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為啥【原神】4.6拜達港做得如此敷衍?

2024-04-25遊戲

本回答含有大量圖片,將透過魔獸世界的地圖開發制作流程來佐證觀點

從設計制作的角度出發,這毋庸置疑是專案組長期並列開發帶來的弊端

作為從暴雪全家桶平行過渡到米桶的老登,我必須指出一點, 同為無縫地圖大世界,魔獸世界與原神在新內容開發階段的最大不同是更新模式,或者說由更新模式而定下的開發節奏

魔獸世界平均資料片間隔為 24個月 ,單個資料片會帶來6~7張地圖組成的一個完整大陸 (暗影國度除外,巨龍群島只有4張地圖但面積甚至比諾森德還要大一些)

但在資料片推出以後的Patch版本如果有地圖更新那基本上不是孤懸海外就是自成一隅,甚至不在一個位面,基本不會對已經更新的資料片主地圖區域做出調整與變動

Patcp.2的雷神島看似位於潘達利亞西北角,實則需要傳送載入,與主地圖不在同一個位面
Patch6.2的法蘭倫平原,原定位於德拉諾東北角,因資料片提前腰斬未能推出
Patch7.2的破碎海灘屬於廢物利用,原計劃位於其東南方的薩爾達納斯地圖被砍未能推出
Patch8.2的麥卡貢,位於庫爾提拉斯西北角,也是憑空塞進去一個島

之所以會是這樣的模式,是因為魔獸世界的主要收入來源是 資料片售賣與月卡/年卡訂閱+無內容商城 ,屬於間斷性的一錘子買賣+細水長流的保底收入

制作者可透過團隊副本,休閑玩法與PVP(與人鬥其樂無窮)等各種終局內容讓玩家長時間反復去消耗時間, 而不至於像原神一樣推完地圖劇情,做完角色故事與活動後就長草

因此,版本中期Patch的更新壓力並不算大,一個小團隊足矣負擔

尤其暴雪從德拉諾版本開始引入了大量的地圖寶箱、玩具機關等類開放世界的探索要素,而在7.0版本則加入了大秘境,以及大世界隱藏任務與解謎等玩法消耗玩家的時間與精力

而暴雪在10.0巨龍時代以前節奏是大組+小組序列開發,可類比英特爾處理器的Big-little模式

照片攝於2017年軍團再臨時期,開發團隊大約在300人上下

Big Team負責在 15~18個月 內逐步制作資料片的全部內容,並在為期 4~6個月 的Alpha/Beta測試中跟進反饋,做出叠代調整,資料片推出後即轉入下一個資料片開發制作

Small Team則負責兩個資料片之間Patch內容,包括2~3個團隊副本,1塊地圖,職業平衡

對於負責開發資料片主體的Big Team來說:

他們的地編與美術團隊有 整整1年半以上的時間去打磨地圖,將美術與地形設計上的方方面面都做到盡量完美 ,盡量符合現實世界的邏輯規律,這其中就包括了地圖過渡與水系的合理銜接

P.S:之所以是1年半 (18個月) ,是因為魔獸世界資料片的Alpha測試完成度極低,一般而言6~7張圖能開2張就蠻好了 (本次11.0版本地心之戰卡茲阿加大陸4張圖目前只開了1張) 地圖上甚至還有白模,還有各種亂七八糟的BUG和掉線傳送層,一般到了Beta階段才算完整做好

下面以我較為熟悉的兩個資料片地圖,潘達利亞與破碎群島水系為例

潘達利亞大陸設定上的水系源頭是地圖中心錦繡谷群山

遊戲內實際表現則是 黑圈位置 的遠古之路地下暗河群,該水源地 向北註入墨腮潭 ,成為翡翠林滑水溪水系 (藍色路徑) 的源頭 (有一支流從昆萊山與翡翠林交界處直接入海,分割地圖)

向南則為橫穿整個四風谷的炎子江水系(紅色路徑)的源頭, 在翡翠林與四風谷交界處分出一支流入海 (分割地圖) ,在四風谷東部接納金輝溪水系 (來自錦繡谷南部群山) ,同時此處水流侵徹切穿部份懸崖分出支流都陽河向南入海,炎子江幹流則從風暴烈酒釀造廠附近落入卡桑瑯叢林,並改名卡桑瑯河,最終從南部河口三角洲入海 (熱帶叢林,這很東南亞)

