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为什么我觉得【幻塔】超越【原神】很难?

2021-12-19游戏

全文一共7317字5图,阅读大约需要15分钟。

01 【原神】与市面上游戏最大的不同

02 【原神】解决游戏界的几个难题

03 米哈游的格局

【原神】,一个由米哈游(国内游戏公司)制作的二次元游戏,目前在全世界都大火。

国内喜欢这个游戏的玩家非常多,我经常看到知乎上大家在分析【原神】为什么好玩,为什么跟目前市面上的游戏不一样。

很多分析虽然隐隐抓住了要点,但还是差了那么临门一脚。

看完这篇文章,基本上就能理解为什么【原神】与其他国产游戏显得那么「格格不入」,它又是如何对整个游戏行业进行降维打击。

当然,作为时政博主,我最后还是会再聊聊【原神】在舆论战和文化输出方面的建树,对游戏不感兴趣的小伙伴可以直接拉到第三部分。

01 【原神】与市面上游戏最大的不同

为了了解原神最大的不同,我们得先搞清楚一件事: 单机游戏和网游到底有什么区别?

手游算是脱胎于网游,两者之间差别还不那么大,普遍来说网游画面更加精致,但手游做了更多简化,并且更加适合碎片化娱乐,所以这里都归为网游类。

这里先说一个暴论: 网游从来都只是半成品

什么意思呢,一般来说,网游都是冲着长线运营去的,在上线后还会持续地更新新的内容。网游甚至可以开发到一定程度就可以推出来,先让玩家体验着。

最核心的一个例子就是,单机游戏一般剧情是完整的,当你游玩整个游戏后,一个故事就结束了,就跟看了一场电影一样。

而网游的剧情一般都是不完整的,当你游玩到一定程度,剧情就戛然而止了,甚至都没有一个结局,然后在上线后可能开发商再慢慢推出。

这么做其实本身也有一定道理,如果一款网游剧情已经完整了,那玩家就没有了长期体验这个游戏的必要,体验玩剧情就算玩完了,那还怎么进行长线运营?

但上线的网游又有一个新的问题:由于游戏内容的开发时间远大于玩家游玩的时间,比如游戏公司花了几年的时间,可能对玩家来说就是几十个小时的体验,如何让玩家在缺少新游戏内容的状态下持续游玩呢?

这个时候网游就引入了一个新的属性—— 社交性

说白了,当游戏本身的内容已经到头了,由于网游是联网的,整个游戏世界里面还有很多其他现实玩家,让他们持续保持互动就能消磨时间。

所以很多游戏也就有了战力、PK对战、排行榜、公会、阵营等等玩法。

有了这些玩法,当游戏本体没有新内容时,玩家就可以与其他玩家一起玩,甚至竞争。

与人斗其乐无穷,只要有了社交,那就一定会有冲突或者攀比。通过这方面的引导,游戏就可以通过出售游戏道具,来帮助玩家提升实力或者提升关注。

这样游戏既避免了新内容更新较慢导致玩家无事可做,又让玩家为了竞争和攀比掏出了白花花的银子。

所以我们看到一般的网游,越是社交做得好的,那氪金也是越严重,最顶级的富豪在一款游戏中砸几十万、上百万甚至上千万的都有。

这套玩法确实是赚钱最多的,算是中国网游十几年发展的「方法论」,所以市面上不管大大小小的游戏公司都这么玩。

那单机游戏到底有什么不同呢?

最核心还是在于单机游戏基本上是买断制的,一经出售,整个游戏就是一个成品,其中最核心的游玩部分就已经是制作完毕了。

即便很多厂商为了多赚一点钱,后面还会推出DLC(游戏拓展包),但一般游玩内容都是独立的,不会影响原有内容。

所以对于一款单机游戏来说,它的有效体验时间就是有限的。

就拿角色扮演类的单机游戏来说,一款3A级别的大作,游玩时间也就在几十个小时到几百个小时之间。

那单机游戏一般体验的是什么呢?除开一些游戏主要是玩法上的创新,比如【塞尔达传说:荒野之息】就是在探索和解密上做得很好,相当多其他大作,特别是角色扮演类的游戏,其实主要体验的就是—— 剧情

