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游戏【绝区零】有哪些亮点和槽点?

2024-03-07游戏

1.4万字解析绝区零

大家有什么问题可以在评论区直接问

本人有幸参加了绝区零降噪测试,体验了几百小时,绝区零的特点、优点、缺点,给我留下了比较深的印象,在这里和大家分享一下

本文分为总、关卡、战斗、养成四大部分

注:由于原文在我的word里,移动到这里后大量gif和视频都变成了图片

一.绝区零分析—总

由于篇幅较长,因此大家如果时间有限的话,可以只看这一部分

优缺点分析

一)关卡

1.优点

1)主、支线中,以关卡走格子阶段的各种玩法为主,带给玩家各种有趣的解密、休闲玩法,战斗压力很低

2)肉鸽玩法中,关卡走格子阶段的路线规划(类似崩铁的寰宇蝗灾)与资源交换服务于战斗,资源交互事件足够,加入了类似无间冥寺的腐化值,可以感受到策略性,关卡的路线规划、资源交换、build构筑与战斗的联系更加紧密,每一步都是为了最大化自身战力、最小化资源损失,在局外养成练度的基础上进一步特化阵容突出点,击杀最终BOSS

3)关卡预览界面有两个动图,左侧是一个占了约40%面积的场景大动图,右侧为三个金黄色旋转小道具动图,能够提高逼格,比较博眼球

4)普通材料本的包装很新颖,由一个个怪物卡片构成,不同的怪物卡片对应着不同的掉落材料以及材料本中对应的怪物,玩家可以最多选择5个卡片,自选怪物与奖励,打一次副本可以同时刷金币、角色经验、武器经验

5)一些事件房玩法比较有趣,比如追击爆金币怪、躲陷阱拾金币

2.不足

主、支线中走格子阶段的解密、休闲玩法大多为一次性体验,重复体验枯燥,且三星通关大多与解密挂钩,即使在刻意寻找的情况下依然会有很多关卡无法三星,导致复刷三星的体验比较差;且目前已经存在一些本身比较枯燥的玩法,比如纯记忆题,对后续新主线、支线与活动中能否继续产出高质量玩法存疑

二)战斗

1.优点

1)战斗资源循环良好,所有高收益(高伤害倍率、高失衡值)技能都需要消耗战斗资源,如何加速战斗资源循环构成玩家阵容搭配、养成的一大策略点

2)失衡值是最重要的战斗资源,基于失衡值,绝区零的战斗大致可分为暖机(积累失衡值)与爆发(失衡值满后启动)两大阶段,三个角色在战斗中的作用清晰,输出手法明确

3)角色定位的设计中,由自身等级突破时的属性加成以及被动技决定定位,并通过武器、驱动盘(圣遗物)系统进一步强化其作用,最终构成了阵容中三个角色明确的战斗定位与价值

4)主C的部分强力输出手段强制绑定了对战斗资源的要求,进一步抬高了辅助角色的价值;复数资源提高了辅助角色设计的维度,除普通的伤害提升维度外,加速各种战斗资源的循环拓宽了辅助角色的作用

5)加速战斗资源循环的辅助效果中,除失衡值外,某个战斗资源的加速条件是以另一个战斗资源满值为前提,进一步加强了各个战斗资源间的联系;大多数辅助效果的触发时机要求为强化特殊技与QTE连携技,通过这种方式加强了两个技能的价值,提高了能量值、失衡值两个资源循环的地位

6)目前角色拥有五大元素属性、三大类型、五大阵营、三大定位(主C、失衡值攻坚手、其他辅助),配合角色被动对元素属性、类型的要求,邦布对元素属性、阵营的要求,以及预期未来会在肉鸽本中加入类似原神深境螺旋、崩铁忘却之庭的属性克制或机制奖励轮替,搭配深度比较深

2.不足

BOSS战整体体验良好,群怪体验较差,该部分优缺点总结如下:

三)养成

1.优点

获取途径的包装比较新颖,相比原神、崩铁的刷取圣遗物本直接获取,绝区零里额外增加了一个流程:先去驱动盘本刷材料,再到音像店消耗材料抽驱动盘(抽卡),比起每次刷本掉落的零星几个圣遗物,这样攒一波材料,集中抽取,实现氪金池无法实现的一百连抽,情绪释放更刺激、猛烈,尤其是消耗高级材料的「高级调率」必定是金,十连抽十个金圣遗物的情绪满足感强

2.不足

1)比起崩铁和原神,绝区零中角色使用的武器(锤、腿、手提箱、枪、电锯、偃月刀等)更加丰富,每个角色也有自己的一套动作,角色设计难度成本更高,因此相比于崩铁、原神,绝区零二测的角色数量更少,但也因为成本更高,因此5星角色占比很高,但是对上线后角色池的上新速度与收益存疑

游戏二测 5星数量 4星数量
崩铁 11 12(含主角)
原神 5 12(含主角)
绝区零 8 7

2)相比原神与崩铁,新增了邦布(宠物),虽然外观比较可爱,局内作为单独个体帮助玩家战斗,但是局内高强度的战斗中玩家无精力关注邦布;而且邦布生硬地强制规定了阵容搭配的最优解,并且将其归入氪金池子,同角色一样的命座系统,玩家的接受度存疑