西方向的螳螂高原與恐懼廢土有蟠龍脊阻隔,並無大型水系,僅有一處峽谷+小溪切分地圖

昆萊山雖為潘達利亞最高峰,有大量的雪山, 可能是考慮到錦繡谷的設定地位,暴雪並未在此制作水系,僅在東北方向有部份融雪瀑布直接入海。

到了幾年後的破碎群島,這次暴雪在水系與地圖過渡上做的更為合理

破碎群島的最大的水系發源地為 至高嶺主峰(黑圈)與毗鄰的風暴峽灣雪山群 ,透過錯綜復雜的地下暗河註入風暴峽灣,化作可以行船的滔滔大江分兩個方向入海 (藍色路徑)

側峰的高原冰川融雪(黃色路徑) 則在聚合了主峰的部份水流後蜿蜒曲折從 蘇拉瑪與阿蘇納的分界處入海 ,在林木之心附近分出一道支流落入瓦爾莎拉,最終從黑鴉堡附近入海, 另一道支流則作為阿蘇納與瓦爾莎拉的過渡區域起到分割地圖的作用

另有數條來自至高嶺的冰川融水直接流入蘇拉瑪城,被精靈們用作城市灌溉與水道運輸

從以上兩張地圖不難看出,如何運用地理景觀和水系分割地圖也是有學問的

暴雪從舊世界 (卡利姆多,東部王國) 粗暴生硬的漸變色過渡,到後來熟練運用河流水系與大型景觀來切割地圖,起到自然過渡和諧美觀的作用

但是以上一切的前提是建立在整個地編團隊合作協調,有時間去慢慢打磨的前提下

原神沒有這個條件也沒有時間,這就是問題癥結所在(後詳述)

題外話:

事實上對於魔獸團隊來說,這是一個相當合適而安逸的開發節奏

暴雪曾經應動視要求而嘗試過加快叠代周期,當時的豪言是爭取1年1個資料片,結果就是德拉諾整個資料片因為工期爆炸徹底完犢子被腰斬 (有限的人數被迫分兩組開發德拉諾與軍團)

而從10.0巨龍時代開始魔獸團隊進行了大規模擴招並學習分組並列開發

但暴雪是 Big Team+Big Team的模式,也就是兩個團隊同時並列開發新資料片的主體部份並負責後續Patch的更新內容,這又與原神組這邊不一樣了, 而去年嘉年華克里斯梅森更是豪言在微軟的鼎力支持下,現在的魔獸團隊能夠同時開發三個資料片 (田老爺鈔能力恐怖如斯)

現在把視線轉到原神這邊(1.2版本地圖)

可以說在2020年9月正式上線前,沒有任何一個人能意識到原神會爆火

從大偉哥的采訪中可以得知,他完全沒有想到開放世界開發做多端,尤其是移動端相容的難度這麽大,最初的預計是3~4個崩壞3的成本 (1.8~2.5億) 兩年時間再怎麽也啃下來了

結果最後整了三年半,400人團隊花掉了8個億,幾乎把公司賬面上的現金流榨幹,被逼到要在崩崩崩那邊搞竭澤而漁,甚至還打算上市集資。

最終的成品(1.0蒙德+璃月)雖然不盡如人意,但這已經是當時能夠做出來的最好成果了

但這樣的成果在蔡浩宇眼中卻是「簡陋的開放世界」

那會兒三人組內部也只是想著等開服了首月能回本就好,只要不暴死就有挽救的機會

由於開發階段不斷試錯,同時要做多端適配最佳化,預留公測後的更新內容,尤其是角色開發這塊會消耗大量的資源,加之扁平化結構,原神的團隊從最開始就非常臃腫

運研主體米哈遊天命公司2018年年報參保人數,僅作參考
運研主體米哈遊天命公司2019年年報參保人數,僅作參考
運研主體米哈遊天命公司2020年年報參保人數,僅作參考

