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如何評價影片【為何二次元遊戲圈子逐漸「厭女」】?

2024-07-26動漫

講那麽復雜幹什麽,純炒作男女對立提供情緒價值的

永遠不要拋開經濟學理論去搞社會分析,不然每次邏輯不能自洽的時候就只能搬出蜥蜴人共濟會羅斯柴爾德家族這種陰謀論機械降神,比方說把新二遊的中性化、女性化傾向推給策劃和文案組都是xxn,反方則認為一定有友商買水軍抹黑。

有時也Erika覺得奇怪,如果一個兩個新二遊「腦子搭漿」,也許問題確實出在「內鬼」上,但這一年來什麽新遊戲不被罵?

以B站為代表,為什麽市場青睞以批判為主的影片?

自星鐵到絕區零的這段時期,怎麽連米都潰退到某乎這個檔次的平台了?

Erika希望現在的答主多少了解一點基本的人性,你至少應該知道:

人的動機只遵循一個演算法:收益率×成功率,一件有利可圖的事情不為某群人所接受,那一定不是因為他們人格崇高,而是成功率低。

廠商紛紛轉型全年齡全性別也好,玩家缺乏在新遊戲上投入成本的熱情也好,都是基於這個演算法得出的結論。

如果你對現實世界哪怕有一點基本的感知你就應該察覺到大環境下滑、預期崩潰導致的消費降級,你也應該知道不只是二遊圈的「人口紅利」已經吃幹抹凈,整個手遊產業增量都基本飽和了。

廠商為什麽不肯效仿塵白禁區?不怕玩家流失?

倒不是熱炒的男女玩家誰更人傻錢多,問題是你了解遊戲是怎麽賺錢的嗎?

任何遊戲,最賺錢的階段都是前兩年以內,即玩家互相追趕甚至不惜砸錢買基礎資源的時期,後面審美疲勞、新玩家橫豎追不上老玩家,那都是垃圾時間,老玩家也就攢攢鉆石買皮膚,流失根本遏制不住。

到了衰竭期,你怎麽改劇情風格或別的什麽都沒用,因為玩家已經在每天的上班式打卡中對遊戲本身解構了,愉悅閾值越來越高。

此時唯一把存量拴住的辦法,就只有大月卡小月卡,甚至季卡年卡,簽到才能領,盡可能確保銜接上一年360天,你哪天中斷都得付出放棄親自買的卡的代價。

讓玩家花自己的錢買斷自己的時間、給未來忍受快感衰退的痛苦這一行為本身賦予實物價值,如果這你都不肯留下,打不了月卡打折,甚至白送,什麽人權卡註冊就領,反正這點程式碼實習生都會寫也啥有成本,方舟今年周年慶已經明顯走了這個路子。

故事最好講的時候永遠是高增長的時候,也是最慷慨的時候,高增長沒了那反而該割韭菜,這是反常識的事實。

你覺得原神營運越來越摳搜,但凡你還有點記性你會發現去年的這個時候你大概率也有類似的情緒,但你走了嗎?沒有,因為沈沒成本太高,你咬咬牙忍下來了,繼續永無止境的套牢。

更何況,遊戲公司也沒那麽在乎你每個月上繳的150,頂多回回宣發成本,提供龐大基數襯托大佬偉岸的。

他們真正的利潤來源,是次次活動角色專武必須滿命的頭部強迫癥富二代玩家,所以一定要提高角色多樣性,比如黑絲小男孩,盡可能多培養出幾個廚力角色孝子。散兵很多玩家可能覺得弱智,但在後台數據裏,他是商業層面的大滿貫。

而他們維持企業營運的穩定現金流,則來自大股東。

頭部玩家的比例比社會精神病比例還低,自米氏抽卡發明以來很難有新的消費模式創新了,更別提就連富二代大學生的生活費受大環境影響也在迅速萎縮。

他們之所以能千萬千萬地融資,是靠著宣傳「玩家還會越來越多」得到的,所以他們的政策是加強全年齡全性別,甚至不惜摘除二次元標簽,以與「日本文化入侵」這一刻板印象切割。

甭管未來的財報能否驗證擴圈政策的正確性,反正在這個資產負債表衰退的時代,資本能混一天是一天。

遊戲公司在乎大多數玩家嗎?在乎個屁!但凡年紀大點了解【傳奇】、【貪玩藍月】,這種20年前就直接服務煤老板、享受割草底層玩家快感的短平快遊戲生態,你就能看懂今天的二遊格局。

你會發現,底層普通鹹魚玩家在整個二遊種姓制度裏就是賽博分解者,純純的達利特,還不如一分不花的「潛在使用者」,有種你別買月卡斷舍離,沒了你也不少賺。

這就是現在的麻辣人看似嗓門很大,但除了賠你一個十連,公司戰略壓根不受影響。而且從心理學角度來講,一般富裕家庭的孩子也不會缺愛到必須在虛擬世界開後宮。

麻辣人連他們要對抗的是什麽都沒搞懂,火力全集中在資本融資故事裏講的女性玩家身上了,你說你能有統戰價值嗎?

擱【動物農莊】裏那都沒資格做動物,不過是最底端的牧草

Erika並不是說,以破壞遊戲社區氛圍的極限一換一策略沒有用,其實除了傷敵一千自損八百該是卓有成效的,因為大佬也需要大量菜鳥托底,社區名聲的惡化理論上會影響股東的情緒,擔心玩家群體擴張的故事講破,這種焦慮早晚傳導到廠商;而且正如前文所述,各個遊戲深挖大小月卡護城河構成的成本壁壘釘選了玩家的流動性,大多數玩家捏著幹癟的錢包,更願意找理由說服自己不去玩新二遊,找黑料,讓新遊開局無比艱難。

所以事實上,現在的二遊已經不是BGO開服那會兒的藍海,二遊仍是賣方市場,而是玩家作為一個整體而言的買方市場,議價權是在擴大的,所以才有資格提條件,比如只許服務麻辣玩家。

但越是基於這樣的背景,遊戲的容錯率就越低,就對大眾向更加曖昧,不敢完全押寶於麻辣。因為麻辣人雖然很努力了,但並未擁有「玩家」的定義權;更何況麻辣遊戲是一個很傳統的領域,連ML這個詞都來源於FGO,後來的碧藍航線少女前線充滿了這樣的元素。

要從早就高築壁壘的麻辣巨鱷嘴裏奪食,這是一個風險極高的戰略,更何況前者也不會坐以待斃。比如以妮姬女神和塵白禁區掀起的18禁內卷就明顯刺激了碧藍航線皮膚尺度,Erika作為三年碧藍玩家對此感受非常深刻。

Erika最後想說的是,男女玩家的對立,只是遊戲行業進入存量競爭後,日益尖銳的廠商內卷蔓延至社區的表面現象之一。

要抓住資本逐利的本質解決問題:

如果你想玩到麻辣遊戲,證明男性向後宮向才是王道,那你就應該用腳投票,盡你所能呼籲刪除一切非麻辣遊戲,停止簽到和充值大小月卡,同時把真金白銀集中投入購買某一款麻辣產品以提高曝廣度。

如果你只能破壞而不能向資本證明討好的價值,等大眾對毫無新意的話題失去了興趣,平台收錢把你封號禁言,你的破壞行動也就止步於此了。

講真,資本簡直是人類文明史上最透明、淺薄的統治階級,只要錢多就是爹

預防封禁,請關註 @Erika-Von小號。