为什么说游戏是第九艺术,本身就是相比电影这项艺术上多增加了一个「互动维度」。

所以一个好的游戏跟一部好的电影一样,在游玩的过程中,其实是完整地体验了一个优秀的剧情。

而要让玩家充分体验游戏剧情的乐趣,对于单机游戏来说,其核心就在—— 沉浸感

说白了,当玩家在体验游戏内容的时候,其实是希望玩家把自身带入进当前操控的角色,然后才能更好地融入到整个游戏世界。

而要做到这一点,单机游戏也就变得究极内卷:

一直引领着游戏画面技术的提升,来让玩家感受越来越真实;在剧情的设定上非常考究,保证世界观的完整性和剧情的合理性。

还有就是不要让玩家「 出戏 」。我们看很多单机角色扮演的游戏,相比于网游来说,在游戏包装上更加融洽。

比如单机游戏在界面UI上一般会比较简洁,只保留最核心的部分,目的就是不让玩家被过多的画面外元素影响了在游戏中的沉浸感。

说到这,我们就可以再把【原神】拿出来比对一下,你就会发现—— 其实【原神】是个妥妥的单机游戏

首先很多人说原神剧情好,剧情的表现也非常精致,对人物塑造得也十分饱满。

那是因为原神本就是以剧情为核心卖点,对人物塑造得饱满,才能反过来塑造好整个世界观。

原神为什么在付费上比较克制,也没有传统游戏什么「6元首充」之类的弹窗。

还是因为沉浸感,过多的与整个游戏世界不相关的界面是破坏游戏沉浸感的罪魁祸首,特别是充值界面,是一个很明显的与现实世界有交集的东西。

所以原神的付费系统才隐藏得相对比较深,甚至很多与现实世界有关的比如邮箱,同样要隐藏在以派蒙作为链接的一个包装界面里面。

还有一个比较热议的问题就是:原神作为一个国产游戏,为什么不像其他游戏那样,逢年过节给玩家们发福利。

这个问题有两个原因:一方面是原神是一个全球化的游戏,如果中国国家发福利,那要不要给其他国家的玩家也发放?那如果其他国家也过节呢?是不是还要发,毕竟不能厚此薄彼。

另一方面还是沉浸感的问题。单机游戏想要让玩家沉浸在创造的游戏世界,就一定不能与现实世界有过多的交集。不然就会打破游戏自己完整的世界观。

所以原神的做法还是很巧妙,通过做一些大型活动剧情,来让游戏世界里面有了过节的气氛,这样既不与现实世界有联系,但同样给了玩家节日体验和福利。

这里再说两句,原神本身也有联机系统,但是这种联机并不影响游戏本身的体验,玩家是可以独自游玩的。

这样的设计在很多单机游戏里面也有,比如【暗黑破坏神3】,所以不要单纯根据是否可联机作为是否是单机游戏的判定标准。

正是有这么多细节上的处理,所以原神才能将一个完整而又饱满的二次元世界塑造成功,并受到大量玩家喜爱。

说到这,就来说一个题外话—— 什么是二次元游戏?

很多玩家其实并不能很清晰地说明什么是二次元游戏,但是大部分玩家可以从体验上感受得到一款游戏是不是二次元。

其实核心点还是在沉浸感上。二次元玩家其实更加偏向单机玩家,他们对二次元游戏的要求就是有完美的剧情,无社交或者轻社交。

前者是他们体验整个二次元游戏塑造世界的核心,通过剧情的演绎,让他们觉得游戏中不同的角色是鲜活的,是有感情的。

说白了,每个二次元游戏本身就是一个「世界」,你只有将这个世界的全貌和细节展现出来,才能得到二次元玩家的认可。

也是因此才会有「 厨力 」(指非常喜爱)这种说法。由于对某些角色的极其喜爱,所以才会自发的愿意在游戏上投入金钱,来为自己的喜爱买单。

至于社交、特别是强制社交,那就万万不能了,越多的和现实世界产生交集,其实就是在破坏游戏塑造的世界,也就破坏了沉浸感。

这里就拿一个最近比较火热的游戏【幻塔】来说,其实这个游戏就不算是二次元游戏。

虽然他在美术表现上和原神很像,而且也有原神一样的开放世界探索。

但是它的核心卖点并不是在游戏世界的塑造上,相反其实是在社交上,因此才有很多人觉得它剧情一般般,而且有很多强制社交的设计。

所以【幻塔】本质上是一个二次元皮的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),其实是成熟模式下的网游。