原神2017年立項,同年成立的運研主體天命公司2018~2020年人數逐年遞增,增長振幅與人數基本符合大偉哥在采訪中提到的團隊人數 (1.0版本上線時400人左右)

而這時候的米哈遊也是草台班子一個,在采訪中曾經有員工提到那時候還沒有用上分支開發,所有人都是各管各的向版本管理軟件送出版本,一旦內容沖突就可能就會原地爆炸

前文提到,魔獸的收入靠賣資料片和訂閱,而原神的主要收入是賣電子手辦(角色)

沒有PVP,沒有合作攻略副本,沒有可持續性復刷內容 (聖遺物這種消耗體力的不算) ,這也意味著決定角色是否討喜完全依托於人物塑造,有角色就必須有適配的劇情與地圖等內容,而人物塑造又與地圖劇情活動等一次性消耗用完就丟的內容掛鉤,這就成了阻礙後續開發最大的掣肘

運研主體米哈遊天命公司2021年年報參保人數,僅作參考
運研主體米哈遊天命公司2022年年報參保人數,僅作參考

而當前的400人團隊是不足以完成後續開發,並高速推出讓玩家持續保持新鮮感的內容的

於是在開服後,原神的運研主體(天命公司)進行了米哈遊創立以來最為狂暴的一次擴招納新,僅2021年參保人數就激增上千人,2022年報參保人數更是達到了恐怖的3177人

近乎相當於半個網易遊戲事業部(6K+人)

但眾所周知,團隊人數與產出規模是存在邊際遞減的

並不是人越多產能就越高,人多了反而意味著協調溝通與管理的難度幾何倍數增加

事實上常規的遊戲開發團隊基本都在30~50人這個級別,100+人就已經能稱得上大團隊了, 而在10.0以後搞並列開發的魔獸世界開發團隊也只是擴張了一倍,達到700+人左右的級別

原神如此龐大的團隊規模 (2K+人) 甚至還是扁平化管理,沒有過多的領導層級,無論放在現今哪個遊戲公司都是不可能存在的東西

所以說到底,這就是一個為了應對特殊情況而生的,扭曲的夢魘融合怪

題外話:網易宣稱逆水寒也是700+人團隊

但那時候mhy只能選擇如此暴力的去擴充產能,強行推動專案向前滾

否則後續更新做不出來直接原地暴斃

這裏參照隔壁美術阿雞老師的一句話,玩家絕無可能等制作組做完內容一起端上來

於是經過約摸半年的磨合期 (雪山肯定是開服前做好的內容) 從稻妻版本開始,原神團隊開始穩定以平均2~2.5個版本1張的速度開始產出地圖 (84天)

參考暴雪制作一張整塊大陸6~7張地圖,安排機關,寶箱玩具需要的時間, 個人猜測原神專案組至少有4~5個地編小組 專門負責地圖不部份的內容產出,否則根本輪不過來

現在回答樓主的問題

之所以須彌北如此敷衍,其根本原因在於地編小組並列捲動開發,內容產出無法協調

魔獸世界Big Team的地編團隊是整合在一起的,加之資料片間隔夠長,有足夠的時間去協調不同小組開發不同的地圖,也有足夠的精力去打磨地圖的邊界與水系讓其盡量符合現實邏輯,盡量不顯得過渡如此突兀,最後一次性端上來一片完整的大陸

巨龍群島

而原神這邊分組並列連軸轉開發,需要連續不斷的產出內容並交付測試上線,由於扁平化的緣故各個組員之間還都是平級,該如何協調不同的地編小組相互配合呢?

協調個屁,這就沒辦法協調,你憑什麽指揮我?

你有任務要完成,我就沒有了?老子這周五DDL你看著辦!

我不管,我就在地圖邊界塞瀑布放大山,以後的事留給以後煩惱去!

