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为什么现在大多数科幻游戏属于科幻杂技而不是科幻史诗?

2021-02-27影视

一、成本

游戏哪怕是独立制作、小制作,通常也要几十万到上百万的成本,尤其是科幻游戏,必然要实现一定的美术或CG效果。那么因为这方面制作成本的原因,游戏必须考虑受众的接受度,多数情况下不能太小众。

所以游戏需要考虑游戏性,从而在游玩方式上做了一定的妥协。

举一个例子, 【群星】

群星虽然是很不错的科幻游戏,埋了很多经典的科幻梗,但是在游戏性上是有妥协的:群星里的宇宙实际上就是个搬上太空的中世纪,一个种族,无论科技多高,哪怕能到达银河的尽头、利用那些匪夷所思的能源和资源(零点能源、黑洞造矿,戴森球随便造),制度上仍存在着君主制、独裁制,以及不断扯皮的星际议会,基层人民的受压迫也是不断「科技」进步着。而且太空舰队级别的文明居然还有游牧文明……战斗方式也是古典式的大舰巨炮对轰,巨像炸个球实际上等同于地球上丢个核弹嘛。所以群星实际上也就是改了个科幻皮、太空皮的4X游戏而已,换了皮一样还是那个游戏机制:资源有限,科技发展,地盘扩张。

当然,个别剧情,比如时之虫事件链是足够科幻的。

二、表现方式

游戏是带互动性的视听载体。科幻小说可以描写大量的心理活动,详细描写第一视角的直观感觉——这在影视里几乎无法实现,而游戏相对好些,毕竟有文本。这可能算是游戏平台的一个优势吧,但也有限,毕竟游戏内的成长是数值化的、也很难准确量化出「感觉」,如果完全像小说那样描写的话就变成文本游戏那种小众东西了。

实际上现在主要的游戏类型已经定格,游玩方式也模式化了,所以很多卖座的「科幻游戏」同时也注定是 似曾相识 的RPG、RTS、射击动作、冒险解谜等等类型。

比如【 质量效应 】算是剧本比较好的第一人称射击科幻游戏了,但表现方式与其他高仿真的射击游戏又有什么太大区别呢?说它是换个皮的【使命召唤】怕是也没什么问题。

结合第一点所说的「向游戏性妥协」,科幻游戏的第一属性始终还是「游戏」而不是「科幻」。

三、游戏的优势之处

游戏相比有什么优势呢?游戏的自由度可以很高,玩家的沉浸感可以被渲染起来——而这,恰恰就是有利于科幻题材的地方。置身于科幻场景下,玩家自身做出决定造成一个未知的结果,这在某种程度上增加了科幻的氛围。尤其是游戏类型中有一大类是「模拟策略」,虽然不是最火爆的游戏题材,但受众依然广泛。这个游戏类型可以较好地还原科幻场景,也可以不预设自由度低的剧本,而是由玩家在背景和设定下自行探索,产生千奇百怪的游戏体验,因此其中很容易诞生「科幻」味十足的作品,比如:

【坎巴拉太空计划(Kerbal Space Program) 】:从头开始设计建造火箭、宇宙飞船、太空站。整个设计、探险过程相当硬核。

【漫漫归途(The Long Journey Home)】 :因故障迷失在深空的飞船,靠着有限的资源和耐久度有上限的飞船,采集资源能源、收集情报,与各类外星人打交道,只为了回家。这部游戏对宇宙飞船在恒星系内的飞行模拟是逼真的——你得学会利用引力弹弓。

冰汽时代(Frostpunk) 】:前几年有那么一阵子到处都是冰汽时代的玩家和由此诞生的梗,这个可以算作末世题材的科幻游戏,也确实有相当多类似题材的科幻小说。

还有国产游戏 【戴森球计划】 ,这个近年火了一把,不需要赘述。

再比如,将来铁定会出现的、玩家参与度更高的VR游戏,发展到类似【 头号玩家 】中那个VR世界,游戏这不就是现成的赛博朋克了吗?