當前位置: 華文問答 > 娛樂

流水超3.9億,黑神話IP開發之路該如何走?

2024-08-06娛樂

作者|吳曉宇

3.9億元,這個銷售數碼屬於一款還沒有上線的國產單機遊戲。

近期,國遊銷量吧釋出了【2024國遊銷量半年榜】。其中, 尚未發售的【黑神話:悟空】以預售120萬套,預計3.9億元的流水成績毫無爭議地獲得了2024年上半年國產遊戲銷量榜的冠軍。 要知道,統計截止時間距離【黑神話:悟空】正式開啟預售不過23天。

國遊銷量吧統計【黑神話:悟空】銷量情況(截取自國遊銷量吧官方微博)

2020年8月20日,【黑神話:悟空】釋出了第一支預告片。自此之後,中國遊戲產業中刮起了一股「3A旋風」。圍繞制作方遊戲科學產生了諸多爭議,但更多玩家還是願意將【黑神話:悟空】視作中國遊戲工業實作突破的裏程碑之一。

與【黑神話:悟空】類似,上一個獲得如此關註度的電影作品還是【流浪地球】。那一次,【流浪地球】被看作是開啟中國科幻元年的裏程碑式作品。【流浪地球】出現之後,中國的科幻電影第一次可以和好萊塢的科幻大片相匹敵。

復盤【黑神話:悟空】和【流浪地球】的發展軌跡,我們可以發現這兩部作品都對相關產業從0到1的突破過程起到了至關重要的作用。兩部作品所引發的話題討論度,直接促成了後來者們投身到對應的賽道上。

現在,【流浪地球】成為了中國數一數二的科幻IP,熱度直逼同為劉慈欣作品的【三體】。【流浪地球2】的高票房和IP開發也已經幫助中國科幻電影從1向10邁進。 或許,遊戲科學需要從【流浪地球】身上汲取經驗,幫助【黑神話:悟空】乃至中國3A遊戲向著更高維度邁進。

堅持夢想,流浪地球開啟中國科幻元年

【流浪地球】的出現源於郭帆的執念。

不止一次的采訪中,郭帆都坦陳,【終結者2】是他最喜歡的科幻電影。於是,【終結者2】成了郭帆心中的那顆「科幻種子」。正是【終結者2】所帶來那股科幻電影執念,郭帆才會選擇在29歲的時候考入北京電影學院就讀研究生。

中國電影邁入商業大片時代以來,武俠片、愛情片、喜劇片、戰爭片乃至動畫片都誕生過大制作和爆款作品。這幾年屢屢重新整理的票房紀錄,往往逃不開上述幾個類別。

不過,科幻片的身上往往會被貼上「小成本」和「爛片」的標簽。受制於數碼技術和科幻思維的桎梏,中國市場很難出現真正意義上的科幻大片。無論是香港公司拍攝的【機器俠】和【未來警察】,還是成龍與合一影業合拍的【機器之血】,都難逃劇情粗糙和特效稀爛等評價。

這個困局在郭帆身上同樣出現過。

2011年,改編自知名動畫短片的真人電影【李獻計歷險記】上映,本片的導演正是郭帆。上映之後,【李獻計歷險記】的口碑兩極分化嚴重。喜歡的人認為它很好地沿襲了動畫短片的氣質,不喜歡的人則認為電影實在是不知所雲。

【李獻計歷險記】海報(圖源:豆瓣)

後來郭帆接受界面新聞采訪的時候也承認,【李獻計歷險記】算是一部軟科幻作品。只是當時的自己在技術和創作理念上都不夠成熟,作品的完成度比較低。

不過,郭帆對於科幻片的追求並沒有因此而熄滅。當時的郭帆就已經清晰地意識到,科幻片是好萊塢第一大類別片,但在中國還是一片空白。郭帆希望能夠制作出一部符合好萊塢標準的科幻大片,填補這塊空白的市場。

2014年11月,國家電影局開展「中美電影人才交流計劃」,選派郭帆、寧浩、陳思誠、肖央、路陽五位青年導演赴美交流學習。在那次學習中,郭帆深刻感受到了中美兩國電影工業的差距。轉年,郭帆與中影接洽,拿到了【流浪地球】IP的改編權。他對於科幻電影的執念有了釋放的契機。