3)相比原神,音擎(武器)局内无任何存在感,相比崩铁,模型能带给玩家的情绪价值低,但也可能是考虑到卖邦布,因此将武器的该部分价值分给了邦布,但是也因此降低了武器池对玩家的吸引力

四)剧情、人设

1.优点

1)类似蔚蓝档案和崩铁的短信系统,玩家在满足特定条件时收到各种角色的短信,进行互动,并且一些短信会发放任务,接取任务后开放角色剧情的支线关卡,通过剧情进一步塑造角色性格,拉近玩家与角色的距离

2)一改原神与崩铁的哑巴主角设计,以及原神中选择妹妹/哥哥后,哥哥/妹妹在剧情中的出场频率和存在感极低,绝区零中主角在主线和支线中的发言次数和存在感极高,尤其是哥哥和妹妹的细节互动非常多,兄妹感情很深,妹妹的机灵、活泼、调皮的性格塑造很好

3)经典扮猪吃虎的剧情,兄妹两人最强传奇绳匠的账号被封禁,从零开始注册新账号,在一次次任务中秀实力、碾压敌人的情节把扮猪吃虎、装逼表现得淋漓尽致,比较符合二次元受众的喜好

4)文案功底加上优秀的动画CG,部分剧情带来的情绪波动能够媲美重返未来中斯奈德剧情发刀子时带来的触动

二.绝区零分析—关卡

一)概述

1.在主线、直线、肉鸽玩法中,关卡分为预备阶段、走格子阶段、战斗阶段,在材料本、驱动盘(圣遗物)本中,预备阶段后直接进入战斗阶段

关卡类型 关卡阶段
主线、直线、肉鸽玩法 预备阶段、走格子阶段、战斗阶段
材料本、驱动盘(圣遗物)本 预备阶段、战斗阶段

预备阶段向玩家展示了关卡推荐等级、地图大小、通关条件等基本信息,走格子阶段向玩家提供了丰富的探索、解密元素,战斗阶段则需要击杀所有敌人。

2.在主、支线中,关卡与战斗两大部分的割裂感很强(非贬义),主要以关卡走格子阶段的各种玩法为主,带给玩家各种有趣的解密、休闲玩法,战斗存在感低、难度低;肉鸽玩法中,关卡走格子阶段的路线规划(类似星穹铁道的寰宇蝗灾)与资源交换服务于战斗,通过最终BOSS验证玩家局外养成和走格子阶段的成果

3.关卡系统和战斗系统在游戏不同阶段对支撑玩家上线的影响不同

阶段 体验点
开服时期 关卡走格子阶段为主,战斗为辅,主、支线中走格子阶段的解密、休闲玩法带给玩家迥异的有趣体验
长草期 材料本、圣遗物本的休闲战斗,每周刷新的肉鸽玩法(类似崩铁模拟宇宙的奖励投放)的高强度战斗阶段
活动期间(目前仅有一次活动) 关卡走格子阶段的玩法是玩家上线的主要体验点,战斗存在感极低

4.绝区零肉鸽玩法的地位类似于原神的深境螺旋,星穹铁道的模拟宇宙与忘却之庭的集合体,是游戏内最考验玩家养成的玩法,相比主、支线的走格子阶段,缺少了解密玩法,但关卡的路线规划、资源交换、build构筑与战斗的联系更加紧密,每一步都是为了最大化自身战力、最小化资源损失,在局外养成练度的基础上进一步特化阵容突出点,击杀最终BOSS

二)预备阶段

1.关卡预览界面

玩家选择关卡后会出现对应的关卡信息。

评价:

1)关卡预览界面有两个动图,左侧是一个占了约40%面积的场景大动图,右侧为三个金黄色旋转小道具动图,比较博眼球

2)未显示怪物信息,玩家无法事先根据怪物尤其是BOSS属性上阵克制角色,但是由于前期资源有限,只能支撑培养三个角色,且主、支线难度偏低,肉鸽玩法中则是所有类型的怪物均有,因此该缺陷并不明显

2.空洞活性

空洞活性指关卡内是否会增加压力值(类似无间冥寺的腐化值)

评价:目前来看装饰美化界面作用远远大于功能作用。玩家初见完全无法联想到与局内压力值有关,且目前主线、支线关卡难度低,以正常练度完全无需关注活性高低,进入关卡时不考虑活性高低

3.委托详情

委托详情界面详细介绍了关卡目标,通关星级与隐藏资源收集数量挂钩

评价:

1)由于隐藏资源收集与关卡内解密、隐藏砖相关,玩家容易错失三星,挫败感较强,并且复刷的唯一目的是收集隐藏资源,需要重复体验同一解密、战斗,比较枯燥

2)游戏采取一些激励措施玩家降低复刷关卡的负面体验,比如降低玩家投入成本:体力消耗统一降为5点,收集隐藏资源后可以直接退出关卡,不需通关;增加投入回报:三星通关的氪金货币奖励。