於是乎從遊戲1.0開始就埋下了病根,並逐漸導致了目前地圖邊界的種種問題

整個稻妻版本由於是海外群島,因此並不能察覺問題,淵下宮是不同位面的地圖,層巖巨淵由於地面部份較小,且預留的地形特異性較明顯,銜接過渡較為順利,直到後續開始填提瓦特主大陸,也就是須彌開始,問題來了

已知璃月+蒙德是最初的制作團隊開發

地編組A為了美觀,在天遒谷以東的玩家可活動範圍外留下了一坨可望而不可及的假山

地編組B在做層巖的時候為了銜接眠林與天遒谷的夾角,在東北邊放了一坨峽谷

地編組C做須彌雨林,結果無郁稠林這兒拼不上了,只能捏著鼻子又糊了一坨山上去

其實這還算好的了,至少這些山本身就存在,後面的幾個案例一個問題比一個大

來看這兒

3.6版本地圖
4.6版本當前區域

這是甘露花海東北角的水系源頭,一處位於地圖邊界以外的瀑布

已知

1、甘露花海3.6上線,負責此處的地編組A在東北方向地圖邊界留下了瀑布與可能通向4.0楓丹的水系 (紅圈) 並在羅浮囿東側山體上開了口子,留下了可能通向楓丹的路口 (藍圈)

3.6版本我探索此處路口的截圖
4.6版本甘露花海與大楓丹湖,諾斯托伊區的過渡

2、然而開發4.0版本區域的地編組B 並沒有利用A組同事留下的這處山口,反而選擇在羅浮囿北側跋松頂處又糊了一坨山,隨後從這裏向東北方挖穿了整個山體開鑿隧道通向楓丹 ,且4.0更新後位於楓丹大瀑布上方的蒼晶區、白露區與透過一條狹長的通道與羅浮囿相連,且這此處海岸僅開放了楓丹大湖 (現諾斯托伊區)西南側 很小的一塊區域,完全沒考慮過其他部份的銜接問題

3、負責甘露花海的地編組A的想法可能是從這裏直接連線到楓丹海平面,所以預留了瀑布與較高的水系源頭與路徑方便未來接入

考慮到3.6版本開發期間 整個楓丹板塊的擡高的設計概念應當已經有了雛形,且進入了實質性制作階段,因此可以看到從千壑沙地步入蒼石荒漠的的小徑開始,地形極為迅猛地擡升了起來 ,旅行者行經的路線也頗為曲折,不斷沿著峽谷山崖蜿蜒擡高直到抵達最後的甘露花海。

按照4.0版本的楓丹初見角度的海露港側檢視
4.6版本從預留小徑出發的海露港正檢視

4、透過對比,我或許猜到了為何B組會放棄A組預留的山口而選擇另外開路

因為從預留的那個角度出發抵達地圖中心的大楓丹湖岸邊時無法給初見楓丹的玩家以震撼,事實上楓丹大瀑布有非常濃厚的 「造奇觀」想法 在裏面,就是給玩家那種 「復行數十步,豁然開朗」 的感覺,側視狀態下的海露港與綿延千米的楓丹大瀑布與正視的感覺完全是兩個東西,且當時 諾斯托伊區正處於初期制作階段,短期內不會上線,因此B組選擇重新開路

而如果原地拔高海平面做大瀑布, 玩家從下方仰視的話會顯得壓迫感十足,不利於地圖展開也無法凸顯瀑布群的蜿蜒美感 ,因此地編組B選擇維持楓丹主版塊的海拔與對側羅浮囿持平略高,然後盡可能降低了楓丹大湖水平面高度 (然而還是很高)

4.6版本甘露花海東北側水系源頭
亂石堆裏清泉湧

5、由於地編組B降低楓丹大湖造成的海拔落差,導致地編組A在3.6甘露花海西北角留下的瀑布與水系尬在了原地 (按照楓丹萬水之源的設定,原本這處水系應當發源於大楓丹湖)

6、過低的海平面同樣導致了4.6的舊日之海沒辦法塞進大世界,最終做成了不同位面

7、廢棄的山口與小徑在4.6被填補,並透過小路連線到了諾斯托伊區的楓丹海平面

8、最終,這處原本地圖邊界的瀑布因銜接位置海拔落差而無法處理,選擇了清泉石中來 (笑)