受制於4.3億元的資金預算,【流浪地球】不得不在演員片酬層面節省成本,把節省下來的資金投入到道具和特效制作上。

在拍攝【流浪地球】的過程中,郭帆有了這樣一番感觸:「錢並不是工業化的標準,一整套分工明確的專業流程才是。」而【流浪地球】的制作團隊恰恰踐行了這句話。

【流浪地球】75%的視效是由中國特效公司制作的。後期制片人孫敏為了讓特效制作能夠順利進行,她選擇直接管理主要的四家特效公司,並幫助他們建立一套統一的流程標準。這四家公司再和外包公司進行對接磨合,最終實作了所有特效公司采用同一套流程制度。

流浪地球概念圖

更為難得的是,【流浪地球】的制作團隊總結了電影拍攝和制作的過程,形成了一整套工業化的制作流程。 制作團隊將這一整套工業化流程保留了下來,帶到了後續的電影拍攝中。

2019年春節,【流浪地球】正式上映。影片的特效質素和豐沛的人物情感打動了觀眾,最終以46.8億元的票房奪得了春節檔的票房冠軍。【流浪地球】所帶來的科幻片熱潮啟發了其他的電影創作者。

後來,【獨行月球】【莫莉的冒險】【球狀閃電】【群星閃耀時】等一系列電影作品上映和立項。科幻片變成了中國電影市場非常重要的一個類別。 【流浪地球】則成為了開啟中國科幻元年的那把鑰匙。

堅持暗黑西遊,黑神話帶動3A單機熱潮

和郭帆一樣,遊戲科學制作【黑神話:悟空】的原動力也來自制作人馮驥和楊奇對於【鬥戰神】和3A單機遊戲的執念。

2010年,騰訊為了搶占MMORPG市場,公布了一款西遊題材的端遊【鬥戰神】。騰訊為這款遊戲組建了200人的研發團隊,邀請【悟空傳】作者今何在參與遊戲世界觀架構,並花費1000萬-2000萬元制作CG動畫。

相比於制作精良的CG動畫,【鬥戰神】更為人所津津樂道的還是其暗黑西遊的遊戲故事。【鬥戰神】以多名少年英雄的視角重走西遊之路。

AI作圖 by娛樂資本論

透過一路的冒險,英雄們發現了天庭和佛祖背後都有各自的小心思。他們希望這次西行之路可以洗去師徒四人的記憶,利用他們打壓異己,從而實作收割「靈蘊」(遊戲中重要資源)的目的。這樣的暗黑故事和人們傳統印象中的【西遊記】有著極大的差別。

【鬥戰神】(圖源:17173)

開發時間長達5年的【鬥戰神】在當年端遊市場中可以算得上是高規格作品,也寄托著馮驥和楊奇對於暗黑西遊的期待。

高規格作品自然需要更高的收入回報。然而,【鬥戰神】顯然沒有達到騰訊的預期。公測2個月後,馮驥就發現線上活躍人數隨著遊戲的更新而減少。2014年6月,馮驥和楊奇離開了騰訊,【鬥戰神】的故事也就和他們沒有了關系。

馮驥和楊奇離開了騰訊,創辦了新公司遊戲科學,但「暗黑西遊」的執念還在他們的腦中。經歷了【百將行】和【戰爭藝術:赤潮】的成功之後,馮驥和楊奇決心彌補之前【鬥戰神】所留下的遺憾,【黑神話:悟空】應運而生。

那麽,使用什麽遊戲類別來承載馮驥和楊奇心目中暗黑西遊的故事呢?2018年2月的一個深夜,楊奇和馮驥終於下定了決心,他們要抽調一個5-6人的小團隊,去做一款3A級別的單機動作遊戲。

那次會議前,楊奇發了一條微博:「新的一年開始作大死,入行10年仿佛就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字。」顯然,楊奇為自己以及公司接下來要作出的決定感到興奮。

那些能夠讓楊奇感到興奮的點,全部都關乎於技術和工業化流程。與拍攝【流浪地球1】時的郭帆類似,遊戲科學同樣不具備標準化的開發3A遊戲的技術力和工業化流程。然而,兩個團隊都做到了一邊制作,一邊摸索出屬於自己的工業化流程。

楊奇在一次中央美院的閉門演講中談到,他們在開發【黑神話:悟空】的過程中,需要用到大批高質素的中式場景素材。這種素材其實非常稀缺,單單是設計原建立築素材,就消耗了制作組主要的時間和精力。反觀實作成熟工業化流程的歐美大廠,它們可以依靠多年積攢下的美術資源,完全不必從零開始。