但即使如此,相比重复体验同一战斗,重复体验同一解密带来的负面情绪更加强烈,并且一些隐藏道具放在关卡内后期,这或许成为主、支线弱化战斗体验、强调关卡走格子玩法的风险点

4.关卡时长

闹钟的数量为预计通关时长

根据实际体验统计,各个探索大小的预计通关时长如下

闹钟数量 探索大小 预计通关时长
1 短程探索 5-16分钟
2 中程探索 16-25分钟
3 长程探索(共两个支线) 40-60分钟
4 全域探索(一个支线、所有肉鸽玩法) 1-2小时

主、支线关卡中分为走格子阶段与战斗阶段,走格子的各种玩法占据大多数时间,一场普通战斗约在1-2分钟内,全局战斗时间大多不超过通关时长的40%

评价:

1)闹钟数量的多少能够帮助玩家在挑战前对消耗时间有直观的预期

2)关卡的体力消耗与探索大小挂钩,中、长程探索中体力消耗的增长能够平衡时间的耗费

3)主、支线中以走格子为主,相比于连续战斗中的中途退出,在走格子阶段的解密、休闲玩法时的中途退出带来的卡壳感较低

5.编队

编队界面需要玩家上阵三个角色与一个邦布(宠物)

评价:

1)与原神、星穹铁道相比,星穹铁道在阵容搭配上增加了邦布这一维度,并目前将其归属于氪金池子。

2)阵容搭配的深度在绝区零体验分析—战斗系统中介绍

三)走格子阶段

1.基础规则

关卡由一个个小电视组成,玩家控制邦布在可移动的电视格子间穿行,格子或不同事件格、战斗格或空格子组成,移动到相应格子就会触发事件或进入战斗

评价:

1)非常巧妙的设计,将比较耗时、耗精力的

2)击杀敌人不用数值,纯玩法,完全与局外养成无关

2.格子玩法类型

1)弹簧穿越地形

利用复数个弹簧机关发射到目的地

2)推箱子

清除障碍,将复数个箱子推到压力板

评价:

玩家需要利用两种不同触发方式的炸弹,根据场中箱子、炸弹、墙的布局来规划前进路线、炸弹爆炸顺序,在经典的推箱子玩法基础上加入了新的互动元素,比较有趣

3)带养成玩法的炸弹击杀敌人

玩家抱着炸弹,炸弹每隔一定回合爆炸,对附近敌人造成伤害;敌人撞到角色后进入战斗,需要在规避敌人的同时利用手中炸弹击杀敌人

炸弹击杀敌人后掉落升级道具或金币,金币可在商店购买升级服务,涉及缩短炸弹爆炸CD、炸弹范围扩大、金币掉落增加等

需要击杀一定数量的敌人或收集特定数量的金币后通关

评价:

通过一步步经营,从一个炸弹效果非常弱、被敌人追着跑的状态成长为炸弹范围广、CD短、追着敌人打的状态,情绪的释放很强烈

4)操纵压路机

通过四个方向格控制不同功能性的大型机器移动

不同机器人可摧毁的障碍物种类不同,通过移动两个机器人摧毁不同障碍物,指挥两个机器人到达终点

评价:

a.两种机器人外观只有些许差异,主要通过剧情、声音区分,节省美术资源,但是通过剧情塑造给人留下了比较深的印象

b.几乎没有策略性,只需用压路机一路撞撞撞,但是占据四格的压路机、行进时的「哐哐」、碾碎敌人、障碍物的视觉效果给人比较强的威猛、畅快的感觉

5)引导NPC前进

玩家与NPC身处不同区域,格子布局不同,NPC实时或等玩家行动结束后按玩家每一步的方向行动

玩家需根据两个区域的格子差异规划路线,使NPC到达特定格子

NPC实时跟随玩家行动:

玩家行动结束后NPC行动:

评价:

1)纯粹走格子,且格子单调,需要不断试错,重复枯燥,没有情绪释放的点

2)基础通关与三星通关难度差异分明,引导npc拾取基础通关资源比较简单,通关没有难度,但是高级养成资源与三星隐藏资源获取难度高,玩家可先通关后续再耗时间挑战,设计比较合理

6)记忆题

短时间记忆出现的颜色、形状

评价:

纯粹记忆,没有新意,体验枯燥,但是玩家失败一次后,剧情中的人工智能会在接下来的题目里直接告诉玩家答案,降低了玩家负面体验,以及逃课方法:第一题便选错误答案,就可以在接下来的题目中标出正确答案,快速通关。对于这种非常传统、没有新意的玩法,设计辅助、逃课方法可以很明显地优化玩家体验

3.特殊房间类型

1)战斗事件房

A.追击爆金币怪

加入特殊的黄金邦布,每次受到玩家攻击都会爆金币,黄金邦布会在每个房间待一段时间,一定时间内未被击杀就会跑到下个房间,玩家需要规定时间内击杀黄金邦布,房间中会有其他敌人阻碍玩家