然后再说个题外话,开放世界并不算一个游戏品类,只能算是游戏内容的一种表现形式。所以它放在【原神】这种单机游戏,或者放在【幻塔】这种网游中都是可以的。

02 【原神】解决游戏界的几个难题

聊到这里,我们就要聊一些更深一点的话题了。

其实原神不仅是在玩家群体中口碑不错,在整个游戏行业内也是一个现象级的作品。

究其原因是原神解决了整个游戏行业多年来未解决的几个问题?

首先就是 单机游戏在中国发展的问题

很多小伙伴一直很不理解,单机游戏整体的品质是远高于普通网游的,为什么这么多年国内的游戏厂商不愿意做此类游戏呢?

还是产出收益的问题,其实在我国,单机游戏的市场非常小,整个单机游戏玩家群体充其量也就几百万人,这么小的体量导致做出来的单机游戏根本收不回成本。

除非游戏能卖到全世界去,但是在原神之前,其实大家心中都没底,毕竟国内游戏行业属于后起之秀,凭什么能与其他世界性的大游戏公司进行竞争。

而导致国内单机游戏市场小的一个原因则是国内大环境所致。十几年前我国经济还没现在这么发达,导致市场环境对知识产权的保护力度不够,当时国内游戏行业有很多优秀的公司和作品就因为盗版死掉了。

所以中国游戏行业基本上是跳过了单机游戏时代,直接进入了网络游戏时代。并且由于玩家对先付费有心理上的成本,所以还创意性地搞出了「 免费游戏,道具收费 」模式。

而这一点恰恰又是对人性的精准把握,所以中国网游包括后面手游发展时代,各家公司是赚得盆满钵满。

因此就更加深了大家不愿去做单机游戏的困境,毕竟还是要为股东负责的,吃力不讨好的事就有顾虑了。

即便抛开中国的特殊环境来看,其实单机游戏在世界范围内同样也有困境。

3A级别的单机大作已经很多年没有涨过价了,以前是59.9美元,现在还是这么多,原因则是玩家对价格越来越敏感。

有统计公司做了研究,当游戏价格超过这个数时,游戏销量就会开始大幅下降,最终的收益并不一定比当前定价更多。

游戏的售卖价格不变,但是游戏制作的成本确实一年比一年高。大家可以看看十年前游戏是什么画质,当下又是什么画质。甚至就拿游戏公司的员工薪资来说,现在也是比以前高出了不少。

最终就导致制作一款游戏的总体成本是越来越高,相应的公司的风险也就越来越大。

如果游戏做出来后卖得好,那还没啥问题,一旦出现玩家不买账,销量不及预期,最终就可能导致整个公司破产。

包括去年的时候,连育碧这样的大公司,都宣布未来的经营模式不再以3A游戏为主,可想而知整个单机游戏界的运营模式确实出了大问题。

但【原神】的出现,让整个游戏界都眼前一亮。

【原神】的运营模式,完全是一个创新模式。它将中国国内已经玩熟练的「免费模式,道具收费」,和单机游戏结合在一起。

不得不说,其实全世界的玩家都是一样的,一看到免费游戏,自然就会被吸引进来,用户量也就远非普通买断制游戏所能比拟的。

然后原神确实做得也不错,各方面水准在二次元游戏品类中更是翘楚,这样就把相当大量的玩家给留存下来。

那原神是怎么赚钱的呢?那就要说到「道具收费」这个词。

道具收费中的道具,对网游来说可能就是能提升角色的材料等等,有了道具就可以比别人更强或者更漂亮,所以本身是服务于上文所说的「社交性」。

而原神的「道具收费」其实应该改一个名字,应该叫做—— 体验收费

因为原神主要售卖的是角色,而不同的角色有不同的外貌、性格、人设,加上游戏中有大量的优质剧情去对角色进行包装,也就造成了玩家对某些角色十分喜爱,也就形成了「厨力」。