綜上所述,由此可基本判定3.6與4.6是同一個地編組制作,地圖開發+測試的叠代周期為10個月左右,因為在並列開發模式下只有自己清楚之前留下的坑才會去擦屁股

同樣的,讓我們來看4.4版本沈玉谷與1.0時代璃月西北的銜接問題

3.2版本的去霧地圖攝影
1.0版本璃月地圖與4.4版本沈玉谷銜接處瀑布

事實上從3.8版本的楓丹商人奧古斯都·洛夫萊斯第一次提到柔燈港這個地名,且明確了其可溝通璃月沈玉谷後我就在思考璃月與楓丹的貿易路線

眾所周知原神的野外設定上危機四伏,有丘丘人、盜寶團以及各種亂七八糟的東西,而水運是相對安全的

當時的推測是柔燈港→遺龍埠船閘→透過碧水河上遊支流→碧水河幹流直接一口氣水運至望舒客棧,隨後裝車透過商隊走官道運至璃月港,再從此處出海前往蒙德、稻妻

但現在問題來了,1.0時代的地圖海拔太低,而3.6與4.0的地圖海拔又太高,就算是降低過高度的楓丹大湖海平面相對於璃月的基準水面依舊是一個極為巨大的落差

沈玉谷,楓丹東南,璃月西北水系標註

於是你就可以在沈玉谷與璃月的地圖邊緣看極為搞笑的一幕

來自楓丹第二級水平面的水通遺龍埠落入沈玉谷主水系,但卻並未將海拔降至與璃月基準水面平齊的程度,而是又留了一些落差,最終在翹英莊以東,輕策莊以西透過兩層疊瀑匯入碧水河主幹

其實在我看來,遺龍埠瀑布是完全可以一步到位直接把水平面降到位的

結果偏偏留了一點,硬生生把沈玉谷水系和碧水河切開了

而原本1.0璃月西北角瀑布上的水潭莫名其妙成了一個新的水系源頭,分出了註入藥蝶谷與碧水河的的小股溪流(我原本覺得這裏應當是連線沈玉谷主水系接受來水註入碧水河的)

水流註入藥蝶谷

而眠林西側的楓丹三級水面也分出了一股水系註入藥蝶谷,然後就杳無蹤跡不知道去哪了

顯然,這又是地圖拼接導致的一系列問題

負責則該區塊的地編小組在制作自己負責的地圖的時候必然是先做自己的主體部份,完成本組的工作後再考慮新區域與舊區域的銜接問題,而1.0地編組在碧水源瀑布上遊預留的湖面在4.4遇上了地勢更低窪的藥蝶谷, 要麽動老地圖,要麽重做藥蝶谷區域,要麽接壤區域糊弄糊弄

於是經過這麽一通折騰,璃月與楓丹的貿易路線變成了柔燈港裝船擺渡→遺龍埠換船走沈玉谷水系水運→翹英莊碼頭上岸走一小段陸路→輕策莊西側碼頭裝船走碧水河幹流水運至望舒客棧,隨後裝車透過商隊走官道運至璃月港,再從此處出海前往蒙德、稻妻、須彌,突出一個抽象

沈玉谷北側大瀑布
碧水河幹流上遊大瀑布

題外話:看看楓丹組搞得這個海平面有多高

從柔燈港、遺龍埠平齊的二級水面又經過了兩道巨大的瀑布才最終註入現在的碧水河幹流

原本碧水河下遊就因為歸離原荒廢,河水漫流和河道淤積基本沒有航運價值,現在上遊又都是大瀑布,合著這麽大一條河能走的只有翹英莊到望舒客棧這麽一小段,簡直逆天

我本來還希望碧水河能夠溝通起至冬和蒙德北的貿易呢,現在看來希望不大了(悲

最後,是題主問到的須彌北區域

事實上我開服後第一時間也是往拜達港跑,結果就看到這麽個破落港口,心裏頓時一涼

最氣人的是什麽?

是TM拜達港連與須彌城的商道都不通,但不遠處的山頭上卻一個鍍金旅團據點,搞笑呢?

但靜下心來仔細考據了一下,我發現這依舊是不同地編組並列連軸轉開發搞出來的問題

首先,3.0的地編組是怎麽處理須彌北區域與楓丹的水系關系與連線呢?

