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操控高達究竟是什麽體驗?

2020-11-07娛樂

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來源是前兩天跟人聊起來,結合最近去生產實踐的時候玩了玩工業機械臂的一些經歷。

當我們考慮控制高達的時候,確實我下面描述的有些過於細節而沒有必要,那麽「組合鍵」「ai調整」可以把問題簡化到幾個自由度呢?我們來定性以外定量分析一下。

在操作高達的時候我們有最基礎的兩個需求,1.我在哪?2.我打哪?

為了控制「我在哪」,我需要控制機體(可以以駕駛艙為參考點)的空間三個自由度和集體面對的方向三個自由度。

為了控制我打哪,我需要控制我拿槍的右手在哪(三個位置自由度)和指著哪(三個姿態自由度)

也就是說哪怕機體的閃避、姿態、腳部接地、近距離格鬥等等所有的「人形機器人的特色與優點」,我全部拋棄(或者交給一個超級超級超級ai來控制,話說這還真的需要駕駛員嗎?),我也需要12個自由度對嗎?

(如果是鐵球,那麽因為頭頂武器的位置無法改變,也有足足九個自由度,這還不考慮底下兩個機械爪子的控制,所以高達駕駛艙連鐵球都開不好,暴論)

那麽既然評論區有人提過顯示要怎麽樣,我們不妨以舉世聞名的abb六軸工業機械臂的示教器的控制方式舉個例子吧。

一個搖桿可以控制幾個自由度呢?答案是三個,前後、左右、順逆時針扭動。

而abb的示教器如何控制六軸機械臂呢?一個搖桿配合一個模式切換按鍵,可以分別控制前三軸與後三軸。

圖源百度,圈出來的是搖桿和模式切換按鈕

也就是說至少我要4個搖桿同時邊撥邊擰才能控制最基本的移動與射擊方向。或者兩個搖桿配合模式切換按鍵,然後分兩段式地控制。

(分割線)

這裏需要12個自由度,那我們不妨超級簡化到更現實更便於理解的環境:高達遊戲。我只玩過psp模擬器上的聯合vs zaft,就用這個舉例吧。

你只需要控制機身的空間座標,三個自由度,方式是一個雙自由度搖桿加上跳躍。槍的方向可以靠釘選敵人。

哇,太便捷了,可惜這真的是可以實作的,有實戰意義的,符合設定裏人形兵器的優越性的,高達嗎?

我的評價是不如來一把緊張刺激(高血壓)的戰爭雷普。

(奧對了我就是戰爭雷普了才來看的知乎順便廢話這一番的)

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以下是原回答

怎麽說呢

看動畫根本想象不出來,就是那種幾個拉桿幾個按鈕的畫面,能看出個啥。而且我覺得就算是那樣,也會超超超超級眼花繚亂。

1.鍵位不夠啊!

舉個簡單的例子,在電腦上打遊戲需要至少六七個常用鍵位,不能更少了吧。然後你的手覆蓋在鍵盤上,對好了位置時刻準備著按下去。

但是你想一下開高達,高達有多少個自由度?你的操作可以同時覆蓋多少種可能性?而高達有多少可動關節?一個模型都可以有五六十個可動關節誒!

用機械原理的一個知識做一個不那麽恰當的比喻:

你的操作可能數(比如多少個按鈕,多少個推桿,姑且不論每個操作的控制精度)可以被算作「驅動力」的數目

而每有一個軸,高達就有一個額外「自由度」。

那麽你的驅動力數量明顯少於自由度啊,這是個欠驅動系統。更何況一個按鈕只能保證01兩個狀態,推桿也只是多幾個中間狀態,而一個自由度是一個連貫沒有限制的360°旋轉。

所以說怎麽操作高達,一時半會我還真想不出來。

1.5可能的,以及劇情裏有的解決方案

當然了,應該不至於真有純手動擋高達,一方面有「組合鍵」,另一方面也是帶著ai輔助的。

組合鍵首先是解決了「自由度過多」的問題,比如步行是個組合鍵,而非同時操作膝蓋/大腿根/腳踝,同時還會協調全身的重心和利用ambac調整轉矩。

同時,無論是後續常見的外掛哈羅,還是元祖列根據阿姆羅雷操作訓練然後普及的ai,也是很重要的。人體內的平衡感官可以幫你駕馭行走奔跑跳躍中的重心和平衡,而如何在戰鬥中調節姿態制禦噴口和ambac轉塊,這就是ai訓練的結果了。

2.反應不夠啊

可就算到了這樣,想要把手上的操作轉換為一個人形機器人的運動仍然是難以想象的,特別是無法想象「因為是人形便於駕駛員聯想所以很好操控」這種扯淡設定。

就算基礎的常見的動作都可以吧編寫一套「組合鍵」,把高達的常規動作變得和打遊戲一樣,只有行走跳躍沖刺射擊。但是怎麽操作一個靈活的,角度根據實際情況而調整的扭腰,來躲避流彈?這又不是遊戲,打滾/閃避時候內建無敵幀,一招鮮吃遍天。

更何況人在鍵盤上打遊戲,有時候都要反應一下,哪個手指是哪個鍵位,又對應什麽功能?雖然訓練有素的駕駛員戰士應該沒這個問題,但根據前述,高達駕駛實在過於復雜,很難練出來。

2.5可能的,以及劇集裏有的解決方案

最容易想到的果然還是根據身體動作控制和神經接駁控制吧。

前者比如環太平洋那批(g武鬥是動作控制嗎?我沒看過) ,後者包括macross plus裏面yf21那樣腦袋上帶個控制器的,或者thunder bolt(熱更新,之前拼寫錯誤)裏面吉翁身殘誌堅的某位仁兄,把四肢神經插進駕駛艙介面裏。