官的一来一往,出示证据辩驳证人证词中的矛盾这些手段,能够讲通常推理作品中主角的推理过程,具象成图像和文字来描绘。也就是就算毫无推理头脑的我可以轻松的理解推理的每一步,甚至能理解到推理陷入瓶颈了,却又换位思考逆转过来的细节,这样的做法甚至让我着实的感受到「我也是会推理的啊!」的莫大成就感。

    在法庭中主要通过几种手段寻找出证词中的矛盾,最重要的当然就是律师的绝技「威慑」了。作为律师就算底气不足也要一脸正义凛然的用威慑来追问证人的每一句证词,让证人动摇,从而找出矛盾。

    其他找出证言矛盾的(神棍)手法在每一作中都有所更新,比如王泥喜的手镯可以找出证人不自然的动作(这个真的好难用啊!!我每次都找到脱力),比如心音可以从声音中听出发言人的情感变化。

    但总之,万变不离其中的是,找出矛盾,解释矛盾,指出真相。

    2. 巧妙的剧情和台词设计:

    对我个人而言的话,剧情设计非常令人惊喜的原因有一,就是看似并无关系的章节剧情,却由隐藏其中的伏笔联系起来。

    (以下内容涉及1-3作的剧透,也就是三部曲的剧透!)

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    以1-3作为例子说明的话就是贯穿了这部分主线剧情的DL6事件(也就是1-4的事件)。

    DL6事件是指我们的女主角御剑怜侍小时候发生的亲眼目睹亲爹死亡的案件。当日,闭庭之后,在电梯里的三人(御剑怜侍,御剑信和法警灰根高太郎)由于突发的大地震,导致被困电梯之中,其中发生了这样那样的事情,总之在缺氧昏迷的情况下,御剑信被枪击身亡,事件凶手不明,事件代号DL6。

    同年年底,警方请来了凌美绫里舞子召唤御剑的灵魂指认灰根高太郎为凶手,然而在

    辩护律师生仓雪夫为其辩护之后无罪释放。至此之后,绫里灵媒一族便背上骂名,以此便引发了一系列案件。

    相关案件1:逆转裁判1-2(主线相关)

    也就是让众人痛心疾首的师匠绫里千寻领便当的一章节。本章节凶手实为诋毁绫里一族,导致他们背上骂名的关键人物,千里的死因正是因为追查DL6事件和搜集凶手相关罪行被杀。

    相关案件2:逆转裁判2-2,3-1,3-4,3-5(支线相关)

    以绫里舞子灵媒失败及绫里里美出生为契机。绫里一族开始了各种崩裂,一是绫里贵美子为了夺得家主犯下一系列事件,二是她的女儿美柳千奈美作为她的棋子犯下的一系列案件,其中还穿插着成步堂年少无知的时期,并交代了绫里千寻和检察官戈德的关系。

    除了DL6事件以外,还有事件也有类似的方法联系起来,或许对剧情相当挑剔的人可能感到这很平常。但当时我玩的时候就感觉非常的惊喜,有种「啊原来我之前解决的事件和这件事还有这样的联系」,也就是说不仅通过法庭上的辩论让单章节的案件有种抽丝剥茧拨开云雾的感觉,解决了几个章节发现了暗藏其中的主线和支线也同样会有这样的感觉。

    在台词设计方面,逆转裁判真的是几句就非常好笑!尤其我笑点还特别低!举几个栗子:

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    逆转1-3 逆转大将军

    已经找出很明显的漏洞证明犯人的犯罪行为了,但是没有证据,眼看就要退庭了的时候--

    成步堂大喊:"异议あり!"

    法官:"还有什么异议?"

    成步堂:"利用喊'异议あり'的时间考虑一下该问什么,但是什么也没想到......"

    法官:"果然还是不能找出漏洞啊,那么今日就此退..."

    御剑:"异议あり!"

    法官:"御剑检察官,你要干嘛?"

    御剑"嗵"地拍桌:"......利用拍桌子的时间想想该问什么,可是也没想出来."

    ↑上面这个对话就很能明显表现出成步堂和御剑两个好基友真的是正义的小伙伴,他们不是为了在法庭上胜利而战,而是为了找出真相而战。而且一脸正义的用「"异议あり!"虚张声势才是这个游戏的精髓呀!

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    再比如:

    复苏的逆转里:

    御剑给成步堂讲述「自相矛盾」的故事的时候

    成步堂:「异议あり!这个证人的证言有矛盾!」

    御剑:「那个不是什么证人,是楚国的商人。」

    总而言之由于对话台词非常经典爆笑,作为一个文字游戏,丝毫没有让人感到海量文本会带来的枯燥。

    3. 别有用心设计的小梗和音效。

    由于距离上次clear有一些时间了,所以对BGM和音效的印象不是太深了_(:з)∠)_。但是隐隐约约还是记得游戏的BGM和音效真的是恰到好处的把情节烘托出来,比如在辩驳时候BGM能感到法庭上一触即发的紧张,比如威慑时候铿锵有力的「异议あり」或者「待った」的音效,比如有的人物自带的BGM简直如同他本人一样。

    因为对音乐没有什么鉴赏能力,我们还是来讲梗吧,我个人是非常喜欢制作者在人物设计或者剧情上其实暗藏了一些小梗的这种做法,会让我觉得非常的用心。

    比如游戏中的角色名字大多都很有意思:成步堂龙一的名字,成步堂的日文发音与原来如此(なるほどう)相同,所以叫原来如此君。类似的王泥喜与大吃一惊(おどろき)发音相同,所以是惊讶君,希月心音的读音则和「注意这里(きづきここね)相近。多次陷入迷茫危机的真宵名字的发音与迷茫(まよい)相同。

    比如御剑和狩魔师徒一家特别爱拿工资说话,受害者都是可伶的锯子刑警。

    借用一下之前看到的图2333333

    比如游戏里中成步堂君的「异议あり」,还有将左半部身体朝向对方,用食指指着对方的动作也成为了其他作品中非常爱用到的梗了。

    团长大人捏他了成步堂的动作
    一树捏他了御剑

    总之写了犹如论文般的长度!我其实就是想表达一下这个游戏真的非常好玩了!玩过的小伙伴们请多周目体验!没有玩过的小伙伴一定要试试呀!求!你!了!

    不说了我要去玩下一个周目了。