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星穹铁道存在隐藏结局设计,身为玩家的你会持续探索么?

2023-04-28游戏

哈哈哈,这个题……崩铁28号上午十点才开服,然后开服大概也就半小时的样子,我所在的一个游戏群里就有群友发了几张图片,兴高采烈地跟大家说她通关了。

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I was like:

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因为我好歹也是参加了试玩的人,当时光是打序章(黑塔空间站的那段)就干进去四五个小时。就算我打游戏确实喜欢到处摸摸看看,推主线的速度会比平均值慢一些,差距也不可能大到这个程度……

直到我反复研究了这几张截图,才大概搞清楚这是怎么一回事。所以这大概又是一个隐藏结局,只是我我自己试玩的时候还真没打出来——当时我满脑子有免费火车不坐白不坐,于是就像一个普通的玩家那样开启了平凡的旅程(误)。

可见机会总是留给不做准备的人。努力就会败北,犹豫就会白给。

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说回拒绝姬子的这个结局本身。这类设计我们大概可以给它一个更大的称谓,叫做「反剧情结局」。之所以这么叫是因为我们对故事发展流程总会有一个预期(这也是著名的神话学著作【千面英雄】讨论的核心内容),而志在讲故事的作品为了保证讲故事的效果,以及不招致受众的反感,一般也不会违背这个预期。一个完整的故事,我们会习惯性地认为它要有开端,主角要有动机;然后故事要发展,要进行铺垫,主角要积蓄力量;再之后故事要有转折,主角会遭遇困难,甚至会消沉,但还是能解决问题并调整好心态;最终故事迎来高潮,铺垫带来的结果显现,主角迎接最重大的考验并取得胜利。这是一个传统且完整的故事最为常见的流程,这个流程的很多环节都能进一步做些文章,但这些文章也不会背离这个大框架。

而崩铁里拒绝姬子直接通关这种「反剧情结局」却会背离这个大框架。这类结局的共性在于它们会出现得很突兀,在情节上表现得反高潮,而且也可能完全抛弃前面的情节铺垫,并最终营造出一种荒诞的效果。

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这类设计在游戏里其实并不算太少见,只是仔细分析起来,它们也各有特点。

崩铁的拒绝姬子结局首先会让人想起的,大概是【孤岛惊魂4】的隐藏结局。那个结局只要开场在宴会上等个差不多15分钟,等大Boss蒲甘明回来接你去跟他说说心里话就达成了。它对游戏主线内容没有任何影响,但它给游戏提供了一个绝佳的,非常适合宣传和传播的「梗」。一定程度上,它和【荒野大镖客2】中那个可以热胀冷缩的马蛋有点像,都是一些于主线剧情或游戏性没有影响的细节,但它的传播性非常好,也很容易给人留下深刻印象。

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除了这种主要为造梗而加入的设计,也有些反剧情结局是和游戏的剧情或者游戏性有关联的。在这方面,近期的【原子之心】也提供了一个挺有意思的例子。【原子之心】的结局之一是你直接放弃复仇,放弃整个通关过程中你一直为之奋斗的目标。它有意思的地方在于,如果你只选择了这个结局并通关的话其实不会有什么感觉。但如果你再完成了另一个结局之后,你会发现,两个结局都是一样讽刺,无论你怎么选,剧情的走向都充满了遗憾。

在不少重视剧情的视觉小说游戏里你也会找到类似的设计,比如说在恋爱游戏中没有攻略任何女主的通关结局。在这类游戏中,这种反剧情结局的存在一来是可以和其他的结局搭配在一起进行表达(也就是和上面原子之心的双结局一样的效果),二是这类游戏中通过玩家的选择打出不同的结局本来就是它游戏性的核心内容,多一个情理之中的结局也算是丰富游戏性的手段。

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从丰富游戏性的角度来说,【天外世界】那个低智力主角可以直接把座舰开进恒星的结局和游戏性的关联就更紧密了。虽然官方没这么说过,但玩家们普遍都认可【天外世界】是【辐射】系列的精神续作,而辐射系列一直以来都有一个传统,就是智力极低的主角会有一些特殊对话选项,在做任务的时候也时常会有一些出人意料的解决方案。【辐射】系列的玩家对此也非常买账,以至于贝塞斯达接手之后的【辐射】游戏没有相关内容都成为了玩家不满的重要口实。因此,天外世界的这个结局就既和游戏性有关(很多对话选项需要进行属性或技能判定),又符合了系列的一贯精神,这就显得更有意义。

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就眼下的情况来看,崩铁的这个拒绝姬子结局和【孤岛惊魂4】的情况比较类似,主要还是一个博君一笑的小彩蛋——毕竟应该也没有谁开场二十分钟打出这个结局然后就心满意足地不再玩这游戏了吧……

但考虑到崩铁会是个长期运营的RPG游戏,也搞不好之后就还会再加入原子之心式甚至天外世界式的反剧情结局呢?

所以必然是接着往下玩嘛。没准再玩下去还会有这种快乐(大嘘)的设计呢?