幸運的是,遊戲科學找到了屬於他們自己的工業化路徑,那就是 和各地文保部門進行合作,大量掃描符合歷史背景的古建築和塑像。 用這些建築作為藍本,遊戲科學設計出大量中式建築,節省了不少開發時間。

【黑神話:悟空】的取景地之一(圖源:山西省文化和旅遊廳影片)

有意思的是,【黑神話:悟空】在夏日遊戲節上播出的CG短片,制作方正是【流浪地球】主要的特效公司之一MOREVFX墨境天合。郭帆也在微博上轉發了這段預告,鼎力支持【黑神話:悟空】。

截至目前,【黑神話:悟空】的第一部預告片在B站獲得了5000萬以上的播放量,成為2009年入站使用者播放量前十的影片之一。

【黑神話:悟空】自身的高品質和超高的討論度最終引發了行業內的重視。 自2020年開始,國內3A單機遊戲開始逐漸增多。廠商們為了對標【黑神話:悟空】,也都選擇在玩法和畫面上不斷進行打磨和精進。【燕雲十六聲】【萬物契約】【影之刃:零】等一系列3A遊戲的釋出讓玩家們對於國產3A遊戲和遊戲工業化有了一份新的期待。

深度開發IP,黑神話要學流浪地球

超過100萬套的預售銷量,預示著【黑神話:悟空】距離成功並不遙遠。下一步,遊戲科學似乎應該思考如何繼續深度開發【黑神話】這一IP。制作續作或者衍生作品應該被提上日程。對於遊戲科學來說,【流浪地球】的IP開發經驗或許能夠給予他們一些啟發。

首先,制作團隊在開發後續作品的過程中,需要把握住IP的主要內核,為IP受眾提供更深層次的情感價值。

【流浪地球2】的故事雖然發生在【流浪地球1】之前,但兩者的內核是一致的,都是在災難面前凸顯「家」的意義。這一點在【流浪地球2】中變得更加明顯。

圖恒宇所有行動都是為了看到女兒。劉培強參與登月任務,也是為了給家人爭取一個進入地下城的資格。主創團隊在設計這些劇情的時候,很明顯是通盤考慮了IP的內核。

【流浪地球2】海報(圖源:流浪地球官方微博)

【黑神話:悟空】的IP內核則是對於傳統【西遊記】故事的顛覆和突破。如果【黑神話】IP推出續作,暗黑西遊的設定是一定要堅持的。

其次,IP的續作或者衍生作品需要繼續維持原作品的高質素。 【流浪地球】和【黑神話:悟空】都憑借頂尖的視覺效果吸引了大量的粉絲。制作【流浪地球2】的時候,郭帆團隊一個重要的升級點恰恰就是視覺效果。

相比第一部電影,【流浪地球2】涉及到特效的場景數量直線上升。主演吳京的面部減齡數碼人技術、太空電梯和開場的飛機空戰戲都體現了【流浪地球2】視覺效果的提升振幅。這種維持續作高品質的做法,是【流浪地球2】能夠收獲遠高於【流浪地球1】票房的重要原因。

最後,後續作品的創作應該立足於IP世界觀的擴充套件。

【流浪地球1】的故事雖然比較完整,但觀眾們勢必會感到好奇:移山計劃之前究竟發生了什麽?在這一點上,郭帆的團隊采取了一個比較聰明的做法。他們把【流浪地球2】設定為【流浪地球1】的前傳,引出了更多前作中沒有出現或者著墨不多的人物,並用一整部電影的時間為下一部作品裏MOSS的行動做鋪墊。

同時,擴充套件IP世界觀可以助力周邊衍生品的開發。 【流浪地球1】的時候,衍生周邊產品種類很少,開發空間也不大。到了【流浪地球2】,無論是角色的數量還是機器人的數量都直線上升。與其他廠商合作時,周邊產品的設計就有了抓手。這一切都要得益於IP的世界觀得到了擴充套件。

【黑神話:悟空】的後續作品同樣應該延展IP的世界觀。 比如豬八戒、唐僧和沙和尚的故事,都可以放入到這個世界觀之中,譜寫所謂「暗黑西遊」的新章節。

無論是【黑神話:悟空】還是【流浪地球】,他們都是中國文化產業實作工業化過程中裏程碑式的作品。【流浪地球】讓我們看到了科幻大片的樣子,【黑神話:悟空】讓我們看到了3A單機遊戲真正的樣子。而不斷前行的中國文化產業,也將沿著工業化的方向,由1向10邁進。