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如何评价竖屏影视?

2019-06-03影视

接着我刚才发的一条想法,以一个从业者的角度,谈谈 #竖屏电影# 这个话题。

一切内容,都和形式有关。

1,竖屏:

起初,人们发明了手机 → 为了方便握持,大部分手机是竖构图的 → (为了商业利益)人们把视频和电影挤进竖构图的手机画框里 → 而为了让这种逆向进化显得更合理,人们调整摄影构图, 试图让这种新容器去适应内容,或是让内容适去应新容器。

从根上找原因,手机屏幕其实是属于「受限制」的一种媒介,无论是手机显示屏的面积、亮度、色彩空间,都不在创作者控制范围内。为什么这很重要呢?因为观看手机视频内容时的环境和状态,能直接影响内容创作者的创作导向。

看老电影就知道,有些电影开场的头几分钟都是缓慢的铺垫,甚至是 prologue 形式的演职员字幕,从早年的【乱世佳人】到最近的【罗马】都是如此。其中原因之一,就是为了让坐进电影院的观众们能有足够的时间「入戏」。这是一种很像剧场演出的习惯,即使在【复仇者联盟4】这样的爆米花大电影里,也或多或少有这种创作思路的体现。

而互联网时代的视频形态,是在技术的优化下,让视频能在一瞬间就完成载入并立即播放。顺带而来的,是追求直入主题,要在 3 秒之内吸引眼球,抓住流量。这与影视创作的基本理念很不同。

为什么手机短视频如此着急让观众「上钩」呢?是因为观看行为的限制。大部分在手机上看视频的观众只能接受短时间内的刺激信息,而对需要沉浸的、入戏的细微之处,很难体会,用手机观看,情感共鸣和视觉震撼都会大打折扣。

也许可以这么说:电影的理想化载体是大银幕,是黑盒子里的剧场化体验,是有某种程度上的仪式感的,创作者为此可以不惜一切代价,所以 大部分电影都是个「堆料」的过程。

而短视频/手机视频的理想化载体是随意的,随时想看就看,不在乎看什么,算法推荐什么就看什么,为了快狠准,可以压缩画质,可以推爆音量和亮度,为了蹭热点,今天拍完的素材,今晚可能就剪辑完成并且发布了,所以 大部分情况下是个「省料」的过程。

在这个前提下,很难称手机竖屏容器下创作的内容,在短期内能从艺术或技术方面超越 16:9 或 2.35:1 的「电影」。

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以上回答了第一个问题:短视频 APP 及其竖屏内容,是影视创作的一种新形式,一个新分支。但受自身条件所限,这种形式短期内很难超越传统影视创作的深度和广度,也很难取代大屏幕和剧场化的观影体验。

方便面再好吃,它也只是方便面。

我没有瞧不起方便面的意思,只是觉得,如果资本的力量做出了一碗超大超漂亮的方便面,然后告诉人们这碗方便面比你们的家常菜牛逼得多,你们从此以后可以放心的只吃方便面了,那我觉得这件事还是有点荒唐。

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下面谈第二个问题。

2,为什么偏爱横屏

起初,人们在剧院里表演戏剧 → 大部分舞台都是横向的 → 大部分观众席是横向为主的 → 电影诞生了 → 银幕和观众席依然是横向为主的 → 电影从早期的 8mm,到可变形宽银幕 2.35:1,到 IMAX,都是横构图的 → 电影作为内容主体,直接孕育了 横构图/宽银幕/蒙太奇/24fps 这类美学标准。

本质上,横构图视觉叙事是和电影艺术一起发展进化的;而竖构图短视频,则是互联网时代对用户懒得把手机横过来看视频的妥协之策。

前者有无数前辈铺路,后者还很年轻。

对电影的构图,人们尝试过在「纵深」维度上发展,比如 3D 立体电影;更常见的是在横向维度上的探索,比如 4:3,1.85:1,16:9,2.35:1 画幅的变迁。也有奇葩的圆形构图,比如【我不是潘金莲】。

上述每一次探索,无论成败,都在人力和财力方面卯足了劲,技术方面直接推进了影视设备和标准制定,艺术上引发了一代人的探讨和争论。这是一段无价的历史。

在这种情况下,横构图成了主流的影视构图形式,并且形成了一种属于影视艺术的美学特征。

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换个角度来看,互联网时代的文章,都喜欢像我这篇回答一样,不断换行,用短句。或许可以说: 容器影响形式,形式影响内容。

互联网时代的竖构图短视频,也是同样的道理。

无法否认的是,竖构图视频的创作潜力很大,毕竟这是个尚未完全开发的新载体。虽然现阶段,这种形式看起来更像是「方便面」。

最后,我觉得,分清楚「互联网环境下的影视(无论长/短视频)」和广义的「影视」之间的区别,也许有助于大家更清晰地思考这个简单的构图问题吧。

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