如何突出黄金邦布的存在感:

a.受击爆金币

b.在逃跑路径留下的金币

c.与周围环境非常明显的色彩差异以及自带补光,亮晶晶、blingbling的感觉

d.独特的攻击动作

一技能坐在炮筒上蹦蹦的,很可爱

二技能结束后由于后坐力会倒下,很憨

e.击杀后金币大爆特爆

B.守卫据点

据点能量逐渐增长,刷怪后停止增长,玩家需击杀怪物使据点能量恢复增长,每个据点两拨怪,两个据点能量都达到100%后,回到中央区域与精英怪战斗

房间特点:

两个据点,每个据点通过一个狭窄口进入,开启据点后道路封闭,持续性伤害组件启动,玩家需要边躲避伤害组件边与怪物战斗

C.限时挑战房

规定时间内击杀特定数量的敌人

通过放入会给其他同伴加护盾的敌人增加难度,放入两个该敌人就会给彼此加护盾,更难击杀

通过技能的击退效果保护自己

D.寻找隐藏邦布

比普通战斗房多了寻找隐藏邦布这一步骤,没有新意和趣味点,寻找特意隐藏的邦布较为枯燥

E.寻找隐藏物

击杀怪物后寻找散落在房间的隐藏物

和寻找隐藏邦布一样的问题

F.限时连携技次数房

规定时间内使用连携技次数达到要求数量

评价:

与玩家的养成冲突。连携技的触发需要将敌人失衡值打满,要求敌人在此期间不能死亡,但是随着玩家养成数值的提高,敌人更易死亡,连携技的触发更加困难,该挑战反而更难完成

G.护送NPC

边击杀敌人边将npc护送到终点

评价:

NPC纯气氛组,会攻击怪但攻速极慢、伤害极低,没有任何存在感,与普通战斗房的感觉无异需要从某些方面突出NPC的作用,比如由NPC启动某个组件造成大量伤害,扔个炸弹在中央,特定时间后范围内爆炸造成大量伤害,玩家需要将敌人击退到该范围内,或攻击该炸弹提前引爆

2)休闲房

A.躲陷阱拾金币

拾取特定数量的金币,房间中会有伤害组件、怪物、特殊地形阻碍玩家

设计亮点

a.守株待兔的自爆怪,先金币诱导玩家进入建筑物角落,转向后突然发现两个怪迅速扑向玩家自爆,加上后面飞过来的导弹伤害组件

b.地雷旁摆放破碎物箱子,玩家需要清除箱子拾取后面的金币,同时也激活了地雷伤害组件

c.角落里的激光陷阱,只有一个窄口进入的角落,摆放了旋转的激光和一地金币,玩家需要看准时机进入角落,一步步跟着激光拾取金币,而且激光透过窄口也可以射出到外面的空地

d.多维度打击,金币堆四个角落有激光陷阱,中间有地雷,加上突然刷新出的自爆怪

B.击碎箱子

击碎要求数量的箱子,场景中有陷阱阻碍

评价:

比较解压,尤其是配合攻速快的角色,一击就碎的箱子配合连续不断地箱子破碎的声音

C.击碎箱子比赛

与NPC比赛,先一步击碎特定数量的箱子,本质是限时击碎箱子

4.房间内机关类型

1)伤害组件

A.地雷

B.导弹

C.固定单向激光

D.旋转双向激光

E.旋转触发式单向激光

F.单向子弹激光

2)收益性组件

3)破碎组件

4)功能性机关

升降梯

5.肉鸽玩法

A.绝区零肉鸽玩法的地位类似于原神的深境螺旋,星穹铁道的模拟宇宙与忘却之庭的集合体,是游戏内最考验玩家养成的玩法,预计未来也会配合卡池轮换怪物类型或加上特殊buff

B.相比主、支线的走格子阶段,缺少了解密玩法,但关卡的路线规划、资源交换、build构筑与战斗的联系更加紧密,每一步都是为了最大化自身战力、最小化资源损失,在局外养成练度的基础上进一步特化阵容突出点,击杀最终BOSS

1)预览界面

A.玩家需从最低难度逐级打到最高难度,且最高难度又细分为类似哈迪斯的热度词条,一些词条会增加岔路选择次数、新的boss,但不会改变BOSS的技能

B.相比主、支线,最多可选择1个队长和五个队员,完全冗余的设计,开局阵容中只有队长,后续队员通过特定事件格子随机招募,前期只会养成三个最契合的角色,每加入一个额外角色就相当于污染一次角色池,且当阵容满编(三个角色)后,无法再加入其他队员

C.开局只保留队长,后续在已选队员池中随机招募,因此后续队员处于二号位还是三号位是随机的,加之无法调换角色顺位,同时局内战斗中换人只会顺位换人,但是阵容对于角色出手顺序是有要求的,比如辅助挂上buff后切换主C输出,但是如果主C处于1号位,辅助处于2号位,就会出现辅助挂buff后切到3号位,再切到1号位主C输出的问题,体验很差