再加上不同角色有不同的战斗方式,所以购买不同的角色,其实就是在体验不同的战斗。

虽然整个游戏最核心的内容——剧情,大家都可以体验,但是在战斗上体验的不同,就会造成不同玩家体验的差异。

最终这两个因素结合起来,也就造成了无数的玩家为了抽到一个自己心爱的角色,而花费了远远超过购买一款买断制3A大作的金钱。

当然这种通过售卖角色的体验收费模式其实也并不是原神原创的,之前【暗黑破坏神3】也有过售卖死灵法师角色的案例,但是原神算是将其发扬光大的。

不仅如此, 【原神】还对单机游戏如何做长期付费做出了新的探索

在原神这种运营模式下,由于可以源源不断地制作新的角色,就可以有新的收益,而新的角色又需要新的剧情来支撑人设。

所以就导致了原神也会一直出新的剧情来丰满整个游戏世界。有了新的游戏内容,那玩家自然对游戏就一直有新的激情。

这点其实比较像很在很多主机游戏制作的DLC(游戏拓展包),但是由于原神自身这套付费模式,其实是让DLC可以永久制作下去。

原神解决的另一个问题是—— 让玩家碎片化时间和沉浸体验时间自由切换

什么意思呢,其实就是原神的—— 跨平台同步 。玩家可以自由选择在手机、电脑或者游戏主机上进行游戏游玩,而账号是同一个。

这样做最大的好处其实是满足了所有类型玩家的需求。

比如中国玩家,非常多的人就只在手机上玩游戏,甚至好多人家里根本就没有电脑或者游戏主机。

而很多老外玩家,对游戏的体验要求更高,希望有更好的画质和操作感受,所以一般更加喜欢在电脑和游戏主机上游玩。

不仅如此,跨平台同步对于单个玩家同样有非常大的用处。

即便一个平时用手机更多的玩家,如果哪天想要玩得更爽,也随时可以切换到电脑上体验;而喜欢在电脑、游戏主机上游玩的玩家,同样也可能遇到不在家,或者只有碎片化时间游玩的时候。

用跨平台的方法让玩家可以自由选择游戏体验,可以说也是能吸引到海量玩家的另一个原因。

但这里也是做个合理推测: 原神做跨平台可能本身没有考虑那么多,仅仅是因为它可以这么做

原神本身是二次元画质的游戏,而这种视觉技术,本就是米哈游公司的强项。在以往公司出品的二次元手游中已经有了较好的积累。

说白了就是在当前手机普遍配置上,这类型的游戏是可以良好运行的。

如果换一个3A游戏,比如对显卡和处理器要求特别高的次时代画面的游戏,那手机上就不可能能跑得动了。

另一方面则是原神的战斗系统,它的战斗系统其实并不复杂,由简单的几个按钮通过点击或者长按,再加上人物的切换,来实现不同的战斗体验。

这一点也刚好是可以放在手机上游玩的基础。如果换一个对操作要求非常高,比如【只狼】,或者按键非常多的游戏,那也不可能放在手机上游玩。

这里再说个题外话,也正是原神是个跨平台的游戏,所以原神本身是按照主机游戏的品质去制作的,当这样的游戏在手机上体验的时候,那肯定对市面上其他的手机游戏简直就是降维打击,也就不难发现为啥原神出来后,玩家对手游品质的追求也是越来越苛刻了。

