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僅發售一天的【黑神話:悟空】,真的成為了「神話」

2024-08-23遊戲

今年的8月20號是個特殊的日子,國產的第一款可以說得上是3A級的單機【黑神話:悟空】(簡稱黑猴)上線。作為一家專業的遊戲媒體,不管出於對遊戲的興趣還是對流量的把控,這次的【黑神話:悟空】熱度怎麽都得吃滿了,所以為了第一時間玩到遊戲,我還特意問了一下領導,對話如同所示。

有了這個出乎意料的「好」字,心中就不得不對這個遊戲多了一分期待,畢竟如果黑猴翻車了,我接下來也沒臉見領導啊。但值得慶幸的是,【黑神話:悟空】已經成為了目前國產單機遊戲的巔峰之作,遊戲同時線上人數高達百萬,一個天兵就得打20個猴子,如果要用成績說明一切,那這個成績也前無古人了。

而黑猴的評測其實早就上周就有不少提前遊玩的媒體釋出了,總的來說,玩家實際的遊戲體驗下來與他們所說的內容大差不差。與大部份10分的評價不同,在綜合了戰鬥跟跑圖等多方面的體驗後,它並沒有想象中的那麽完美,許多需要制作經驗的部份都與一線大作有著明顯落差。但這大量的美術資源以及滲透到西遊背景的故事情節,反倒是讓268的價格配不上它了。

遊戲的PC版有著100多個G,這裏面不僅僅存放玩家每個關卡的boss數據,還有那掃描了多個真實建築數據的逼真建模場景。或許是在大量的美術資源下了血本,又使用了最新的制作引擎UE5,以至於光是遊戲解壓都需要花費20分鐘。但這20分鐘的等待絕對是物超所值,綠意盎然的黑風山,荒涼殘敗的黃風嶺,破舊的寺廟,形象各異又略帶磨損的各種神佛像,在影視級畫質下全都變得尤為真實。

當然,出色的畫面只是一款作品的表面,想要完美發揮西遊題材,還需要從劇情入手。故事發生在唐僧師徒取完經書拜完佛後,無法被規矩束縛的悟空辭去佛位回到花果山,但這樣的勢力還是會被防備與恐懼,最終大聖隕落,而玩家扮演的天命人也將重走西遊之路,尋回大聖。

雖然筆者現在還沒有通關遊戲,但光從第一第二章的多處細節來看,遊戲科學對西遊的傳說也有另一面的解讀與原創。不管是小妖還是大妖,遊戲中都會給予它相關的說明與特定的文本,詳細記載了它的出身與經歷的故事,不管是靈虛子還是虎先鋒,為何會出現在這,原本是個什麽人,都能夠在原版的西遊記中找到相應的角色原形。不過相應的,台詞方面也大多建立在看過西遊記的前提下撰寫,這也是國外媒體看不明白劇情重要原因之一,沒點中國血脈理解起來是比較費勁。

另外遊戲科學不僅僅對西遊記本身進行深度考究,在藝術形式方面也用了相當多的傳統方式展示。想必不少玩家除了開頭與二郎神對峙的15分鐘炸裂演出外,印象最深的,就是第一章黑熊精與金池長老的老式手繪動畫過場,被物欲蒙蔽的金池與觀音面前思而不得的黑熊,灰暗的光影與充滿禪意的話語讓第一章的故事迎來完美的落幕。在章節結束後,還有一一幅描繪了西遊故事的彩畫,讓玩家一點點回憶原版西遊的段落。

在已經有了完美的外觀後,動作遊戲更重要的「核心」動作就成為了黑猴的難點了。好在遊科不僅有【鬥戰神】的制作經驗,近幾年也有不少大作都為「動作遊戲」提供了思路,而遊科團隊也是借此打下了堅實的基礎。既是悟空,那武器自然是棍子,雖然沒有多種武器選擇,但相應的給了三個流派的棍法,分別為劈棍、立棍、戳棍,每種棍法都有它特殊的玩法與方式。

戰鬥的核心便是透過輕、重攻擊、閃避和法術,不斷為棍勢充能,最後根據你所選擇的流派使用棍勢打輸出。輕攻擊可以形成連段,而重攻擊則可以透過蓄力來積累棍勢,達到一定等級後,可以對敵人造成硬直並帶來高額傷害。特定的天賦點出後,輕攻擊接重攻擊可以形成衍生連段,即俗稱的切手技。隨著棍勢的更改,重攻擊和切手技也會相應變化,但輕攻擊連段保持不變。遊戲中的天命人系統允許玩家每提升一級就獲得技能點,技能樹作為主要的養成要素,除了一列用於提升基礎內容外,其余均用於解鎖或提升連段和招式效能。

輕重攻擊的連攜,特殊法術的套用,多樣化的戰鬥動作,充分符合現代動作遊戲的標準。盡管跳躍在戰鬥中的作用有限,但其他動作無疑是遊戲的核心。在戰鬥策略上,黑猴采取了中規中矩的立回方式,透過保持距離、閃避和法術來與敵兵進行博弈,雖然看起來像是回合制,但boss的動作設計都是有板有眼,無論是背板流還是反應操作流都會有不錯的體驗。

當然,這套系統還有一個極大的缺陷,那就是體力條的設計。體力條會影響棍勢的使用,閃避,攻擊都會消耗一定的體力。但在體力條用完後,玩家依然可以進行閃避與輕攻擊,也就是在設計上本身是為了限制棍勢,但棍勢是這個遊戲最為核心的系統與爽點,如果不專門提升體力條,打到一半就會無法使用,相當斷節奏。

裝備系統是【黑神話:悟空】的另一大養成要素。玩家可以透過擊敗各種妖怪獲取素材,並在土地廟打造裝備。這些裝備擁有套裝效果,有的需要三件、有的需要四件才能啟用。值得註意的是,裝備不可反復制作,且同種裝備在數值上沒有差異,這意味著遊戲中不存在「刷裝備」的玩法。總的來說,【黑神話:悟空】在繼承了【鬥戰神】的精髓的同時,透過豐富的戰鬥系統和養成要素,為玩家提供了一個既熟悉又充滿新意的動作遊戲體驗。

而在戰鬥與畫面以外,也會有不少意想不到的缺點,就是這個箱體式的探索地圖設計並不是特別理想,尤其是第三章的雪地。遊戲科學似乎將錯綜復雜與看不清路混為一談了,而且除去第一章外,其余章節的土地廟(復活點)設計也都不太合理,所謂的「大戰前必有補給」定律在這並不適用,很多時候死在boss關還要跑一大段路回來,中間還可能會有物品的消耗,總體來說會比較反直覺。

總結:

雖然遊戲並不完美,不過這些問題都可以歸結為經驗不足,更何況這龐大的美術資源庫只賣268,那這些問題就不是它的問題,而是我的問題了。雖然今天是遊戲發售的第二天,但毫無疑問這已經是中國遊戲歷史的裏程碑作品,因為它讓資本與玩家都有了信心,今後的國產單機道路也必然會更加通暢。