「框架」这个概念非常空泛。
1、Unity本身已经是一个完整的框架
应该说,Unity本身已经是一个完整的框架,它已经包含了——
- 3D渲染,2D渲染
- 动画播放与编辑
- 物理系统
- 导航系统
- 场景管理
- 资源管理
- 其它系统,有必要时通过插件方式添加
由于Unity已经是一个完整框架,所以在制作很多游戏的时候,我们只需要按照Unity的规则,实现游戏功能即可。
这时我们所说的「框架」,其实是「游戏逻辑框架」。
而只要有一定扩展性的程序都有某种特点或者规则,也就是说都需要逻辑框架。逻辑框架是游戏逻辑的底层实现。
2、不同游戏的「框架」联系不大
例如,【空洞骑士】的框架,是围绕角色控制和场景管理构成的,对于UI管理要求不高。
同样是「3D战斗系统」,【只狼】与【魔兽世界】的相似性就非常低,侧重点和核心功能完全不同。
网络游戏的客户端框架往往比单机游戏复杂的多、严谨的多,这是因为在构建逻辑底层时,必须考虑到数据的剥离与同步。
一些抽卡类型的手游,从整体上看开发难度不大,但由于主要操作集中在UI上面,所以UI系统还是比较复杂。
当然,也有一些通用框架比如「资源动态下载」、「高级输入系统」等等,这些框架的存在可以认为是针对Unity的薄弱环节的补充,有一定通用性。
所以,并不存在一个固定的逻辑框架搭建方法,任何程序框架一定是针对某种需求服务的。一般不存在能够满足所有需求的「银弹」。