D.奖励采取星穹铁道模拟宇宙每周更新的形式,后期每周通关两次拿满奖励后就不会再挑战

2)关卡布局

3)关卡资源规划

3)关卡资源规划

目前主、支线难度非常低,关卡资源规划意义较小,资源规划的重要性在肉鸽玩法中最突出

A.鸣徽(哈迪斯祝福)

a.鸣徽为最重要的关卡正面资源,目前共六大流派,分别强化角色元素属性、普通属性(通用)与战斗资源循环(通用,拓展了未来大招流、失衡流派的可能性)

b.鸣徽只涉及数值效果,不改变角色机制,战斗内没有任何特效

c.强化角色元素属性的鸣徽流派基本硬性决定了玩家养成的方向:同属性队

d.当同流派鸣徽的数量达到4、8时,会获得一个效果更强力的进阶鸣徽,决定了目前鸣徽三选一时的基本玩法:尽可能将某一流派的鸣徽数量凑到8,获得强力的进阶鸣徽

B.压力值(无间冥寺腐化值)

压力值为最重要的关卡负面资源,每次走到新格子都会增加压力值,满值后获得一个侵蚀症状,涉及到战斗阶段的负面效果和走格子阶段的负面效果,但一些效果并非纯负面效果,而是会进行一定的补偿增益,或者改变走格子阶段的玩法策略

C.关卡资源交换

不同关卡资源间的交换是走格子阶段的一大策略点,每到达一个事件决策格子,玩家需要基于目前各资源的数量,决定是否在资源间进行交换,或在哪些资源间交换

压力值 侵蚀症状 鸣徽 金币 队员 血量
压力值 1
侵蚀症状 1
鸣徽 1
金币 1
队员 1
血量 1

D.其他趣味点

a.类似明日方舟肉鸽里的兔子洞,会进入一个新的随机空间,空间里有各种奖励格子,或者风险与收益兼具

b.商店房里出售打折的鸣徽礼盒,购买或随机获得一个鸣徽

四)战斗阶段

该部分放入绝区零分析—战斗系统

五)材料本

1.普通材料本

1)形式

包装很新颖,由一个个怪物卡片构成,不同的怪物卡片对应着不同的掉落材料以及材料本中对应的怪物,玩家可以最多选择5个卡片,自选怪物与奖励,卡片越多、稀有度越高,掉落材料越多、耗费的体力也越高,玩家可以自己构筑材料本卡片并保存下来;怪物卡片由玩家通过支线任务和兑换获得;打一次副本可以同时刷金币、角色经验、武器经验

2)产出

角色升级 角色突破 音擎升级 音擎突破 金币
低等级本 低稀有度材料 低稀有度材料 低稀有度材料 低稀有度材料 量少
高等级本 高稀有度材料 高稀有度材料、高等级材料 高稀有度材料 高稀有度材料 量多

A.角色等级突破材料根据角色类型划分为三大类,音擎突破材料分为四大类

B.角色与音擎等级越高,突破时需要的材料稀有度越高,且需要额外的稀有养成资源,该类资源怪物卡片消耗体力更多、掉落数量更少

2.驱动盘本

1)形式

副本可分为两个类型,一是群怪+BOSS,二是BOSS三连战,三连战中的BOSS都是比较弱、偏向于木桩的大体积BOSS,配合良好的局内战斗资源循环、紧凑的战斗节奏、优秀的动画演出,可以获得三连斩杀BOSS的快感

2)产出

驱动盘(圣遗物) 高等级技能升级
低等级本 低稀有度(抽紫圣遗物)
高等级本 高稀有度(抽金圣遗物) 高等级材料

3.肉鸽本

1)形式

在「肉鸽玩法」部分

2)产出

邦布升级 邦布突破
低等级本 低稀有度材料 低稀有度材料
高等级本 高稀有度材料 高稀有度材料

三.绝区零分析—战斗

一)概述

1.绝区零中所有高收益(高伤害倍率、高失衡值)技能都需要消耗战斗资源,战斗资源的循环在绝区零战斗中占据重要地位

2.积累各项战斗资源——将敌人失衡值打满——释放各种强力技能灌死敌人,构成了绝区零战斗的基本流程,这便影响到了玩家局外养成的策略以及三角色上阵的价值

3.基于失衡值,绝区零的战斗大致可分为暖机(积累失衡值)与爆发(失衡值满后启动)两大阶段

4.角色定位由自身等级突破时的属性加成以及被动技决定,并通过武器、驱动盘(圣遗物)系统进一步强化其作用。阵容中三个角色有明确的战斗定位,战斗中各司其职

二)基础战斗信息

(一)战斗资源

(二)克制关系

角色属性敌人属性 以太 物理
以骇 克制
生物 克制
机械 克制

(三)角色技能

技能键位:

