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【黑神話:悟空】和【流浪地球】其實是同一種爆紅

2024-08-24娛樂

文|小福

編輯|樸芳

最近一周,互聯閘道器鍵詞可能只剩下了黑神話:悟空。自遊戲正式上線以來,全網討論不停熱搜不斷,很多鮮少接觸電子遊戲的網友也積極加入了這場全民狂歡。

這種互聯網盛景,不由得讓我們回想起了2019年春節檔那部流浪地球。

盡管行業不同作品形式有所差異,但某種程度上說,黑神話:悟空與流浪地球的爆紅歷程是相近的。暌違五年,我們不妨回頭再來看看這部裏程碑式作品爆紅軌跡,究竟有何與眾不同。

「裏程碑公式」

這兩部作品的爆紅主要得益於兩個特質。

其一,開創性,在領域內實作從0到1的突破。

從默片時代的大都會到改變影史的2001:太空漫遊,再到商業科幻片起源星際大戰與黑客帝國星際穿越沙丘等作,科幻電影貫穿了整個電影史發展全程。它代表了人類對科學、技術、社會的未來幻想,於電影行業,也代表了整個行業對大制作專案的操盤水準,是衡量一個國家電影工業水平的最佳方式之一。

相比之下,中國科幻起步晚、發展慢,在劉慈欣三體享譽世界以前,中國科幻文學鮮有出圈之作。而科幻文化土壤的貧瘠與一直以來的電影工業化缺失導致了中國科幻電影也發展異常之慢。

流浪地球的誕生並不是那麽水到渠成。作為劉慈欣創作的一部不那麽完美的早期作品,它沒有三體的知名度與完成度,而郭帆領銜的主創團隊對於行業而言更是不被信任的「草台班子」。

但流浪地球就這樣順利地誕生了。它在被大部份人不看好的情況下超出了人們的預期,推開了中國科幻電影的大門,也讓電影工業化不再是那個遙不可及的夢。

黑神話:悟空在中國遊戲行業同樣如此。

我們這代人被電子遊戲陪伴著長大,從小接觸的是日本遊戲機,日美開發的遊戲IP。中國遊戲行業卻因網遊崛起錯失發展黃金階段,一步步失去了單機遊戲發展的土壤。

3A遊戲離我們很近,開啟家用主機或PC就能第一時間玩到來自頂尖大廠開發的新遊;本土3A遊戲卻又離我們很遠,在被各類手遊圍追堵截的現在,等一部國內廠商潛心制作的高質素國產單機遊戲,仿佛比西天取經還難。

這時候誕生的黑神話:悟空,不僅是在告訴行業和全體玩家我們也能做出3A遊戲,更是為只剩一口氣的國產單機遊戲餵了顆回魂仙丹,讓我們重新對中國遊戲的產業體系建立報有希望。

這種振奮的情緒力度,遠遠超出了作品本身帶給我們的。

其二,濃重的民族情懷。

本土IP,國際視野——這是流浪地球與黑神話:悟空身上的第二個共同點。

一部改編自國產科幻小說,一部改編自中國四大名著,這兩部作品均脫胎於中國本土文化,並透過世界級品質在一定程度上實作了文化輸出。

無論出海成績究竟幾何,對於國人來說,這兩部作品已經承載了他們的民族情懷,變成了文化自信的體現。

而這兩種特質,賦予了這兩部作品比自身實際品質更強的市場爆發力與影響力,變成了跨越行業輻射至全社會的現象級話題。

情緒價值的極致體現

所以這兩部作品就這麽完美嗎?答案自然是否定的。

當年流浪地球在上映後不久就陷入了口碑兩極分化之中。作為一部國產科幻電影,流浪地球的特效制作有著巨大進步,甚至可以說達到了當時中國同類電影的巔峰水準。即便是在5年後的今天,流浪地球系列仍然是國產科幻電影的頂端。

但另一方面,內容層面的潦草也暴露出了這部影片的稚嫩。套路的劇本、松散的敘事節奏、淺顯的人物刻畫,一旦放下那點對國產科幻電影的情懷,流浪地球的短板就讓人難以忽視了。

同理也適用於隔壁行業的黑神話:悟空。作為國內第一部3A遊戲,這部作品身上也暴露了許多經驗不足之處。

譬如目前最被玩家詬病的空氣墻,由於人工、預算限制,在遊戲地圖中很多看似能夠暢通的路徑卻被不合時宜地植入了「厚重」的空氣墻,形成了一種既不像開放世界又不像線性遊戲的微妙狀態,在部份地圖章節非常影響玩家體驗。

另外,遊戲玩法的陳舊、關卡BOSS數值設定的不合理、遊戲主線引導不足、缺乏難度調控等細節內容,也體現了主創團隊在首次挑戰3A遊戲制作中的不成熟。當然,還有那國產單機遊戲普遍存在的糟糕硬件最佳化問題。

在MTC平台上,黑神話:悟空的評分已經下滑到81分,與之對比的是高達97分的艾爾登法環與96分的塞爾達傳說:王國之淚。在我們看來,這十幾分的差距,是我們的首部本土3A與國際頂級3A的差距,也是中國單機遊戲未來的進步空間。

但眼下,我們倒也不需要那麽理性,繼續享受黑神話:悟空帶給互聯網的全民狂歡即可。原因無他,佳作千千萬,裏程碑卻可能只有這麽一塊。中國電影行業與中國遊戲行業的下一場革命可能還有很遠,但那是交給未來解決的事。