总的来说,【原神】的出现,确实给整个游戏界,不仅是国内也包括国外带来了新的思路。相信现在已经有很多游戏厂商也开始在考虑往相同的模式上走。

我所了解的目前腾讯在制作的王者荣耀开放世界的游戏,估计最后的运营模式会比较类似,自然同样也是跨平台游戏。

03 米哈游的格局

聊了这么多,最后还是要聊聊【原神】这款游戏出乎我意料的内容。

其实一开始我对原神是没有什么好感的,一开始是因为原神确实在画面上和玩法「借鉴」了【塞尔达传说:荒野之息】,导致我对它有一定抵触情绪。

再然后就是网上有大量人「举报」原神在游戏中各种「夹带私货」,说原神其实是「米哈游株式会社」(意味着是日本公司),有一定亲日的内容。

当时我也一度觉得米哈游可能是有这方面的问题,当时小伙伴中大家的共识是「米哈游游戏确实做得好,但是屁股也确实歪」。

所以我也在相当长的时间里不太愿意去体验一下这个游戏。

直到一则新闻: 米哈游公司的党支部升格为党委,而米哈游的创始人刘伟同志成为了党委书记

这个新闻确实惊掉了我的下巴,说句实话从这一刻起我开始转变了对米哈游这家公司的看法。

首先是我不认为一个「哈日」公司的最高管理层会有这么高的政治觉悟。

同时,在那个时候米哈游的【原神】其实已经输出到全世界,而我们都知道当下中美对抗的大环境下,其实在外网美国媒体的控制下,对我党的评价是非常负面的。

而米哈游公布自己成立党委,甚至创始人任职党委书记这件事,是肯定会被国外某些网友拿来做文章的。

可以说米哈游这波是冒着自己游戏可能用户减少、收益下滑的危险在展现自己的「根正苗红」。

果不其然,这件事一出,在外网冒出了好多人开始说【原神】是共产党制作的,所以要抵制它。

而更加让我不可思议的是,在舆论发酵的同时,有大批国外「米卫兵」开始向其他人宣传我党,告诉他们其实中国共产党并没有什么问题,就跟各个国家的政党一样。

可以说这种外国人自发维护我党的行为,居然因为一款游戏而被办到了,着实也是开了眼。

从这以后我就对原神比较关注了,也尝试着体验一下这款游戏。

在这个过程中,我逐渐关注到米哈游对我国当下对外舆论战的作用,也写了一篇文章【舆论战怎么打?我们经历的三个阶段】,有兴趣的小伙伴可以看看。

然后就是文化输出方面的建树。比如最近原神更新了版本,上线了一个新的角色,叫做云堇。

这个角色光从形象上就能看得出,是参考了我们中国戏剧的行头所制作的。并且在游戏中也有大量戏腔的唱段,是由国内著名的京剧演员杨扬老师进行配音。

所以一时之间整个外网也开始讨论中国戏剧的内容,YouTube上京剧的视频的播放量一下子暴涨。

然后在Twitter上也有人给大家介绍中国戏剧的一些知识,得到了非常多人的喜爱。

更加难能可贵的是,在游戏内容更新后,全世界玩家在游玩新内容时,都会体验到一段 全中文 的戏剧唱腔的表演。

注意,这里是「全中文」,这就意味着,不管你是哪个国家,在游戏中用的哪个国家的语言,在看这段表演的时候全都要听—— 中文

从目前外网的效果来看,这次戏剧的表演也着实惊艳了一把,很多外国人是真心喜欢,虽然听不懂,但也被表演的内容所感动。

当然戏剧这个东西基本上不太可能翻译成其他国家的语言来演绎,那样肯定就没有了特有的韵味。

但同时则是我看到了米哈游这个公司的格局。

说白了,当一家游戏公司的游戏做大做强,推广到全世界后,它会不会想要把我们国家的一些文化内容带出去,让更多外国人了解我们,了解一个真实的中国。

其实这就是一个企业家自发的责任心,即便你只是在做游戏,但是有没有在赚钱的时候,还能考虑到用自己的方法来为国家解决舆论方向、文化输出方向的问题。

而这一点,米哈游的【原神】是真做到了。

所以我也就能明白,为什么米哈游这家公司现在是政府相关报道的香饽饽,包括在整个国内游戏行业,政府都希望大家学习原神,别一天到晚在国内内卷,都去做精品游戏祸害国外去,顺便再搞一搞文化输出。

我们现在看到国内对游戏的审核其实已经有这方面的倾向,最新的审核标准中,就添加了文化属性这一项。

总的来说,我后面也会更加细致体验一下【原神】这款游戏,也祝愿【原神】能越做越好,将一个更加真实的中国和一个文化绚丽的中国展现给国外玩家。

当然,更加希望国内其他的游戏厂商也继续加油,争取做出更多更好的游戏,走出中国,走向世界。

在国家硬实力飞升的当下,也要让国家软实力同步提升。

我是Marx乖巧,为您送上时政热点的思考。

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