1)特殊技分为普通特殊技与强化特殊技,强化特殊技需要消耗角色能量,能量达到要求后图标变紫

2)将角色各个技能的收益划分档次——伤害倍率在技能中有直接显示,失衡倍率为本人通过一次次测试得出

档次(假定6个等级,6最高) 伤害倍率 失衡倍率
6 终结技 强化特殊技
5 强化特殊技 终结技
4 QTE连携技 支援突击
3 支援突击 招架支援/回避支援
2 极限闪避攻击 极限闪避攻击≈QTE连携技
1 普攻≈冲刺攻击≈普通特殊技≈受击支援 普攻≈冲刺攻击≈普通特殊技≈受击支援

进一步整理如下:

3)可以看到,所有高收益(高伤害倍率、高失衡值)技能都需要消耗战斗资源,战斗资源的循环在绝区零战斗中占据重要地位

三)战斗资源循环

(一)概述

1.绝区零战斗实现了良好的战斗资源循环以及明确的战斗目标

2.玩家通过各种技能积累不同的战斗资源,资源满后可以释放不同的高收益技能,而高收益技能可以积累更多战斗资源,如此循环

3.绝区零的战斗相当于利用战斗资源的循环释放一波波的强力技能,三角色阵容中副C和辅助的定位也是为了加速战斗资源循环

4.积累各项战斗资源——将敌人失衡值打满——释放各种强力技能灌死敌人,构成了绝区零战斗的基本流程,这便影响到了玩家局外养成的策略以及三角色上阵的价值,在后续部分介绍

各技能与战斗资源的关系如下:

角色自循环及互动如下:

(二)失衡值

失衡值为最重要的战斗资源:

1)涉及进攻与防御两个维度

2)失衡值满后敌人陷入瘫痪与易伤倍率,为主C创造输出环境

3)失衡值满后可释放QTE连携技,并回复支援点数

4)回复支援点数后可释放招架支援/回避支援、支援突击,强化防御、进攻

5)一些主C面对失衡后的敌人拥有更强的爆发力

基于此,失衡值在战斗中扮演着极其重要的角色,副C和辅助的设计也大多和加速失衡值的循环有关

四)战斗流程

(一)概述

基于失衡值,绝区零的战斗大致可分为暖机(积累失衡值)与爆发(失衡值满后启动)两大阶段

(二)暖机阶段

1.暖机阶段敌人处于正常状态,因此玩家行动需要兼顾角色自循环及互动两大部分

2.玩家在该阶段的目的为在尽可能规避损血的情况下,尽快将敌人失衡值打满

(三)爆发阶段

1.敌人失衡值满后立即陷入瘫痪与易伤倍率,并进入倒计时,倒计时结束后敌人回复正常

2.该阶段玩家只需关注角色自循环,即自闭打法

3.失衡值满后角色发动大多数技能可进入释放QTE连携技的倒计时

4.QTE连携技之后主C在一系列buff加持下站桩持续输出

5.QTE连携技回复的支援点数为

基于整个战斗流程,如何加速失衡值循环,为主C输出创造环境,构成了玩家进行阵容构筑时的主要考虑因素

五)三角色价值

绝区零战斗中三个角色的存在感与必要性较高

(一)角色存在感

角色存在感在暖机阶段的攻防转换与爆发阶段的QTE连携技中体现明显

(二)三角色必要性

阵容中三个角色有明确的战斗定位,战斗中三角色各司其职

角色定位由自身等级突破时的属性加成以及被动技决定,并通过武器、驱动盘(圣遗物)系统进一步强化其作用

这里将加速叠满失衡值的角色简称为这里失衡值攻坚手

1.暖机阶段

该阶段中,玩家需要尽快打满失衡值,加速失衡值循环,同时为爆发阶段的主C输出提供良好的输出环境,也需要积攒其他战斗资源

1)失衡值攻坚手

负责打满失衡值的角色由自身等级突破时的属性加成以及被动技能效果决定

通过驱动盘的套装属性强化攻坚手的加速失衡能力,并决定了最优解是由攻坚手将敌人打入失衡状态

2)辅助

辅助角色在该阶段可分为三种:

1.增伤能力

通过降低敌人各种防御属性,增加全队的输出能力

2.加速其他战斗资源循环

加速喧响值、能量值、属性异常积蓄值的循环

3.提高生存能力

2.爆发阶段

辅助角色负责在QTE连携技与之后继续创造输出环境,中后期切换主C在一系列buff加持下进行爆发性输出

1)辅助

A.增伤,包括提高失衡后易伤倍率,降低各种属性

B.加速能量值循环

2)主C

辅助角色创造环境后,切到主C后进行站场持续输出

站场主C角色同样由自身等级突破时的属性加成以及被动技能效果决定

通过驱动盘的套装属性增强角色的站场输出能力

(三)角色定位

将角色定位的影响因素、辅助系统、效果发动时机总结如下:

1.角色定位的区分主要体现在被动技与等级突破的设计中,并通过驱动盘、音擎等养成维度进一步强化

2.失衡值作为最重要的战斗资源,是和主C唯二加入等级突破的属性加成中,且有多个养成维度强化其作用

3.主C的部分强力输出手段强制绑定了对战斗资源的要求,进一步抬高了辅助角色的价值

4.战斗中的复数资源提高了辅助角色设计的维度,除普通的伤害提升维度外,加速各种战斗资源的循环拓宽了辅助角色的作用

5.在加速战斗资源循环的辅助效果中,除失衡值外,某个战斗资源的加速是以另一个战斗资源满值为前提,进一步加强了各个战斗资源间的联系

6.大多数辅助效果的触发时机要求为强化特殊技与QTE连携技,通过这种方式加强了两个技能的价值,提高了能量值、失衡值循环的地位

六)搭配深度

绝区零角色自身特质可分为四个,共五个搭配系统,每个搭配系统都对角身特质有要求,构成了阵容搭配深度

角色特质:角色属性(5个)、角色类型(3个)、角色阵营(5个)、角色定位

搭配模块:角色被动技、邦布、音擎、驱动盘、属性克制

整理如下:

1.角色被动技与邦布系统确定了一套阵容三个角色的最优搭配,在此基础上通过音擎、驱动盘进一步强化角色在阵容定位中的作用

2.相比原神和星穹铁道,绝区零多了邦布、角色被动技这两个对角色特质有要求的搭配维度

邦布可分为两种,一种是增强单属性伤害,一种是增强单阵营伤害,相比属性增伤,阵营增伤类邦布新增对角色阵营的要求,对阵容搭配有更高的要求

相比原神的元素反应,邦布与被动技对于角色特质要求的设计过于生硬,尤其是邦布目前仅能氪金获取,是米哈游在角色池、武器池外的新尝试,玩家接受度存疑

3.目前最高难度副本为肉鸽本,按照该副本玩法与现有搭配系统,竞速队伍(搭配最优解的队伍)可分为两类 :

成型阵容1 成型阵容2
属性相同 属性相同
角色类型两两契合 角色类型两两契合
阵营相同
属性增伤邦布 阵营增伤邦布
三专武 三专武
驱动盘毕业 驱动盘毕业

4.目前角色拥有五大属性、三大类型、五大阵营、三大定位(主C、失衡值攻坚手、其他辅助),因此角色设计池很广

5.目前角色与敌人间的克制关系仅有属性维度,未来设计类型、阵营克制的可能性不大,预计会通过类似原神深境螺旋的属性克制、机制克制刺激玩家更换阵容

七)战斗体验

(一)战斗开始前与结束时的细节表现

1.战斗开始前

在主、支线和肉鸽玩法中,进入战斗房格子时的小演出与随后的黑屏、「信号中断」都增强了沉浸感

进入房间时有概率出现首角色的入场动画

2.战斗结束时

酷炫的结算演出

(二)BOSS战整体体验良好,群怪体验较差

BOSS战非常纯粹,没有任何干扰因素,三角色自循环的节奏受到的干扰很小,大多数情况下只需要关注与单BOSS的互动即可

群怪时三角色自循环节奏受到较大干扰,与敌人的互动也受到极大干扰,新增了组件这一额外因素,玩家需要关注的互动对象增多,注意力被分散

体验点:

1.高收益技能命中敌人时,敌人身上的的补光闪烁

BOSS体验 群怪体验
优:大体积的BOSS更易看清补光闪烁 缺:怪物体积小,补光表现太不明显,加之群怪干扰,玩家没有精力关注

2.QTE连携技的倒计时急迫感与华丽演出

BOSS体验 群怪体验
优:失衡后,小怪、精英、BOSS分别会进入1段、2段、3段连携技,BOSS战中三段速切QTE的急迫感、连续性均有提升 缺:1.单只小怪只能触发1段QTE,演出效果差
2.小怪血薄,即将打出失衡值时死亡,无法触发QTE,有挫败感
3.阵容对于QTE的角色出手顺序有要求,小怪无法实现QTE收益最大化,有挫败感

3.格挡的音效与演出效果

BOSS体验 群怪体验
优优:短时间内的高频率成功格挡
缺:超大型BOSS的预警线Y值过高,警示效果很差
缺:1.许多小怪处于镜头外,无法看到小怪的预警线,格挡、闪避经常失败
2.场面混乱,注意力分散,无法及时格挡、闪避

4.怪物指引箭头:为提高群怪时与敌人的互动防御体验,通过指引箭头提示玩家镜头外敌人的数量与攻击预警

5.战斗场地

BOSS体验 群怪体验
优:大型空地,在互动阶段无任何杂物干扰 缺:场地中摆放各种建筑物、陷阱、收益组件等,互动阶段考虑因素增多,注意力被分散

6.战斗镜头

BOSS体验 群怪体验
缺:巨型BOSS战中,正常镜头下无法看清预警线全貌,需要不断抬高仰望,但是绝大多数技能释放后会自动矫正镜头,体验很差 正常

四.绝区零分析—养成

一)概述

1.比起崩铁和原神,绝区零中角色使用的武器(锤、腿、手提箱、枪、电锯、偃 月刀等)更加丰富,每个角色也有自己的一套动作,角色设计难度成本更高,因此相比于崩铁、原神,绝区零二测的角色数量更少,但也因为成本更高,因此5星角色占比很高