答案是沒有處理,藏起來就好了

3.4版本地形圖

3.0版本雨林地圖制作的時候楓丹地形設計八字都沒一撇,最多做了一些潛水玩法的預研

我推測制作3.0雨林部份的地編組當時也只知道楓丹設定位於璃月西北,須彌正北,有類似地中海的楓丹大湖區,但具體是啥沒人知道,海平面是啥情況,如何銜接也不知道

所以他們的做法是在正北方利用一條蜿蜒的水道遮蔽玩家視線 (紅圈)

再在隔壁爬不上去的山頭上裝了一條瀑布作為景觀吸引玩家視線 (藍圈)

須彌北瀑布

請註意,現在茸蕈窟北側,拜達港東南側的這個瀑布是4.4版本才實裝的

4.4版本前的須彌北水系
4.4版本後的須彌北水系

這說明了什麽?說明制作團隊直到4.4還對如何處理須彌北與楓丹接壤位置毫無頭緒

而負責4.4版本沈玉谷的地編組B在做須彌東側藥蝶谷瀑布的時候按照4.0定下的基準水面更新了楓丹大湖粗模,並在在須彌北補了一條瀑布

而到了4.6版本要填上楓丹大湖及周邊區域(最頭大的來了)

負責制作舊日之海、褪色古堡與佩特莉可鎮的地編組A (極大可能是3.6做甘露花海的那個) 在填充周邊區域的時候直接被先前做周邊區域的幾個地編組給坑的透心涼

須彌北水系

事實上經過我的實地考察,位於瀑布1上方的茸蕈窟水潭的深度與水量是足夠行船的

須彌城北側瀑布

結果制作3.0的地編組C為了須彌城的出城通道強行截斷了北側水系,還在這搞了一個大瀑布

但其實到這兒還不要緊, 如果茸蕈窟水系的海拔能擡得足夠高,高到直接連通楓丹大湖,那也不失為一處對接楓丹天然避風良港,比如青島膠州灣就是這樣的地形,拜達港完全可以修建在此

甚至還可以從卡薩紮萊宮那裏修一條路直通拜達港,我相信桑哥馬哈巴依老爺會非常樂意投資這個專案的

但最終,定下了4.0楓丹大湖水平面海拔的地編組B

以及在4.4隨手給須彌北加上第二條大瀑布的地編組D聯手堵死了這條路

這還做個錘子!

反正我們組的主要任務是做好舊日之海、褪色古堡與佩特莉可鎮,這些地方好好磕一磕

楓丹大湖與須彌北的地圖銜接?糊弄糊弄得了!搞得誰不會糊弄似的

結論:

原神目前分組並進的開發模式不可避免的造成了地圖邊界的銜接無法做到完美

能否補救?

答:可以,對地形做一些細微調整並不是難事,比如開一條商路連通須彌城,我計劃好好的寫一篇反饋送出給制作組,起碼先把這種小問題處理好。

能否在未來的更新中盡量避免?

答:只要不出現像4.6這樣的填大坑式更新,其實地圖的銜接問題還是相對好處理的。

為什麽不重做?

答:沒有時間和資源去修,按照目前的遊戲進度和開發流程,納塔版本的首張地圖已經進入最後的沖刺和精修階段,至冬版本的玩法(如果有)開始預研,而做完4.6的地編組A顯然已經開始準備做納塔版本即將釋出的DLC,也許是蒙德北和荊夫港,或者別的什麽東西了。

在未來能否徹底解決地圖銜接問題?

答:可以期待,原神是一個長線專案,但引擎和程式碼基礎過於老舊( Unity2017+早年間開發不斷試錯導致的屎山) 但它奠定了米哈遊如今的地位,也絕對值得在未來搞一波脫胎換骨。

wow舊世界地圖-塔納利斯
wow大災變地圖-塔納利斯

題外話:事實上暴雪在大災變資料片對舊世界的重制過程中就處理了大量類似的地形銜接問題,畢竟原本的魔獸世界是無法飛行的,很多地圖邊界甚至暴風城的屋頂都是糊弄鬼的騙人玩意兒,我也希望原神制作組能在至冬以後把老地圖好好修一下