游戏二测 5星数量 4星数量
崩铁 11 12(含主角)
原神 5 12(含主角)
绝区零 8 7

2.为了填补角色数量较少导致的养成、氪金不足,绝区零增加了邦布(宠物),虽然外观比较可爱,局内作为单独个体帮助玩家战斗,但是生硬地强制规定了阵容搭配的最优解,并且将其归入氪金池子,同角色一样的命座系统,玩家的接受度存疑

3.相比原神,音擎(武器)局内无任何存在感,相比崩铁,模型能带给玩家的情绪价值低,但也可能是考虑到卖邦布,因此将武器的该部分价值分给了邦布,但是也因此降低了武器池对玩家的吸引力

4.绝区零的养成系统为米家经典模式,但对驱动盘的包装较好,十连十金、一百连抽都可以在这里得到满足

二)角色养成

(一)角色基础信息

1.元素属性

1)火、冰、电、以太、物理五大属性,使用属性攻击击中敌人时会积累异常积蓄值,打满后使敌人进入异常状态

2)存在克制关系,使敌人在进入异常状态时额外陷入负面效果

2.角色类型

1)斩击、打击、穿透三大类型,无克制关系

3.阵营

1)狡兔屋、白祇重工、维多利亚家政、奥波勒斯小队、对空洞特别行动部第六科五大阵营

4.基础属性

共15个属性,下面列几个和局内战斗资源相关的属性

1)冲击力

增加角色攻击敌人时造成的失衡值,是定位在失衡值攻坚手最重要的属性

2)造成失衡值增加

按百分比提高角色对敌人造成的失衡值数值

3)能量自动回复与能量获得效率

角色释放强力特殊技需要耗费能量

角色进战后每秒都能获得能量,能量自动回复属性越高,获得的能量就越多

能量获得效率可以提高角色获得能量的数值,包括自动回复和攻击回复的能量

4)能量上限

角色可累积的能量上限

5)属性异常效率加成

按百分比提高角色攻击时造成的异常积蓄进度,能更快触发属性异常

5.技能

(二)养成子系统

1.角色等级

(1)等级提升

等级提升涉及基础的生命值、攻击力、防御力这三项属性

(2)等级突破

等级突破除加成基础属性外,还会额外增加冲击力、穿透率、暴击率这类稀有属性

2.技能等级

技能升级提升伤害倍率

3.聚能装置(角色命座)

一共六命,即命座拉满需要七个角色

经典的米家设计,3命、5命加技能等级;六命改变游戏体验;一命或二命带来较大提升

三)音擎(武器)养成

1.大多数音擎提供了暴击率、穿透率、冲击力这类比较稀有的属性加成

2.A级及以下品质的音擎一般只拥有一条额外效果,S级音擎拥有两条额外效果,其中一条为稀有属性加成,一条为战斗中满足特定条件下的稀有属性加成

3.养成收益如下:

4.每个音擎都有建模,但是相比原神的武器可以在战斗中携带上场,音擎与崩铁的光锥相似,无法在战斗中展现;但是大多数光锥或是单独角色的pose,或者多个角色的情景照,能给人带来情绪价值,尤其是对于特别喜欢某个角色的玩家,而绝区零中的音擎是各种奇奇怪怪的球,抛开强度讨论,给玩家的情绪价值远远不如光锥

四)邦布(宠物)养成

1.邦布2技能硬性增加了阵容搭配的深度,在搭配阵容时需要满足同元素属性或同阵营的要求

2.邦布作为独立的战斗个体,在战斗中会协助玩家

3.改装系统中有九个格子,可以装载玩家收集到的芯片,从而在关卡中获得不同的额外增益,目前所有邦布的格子数量相同,无法扩充,也无法升级芯片

4.养成收益如下

五)驱动盘(圣遗物)养成

1.经典4+2圣遗物套装效果,2件套为稀有属性加成,4件套为突出角色某一方面能力的特殊效果,根据角色定位为角色搭配适合的圣遗物套装

2.类似原神,前期投放品质较低的驱动盘套装作为过渡,后期解锁品质更高的新驱动盘套装

3.6个驱动盘部位的主属性不同,3个部位的主属性固定,3个部位的主属性随机

4.获取途径的包装比较新颖,相比原神、崩铁的刷取圣遗物本直接获取,绝区零里额外增加了一个流程:先去驱动盘本刷材料,再到音像店消耗材料抽驱动盘(抽卡),比起每次刷本掉落的零星几个圣遗物,这样攒一波材料,集中抽取,实现氪金池无法实现的一百连抽,情绪释放更刺激、猛烈,尤其是消耗高级材料的「高级调率」必定是金,十连抽十个金圣遗物的情绪满足感强

5.优化了原神、崩铁在圣遗物升级时一次次放材料、点升级的枯燥循环,直接使用抽驱动盘的材料升级,点一次升级就可以直接升满

注:以上只是本人根据降噪测试得出的感想,预计这次喧响测试会有不少优化,所以,给个资格吧(图穷匕见)!